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<title>Maison Lego - Aurélie Runser</title>
<meta name="author" content="Aurélie Runser">
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</head>
<body>
<div id="canvas"></div>
<div id="info">
<p>Mon terrain s'étend sur <input id="fieldX" />x<input id="fieldY" />cases,
il est cloturé d'un mur de <input id="fenceH" />cases de haut,
avec un portail à l'abcisse <input id="gateX" />.<br/>
Ma maison<input type="color" name="houseColor" id="houseColor">
a comme dimensions<input id="houseW" />x<input id="houseH" />cases, elle est placée en (<input id="houseX" />,<input id="houseY" />). Elle a :</p>
<ul>
<li>Une porte en façade à <input id="doorX" />cases du mur droit.</li>
<li>Une fenêtre en façade à <input id="window1X" />cases du mur droit.</li>
<li>Une fenêtre sur le mur de droit à <input id="window2Y" />cases de la façade.</li>
</ul>
<p>Mon jardin contient <input id="flowers"> fleurs.</p>
<!-- <br/>
<table border="0">
<tr><td align="right"><img src="images/b1.png" height="30"/></td><td>x</td><td><input disabled="disabled" class="info" value="0" id="textB1"/></td>
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<td align="right">Brique 1x1</td><td>x</td><td><input disabled="disabled" class="info" value="0" id="textP1"/></td></tr>
</table>
<br/><br/> -->
<!-- <input type="checkbox" id="showBB">Afficher les ouvertures. -->
</div>
<script type="module">
import * as THREE from '../three.js-dev/build/three.module.js';
import { OrbitControls } from '../three.js-dev/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';
import { ColladaLoader } from '../three.js-dev/examples/jsm/loaders/ColladaLoader.js';
// variables utilisées par les deux fonctions
var renderer,camera,scene,controls,repere;
var clock = new THREE.Clock();
var BBs = [];
var u=8;
var v=9.6;
var brique1, brique2, brique4, brique6, door, win, fleur;
var tuile1, tuile2, tuile3, tuile4, tuileAngle;
var plaque1x1, plaque2x1, plaque3x1, plaque2x2, plaque3x2;
var parameters={'fieldX':39,'fieldY':30,'fenceH':2,'houseX':4,'houseY':4,
'houseW':22,'houseH':15,'doorX':5,'window1X':12,'window2Y':2,'gateX':6, 'flowers':20, 'houseColor':'#5aaaff'};
// variables pour l'animations
var clickInfo = [];
var animations = [];
const raycaster = new THREE.Raycaster();
var SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SCREEN_LEFT, SCREEN_TOP;
function start() {
for(var param in parameters) {
let obj = document.getElementById(param);
obj.value = parameters[param];
obj.addEventListener('change', (event)=>{ parameters[obj.id]=parseInt(obj.value); generate()});
}
// document.getElementById('replay').addEventListener('click',(event)=>{step=1;});
// pour changer la couleur de la maison
document.getElementById("houseColor").addEventListener('change',
(event)=>{
parameters['houseColor'] = document.getElementById("houseColor").value
generate();
}
);
// initialisation du moteur de rendu
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// création d'un canvas dans un div
renderer.setClearColor(0x222222,1);
var container = document.getElementById("canvas");
var w = container.offsetWidth;
var h = container.offsetHeight;
// dimention de la fenetre
SCREEN_WIDTH = container.scrollWidth;
SCREEN_HEIGHT = container.scrollHeight;
SCREEN_LEFT = container.offsetLeft - container.scrollLeft + container.clientLeft;
SCREEN_TOP = container.offsetTop - container.scrollTop + container.clientTop;
renderer.setSize(w, h);
container.appendChild(renderer.domElement);
//gestion du clique sur la fenetre graphique
container.addEventListener('click', onClickEvent, false);
// création d'une caméra perspective(angle d'ouverture, rapport largeur/hauteur, near, far)
camera = new THREE.PerspectiveCamera(25, w/h, 1, 6000);
if(SCREEN_WIDTH >= 768){
camera.position.set(300,450,500);
} else {
camera.position.set(600,900,1000);
}
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,5*v));
camera.up.set(0,0,1);
controls = new OrbitControls(camera,renderer.domElement);
// création de la scène
scene = new THREE.Scene();
clock.start();
var loader = new ColladaLoader();
loader.load( './models/pieces_lego.dae',onLoaded, onProgress, onError );
// sources de lumière (une ambiante et une ponctuelle placée en [-10;100;200])
var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x0a0a0a);
scene.add(ambientLight);
var pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff,1);
pointLight.position.set(-300, 600, 1500);
scene.add(pointLight);
}
function onLoaded(collada) {
let object = collada.scene;
repere = object.getObjectByName("repere");
brique1 = object.getObjectByName("brique1x1");
brique2 = object.getObjectByName("brique2x1");
brique4 = object.getObjectByName("brique4x1");
brique6 = object.getObjectByName("brique6x1");
door = object.getObjectByName("porte");
win = object.getObjectByName("fenetre");
fleur = object.getObjectByName("fleur");
tuile1 = object.getObjectByName("toit1x2");
tuile2 = object.getObjectByName("toit2x2");
tuile3 = object.getObjectByName("toit3x2");
tuile4 = object.getObjectByName("toit4x2");
tuileAngle = object.getObjectByName("toitAngle2x2");
plaque1x1 = object.getObjectByName("plaque1x1");
plaque2x1 = object.getObjectByName("plaque2x1");
plaque3x1 = object.getObjectByName("plaque3x1");
plaque2x2 = object.getObjectByName("plaque2x2");
plaque3x2 = object.getObjectByName("plaque3x2");
// définition d'un objet clicable et animé
let battant = object.getObjectByName("battant")
battant.isOpen = false;
// ouverture/fermeture de la porte au clique
battant.onClick = function(interaction){
if (this.isOpen){
battant.animationStatus=1
this.isOpen = false
} else {
battant.animationStatus=3
this.isOpen = true
}
// console.log("C GAGNER")
}
battant.amax=THREE.Math.degToRad(180);
battant.amin=THREE.Math.degToRad(90);
battant.duration=2.0;
// animation de l'ouverture/fermeture de la porte
battant.updateAnimation = function(dt){
// angle : la variation d'angle en dt seconde
let angle = dt*(this.amax-this.amin)/(this.duration);
switch (this.animationStatus) {
case 1 :
this.rotation.z-=angle; // réduit l'angle de cadre de 'angle'
if (this.rotation.z<this.amin) { // si il atteint le mini
this.rotation.z=this.amin;
this.animationStatus=0; // on change le status
}
break;
case 3:
this.rotation.z+=angle; // augmente l'angle de cadre de 'angle'
if (this.rotation.z>this.amax) { // si on atteint le maxi
this.rotation.z=this.amax;
this.animationStatus=2; // on change le status
}
break;
}
}
animations.push(battant)
generate()
let dt = clock.getElapsedTime();
console.log("Loading completed after "+dt+" s.");
}
var onProgress = function(data) {
if ( data.lengthComputable ) {
var percentComplete = data.loaded / data.total * 100;
console.log( Math.round( percentComplete, 2 ) + '% downloaded' );
}
};
var onError = function(data) {
console.error(data);
};
var t = 0;
function animate(){
// rendering of the scene from camera
renderer.render(scene, camera);
// détection du picking / du clique
if (clickInfo.userHasClicked) {
// console.log(
// "("+parseInt(0.5*(clickInfo.mouse.x+1)*SCREEN_WIDTH+SCREEN_LEFT)+
// ";"+parseInt(-0.5*(clickInfo.mouse.y-1)*SCREEN_HEIGHT+SCREEN_TOP)+")"
// );
clickInfo.userHasClicked=false; // pret pour le clique suivant
raycaster.setFromCamera(clickInfo.mouse,camera);
let intersections = raycaster.intersectObjects(scene.children,true);
let obj=null;
if (intersections.length>0) {
obj = intersections[0].object; // l'objet de la premiere intersection
// si l'objet à un nom vide alors on sélectionne son pere
while (obj!=null && obj.name=="") { // cherche le nom du parent
obj=obj.parent;
}
// console.log(obj.name + " uv= (" +
// intersections[0].uv.x.toFixed(2) + "," +
// intersections[0].uv.y.toFixed(2) + ")" );
if (obj) { // Lance la fonction onclick sur l'objet cliqué
animations.forEach(object => {
if (object.name==obj.name) {
object.onClick(intersections[0]);
}
});
}
}
}
let dt=clock.getDelta();
animations.forEach(object => { // mettre à jour l'animation sur tous les objects cliquables
object.updateAnimation(dt);
});
// if the 3D model is loaded
if (repere!==undefined ) {
// generate(); // draw
}
// restart next frame
requestAnimationFrame(function() { animate(); });
}
function onClickEvent(event) {
clickInfo.userHasClicked = true;
clickInfo.mouse = new THREE.Vector2();
clickInfo.mouse.x = ((event.clientX - SCREEN_LEFT) / SCREEN_WIDTH) * 2 - 1;
clickInfo.mouse.y = -((event.clientY - SCREEN_TOP) / SCREEN_HEIGHT) * 2 + 1;
}
function generate() {
BBs=[];
BBs[0] = new BoundingBox(parameters['gateX'], parameters['fieldY']-2, 0, 4, 3, parameters['fenceH']);
BBs[0].models=undefined;
BBs[1] = new BoundingBox(parameters['houseX']+parameters['doorX'], parameters['houseY']+parameters['houseH']-2, 0, 4, 3, 5);
BBs[1].model = door;
BBs[1].model.position.set(BBs[1].A.x+0.5*u, BBs[1].A.y+1.5*u, BBs[1].A.z);
BBs[2] = new BoundingBox(parameters['houseX']+parameters['window1X'] ,parameters['houseY']+parameters['houseH']-2 , 2, 4, 3, 3);
BBs[2].model = win.clone();
BBs[2].model.position.set(BBs[2].A.x+0.5*u, BBs[2].A.y+1.5*u, BBs[2].A.z);
BBs[3] = new BoundingBox(parameters['houseX']-1, parameters['houseY']+parameters['houseH']-parameters['window2Y']-4, 2, 3, 4, 3);
BBs[3].model = win.clone();
BBs[3].model.position.set(BBs[3].A.x+1.5*u, BBs[3].A.y+0.5*u, BBs[3].A.z);
BBs[3].model.rotation.z=Math.PI/2.0;
if (parameters['houseW'] >=10){
let i = 4
for (let w=3; w<parameters['houseW']-5; w+=6){
BBs[i] = new BoundingBox(parameters['houseX']+w, parameters['houseY'], 2, 4, 3, 3);
BBs[i].model = win.clone();
BBs[i].model.position.set(BBs[i].A.x+0.5*u+3*u, BBs[i].A.y+0.5*u, BBs[i].A.z);
BBs[i].model.rotation.z=Math.PI;
i++
}
}
brique1.copies=0;
brique2.copies=0;
brique4.copies=0;
brique6.copies=0;
tuile1.copies=0;
tuile2.copies=0;
tuile3.copies=0;
tuile4.copies=0;
tuileAngle.copies=0;
plaque1x1.copies=0;
plaque2x1.copies=0;
plaque3x1.copies=0;
plaque2x2.copies=0;
plaque3x2.copies=0;
var old = scene.getObjectByName("parent");
if (old) {
scene.remove(old);
}
var parent = new THREE.Mesh();
parent.name="parent";
scene.add(parent);
var ground = myGround(parameters['fieldX'],parameters['fieldY']);
parent.add(ground);
// ground.add(repere);
myFence(parameters['fieldX'],parameters['fieldY'],parameters['fenceH'],ground);
myHouse(parameters['houseX'],parameters['houseY'],parameters['houseW'],parameters['houseH'],6,ground);
Chemin(ground)
Flowers(parameters['flowers'], parameters['fieldX'], parameters['fieldY'], parameters['houseX'], parameters['houseY'], parameters['houseW'], parameters['houseH'], ground);
BBs.forEach(function(BB) { ground.add(BB.model)});
if (document.getElementById('showBB').checked) {
BBs.forEach(function(BB) {
ground.add(BB.getBox())
});
}
document.getElementById("textB1").value = brique1.copies;
document.getElementById("textB2").value = brique2.copies;
document.getElementById("textB4").value = brique4.copies;
document.getElementById("textB6").value = brique6.copies;
document.getElementById("textT1").value = tuile1.copies;
document.getElementById("textT2").value = tuile2.copies;
document.getElementById("textT3").value = tuile3.copies;
document.getElementById("textT4").value = tuile4.copies;
document.getElementById("textTA").value = tuileAngle.copies;
document.getElementById("textP1").value = plaque1x1.copies;
document.getElementById("textP2").value = plaque2x1.copies;
document.getElementById("textP3").value = plaque3x1.copies;
document.getElementById("textP4").value = plaque2x2.copies;
document.getElementById("textP6").value = plaque3x2.copies;
}
// fonction pour dessiner le sol
function myGround(lx,ly) {
var base = new THREE.Mesh();
base.position.set(-lx*4, -ly*4)
// création du socle
let socle = new THREE.Mesh(
new THREE.BoxGeometry(lx*8, ly*8, 3.2),
new THREE.MeshPhongMaterial({color: '#00ff00', specular: '#000000', shininess: 50})
);
socle.position.set(4*lx-4, 4*ly-4, -3.2);
base.add(socle);
// création des "picos" par lignes, puis par colonnes
for (let ix=0; ix<lx; ix++) {
for (let iy=0; iy<ly; iy++) {
let C0 = new THREE.Mesh(
new THREE.CylinderGeometry(2.4, 2.4, 1.6, 12, 1),
new THREE.MeshPhongMaterial({
color: "#00ff00", specular: '#000000', shininess: 50
})
);
C0.position.set(-4*lx+4+ix*8, -4*ly+4+iy*8, 1.6+0.8)
C0.rotation.x = THREE.MathUtils.degToRad(-90)
socle.add(C0);
}
}
return base;
}
function myTest(lx,ly,lz,parent) {
let test = new THREE.Mesh();
let b_blanc = brique6.clone();
b_blanc.position.set(0, 0, 0)
test.add(b_blanc)
let b_rouge = brique1.clone();
b_rouge.position.set(0, 0, v)
b_blanc.add(b_rouge)
let b_jaune = brique4.clone();
b_jaune.position.set(u, 0, v)
b_blanc.add(b_jaune)
let b_bleu= brique2.clone();
b_bleu.position.set(0, 0, v)
b_rouge.add(b_bleu)
parent.add(test);
}
function myTest2(lx,ly,lz,parent) {
let test = new THREE.Mesh();
let b_blanc = brique6.clone();
b_blanc.position.set(0, 0, 0)
test.add(b_blanc)
let b_rouge = brique1.clone();
b_rouge.position.set(0, 0, v)
b_blanc.add(b_rouge)
let b_jaune = brique4.clone();
b_jaune.position.set(u, 0, v)
b_blanc.add(b_jaune)
let b_bleu= brique2.clone();
b_bleu.position.set(0, 0, v)
b_rouge.add(b_bleu)
return test;
}
// une ligne de briques
function myLine(ix0,iy0,iz0,w,dir,parent) {
// ix0, iy0, iz0 = position
//w = longueur où mettre les briques
var base = new THREE.Mesh();
let x = 0
while (w>= 6){
let b_blanc = brique6.clone();
b_blanc.position.set(x, 0, 0)
x += 6*u
base.add(b_blanc)
w-=6
brique6.copies ++
}
if (w >= 4 ){
let b_jaune = brique4.clone();
b_jaune.position.set(x, 0, 0)
x += 4*u
base.add(b_jaune)
w-=4
brique4.copies ++
}
if (w >= 2 ){
let b_bleu = brique2.clone();
b_bleu.position.set(x, 0, 0)
x += 2*u
base.add(b_bleu)
w-=2
brique2.copies ++
}
if (w == 1 ){
let b_rouge = brique1.clone();
b_rouge.position.set(x, 0, 0)
base.add(b_rouge)
brique1.copies ++
}
base.position.set(ix0*u, iy0*u, iz0*v)
switch (dir){
case 1 : base.rotation.z = THREE.Math.degToRad(90);
break;
case 2 : base.rotation.z = THREE.Math.degToRad(180);
break;
case 3 : base.rotation.z = THREE.Math.degToRad(-90);
break;
}
parent.add(base);
}
// une ligne de brique non complete (s'il y a une porte ou fenetre)
function myCutLine(ix0, iy0, iz0, w, dir, parent){
let imin = 0
let dimin = BBs[imin].posInLine(ix0, iy0, iz0, w, dir, parent)
for (let i=1; i<BBs.length; i++){
let di = BBs[i].posInLine(ix0, iy0, iz0, w, dir, parent)
if (di != -1 && (dimin == -1 || di < dimin)){
imin = i
dimin = di
}
}
if ( dimin != -1){
myLine(ix0, iy0, iz0, dimin, dir, parent)
switch (dir){
case 0: myCutLine(ix0+dimin+BBs[imin].dx, iy0, iz0, w-dimin-BBs[imin].dx, dir, parent);
return;
case 1: myCutLine(ix0, iy0+dimin+BBs[imin].dy, iz0, w-dimin-BBs[imin].dy, dir, parent);
return;
case 2 : myCutLine(ix0-dimin-BBs[imin].dx, iy0, iz0, w-dimin-BBs[imin].dx, dir, parent)
return;
case 3 : myCutLine(ix0, iy0-dimin-BBs[imin].dy, iz0, w-dimin-BBs[imin].dy, dir, parent)
return;
}
} else {
myLine(ix0, iy0, iz0, w, dir, parent)
}
}
// des mur dans le sens inverse des aiguilles d'une montre / les etages paires
function turnLeft(lx,ly,x,y,z,parent) {
let fence = new THREE.Mesh();
let nextx = 0;
let nexty = 0;
let nextLen = lx-1;
// la ligne de +x
if (nextLen%2 == 0){
myCutLine(x, y, z, lx-1, 0, fence)
nextx = lx-1
nexty = 0
nextLen = ly-1
} else {
myCutLine(x, y, z, lx, 0, fence)
nextx = lx-1
nexty = 1
nextLen = ly-2
}
// la ligne de +y
if (nextLen%2 == 0){
myCutLine(x+nextx, y+nexty, z, nextLen, 1, fence)
nextx = lx-1
nexty = ly-1
nextLen = lx-1
} else {
myCutLine(x+nextx, y+nexty, z, nextLen+1, 1, fence)
nextx = lx-2
nexty = ly-1
nextLen = lx-2
}
// la ligne de -x
if (nextLen%2 == 0){
myCutLine(x+nextx, y+nexty, z, nextLen, 2, fence)
nextx = 0
nexty = ly-1
nextLen = ly-1
} else {
myCutLine(x+nextx, y+nexty, z, nextLen+1, 2, fence)
nextx = 0
nexty = ly-2
nextLen = ly-2
}
// la ligne de -y
myCutLine(x+nextx, y+nexty, z, nextLen, 3, fence)
parent.add(fence);
}
// des mur dans le sens des aiguilles d'une montre / les etages impaires
function turnRight(lx,ly,x,y,z,parent) {
let fence = new THREE.Mesh();
let nextx = 0;
let nexty = 0;
let nextLen = ly-1;
// la ligne de -x
if (nextLen%2 == 0){
myCutLine(x+nextx, y+nexty, z, nextLen, 1, fence)
nextx = 0
nexty = ly-1
nextLen = lx-1
} else {
myCutLine(x+nextx, y+nexty, z, nextLen+1, 1, fence)
nextx = 1
nexty = ly-1
nextLen = lx-2
}
// la ligne de -y
if (nextLen%2 == 0){
myCutLine(x+nextx, y+nexty, z, nextLen, 0, fence)
nextx = lx-1
nexty = ly-1
nextLen = ly-1
} else {
myCutLine(x+nextx, y+nexty, z, nextLen+1, 0, fence)
nextx = lx-1
nexty = ly-2
nextLen = ly-2
}
// // la ligne de +x
if (nextLen%2 == 0){
myCutLine(x+nextx, y+nexty, z, nextLen, 3, fence)
nextx = lx-1
nexty = 0
nextLen = lx-1
} else {
myCutLine(x+nextx, y+nexty, z, nextLen+1, 3, fence)
nextx = lx-2
nexty = 0
nextLen = lx-2
}
// la ligne de +x
myCutLine(x+nextx, y+nexty, z, nextLen, 2, fence)
parent.add(fence);
}
// la cloture
function myFence(lx,ly,lz,parent) {
let fence = new THREE.Mesh();
for(let i=0; i< lz; i++){
if(i%2 == 0){
turnLeft(lx, ly, 0, 0, i, fence)
} else {
turnRight(lx, ly, 0, 0, i, fence)
}
}
ChangeColors(fence, parameters['houseColor'], "#e1f1ff")
parent.add(fence);
}
// les murs de la maison
function myHouse(ix,iy,lx,ly,lz,parent) {
let house = new THREE.Mesh();
for(let i=0; i< lz; i++){
if(i%2 == 0){
turnLeft(lx, ly, ix, iy, i, house)
} else {
turnRight(lx, ly, ix, iy, i, house)
}
}
ChangeColors(house, "#e1f1ff")
myRoof(ix, iy, 6, lx, ly, house);
mySol(ix+1, iy+1, 0, lx-2, ly-2, house)
parent.add(house);
}
// le plafond du toit
function myPlafond(ix, iy, iz, lx, ly, parent){
let plafond = new THREE.Mesh();
if (lx >= ly){
if (ly == 2){
let x = 0
while (lx >= 2){
let p2x2 = plaque2x2.clone();
p2x2.position.set(x*u, 0, 0)
plafond.add(p2x2)
plaque2x2.copies ++
x += 2
lx -= 2
}
if (lx == 1){
let p2x1 = plaque2x1.clone();
p2x1.position.set(x*u, 0, 0)
p2x1.rotation.z = THREE.Math.degToRad(90);
plafond.add(p2x1)
plaque2x1.copies ++
}
} else {
let x = 1
while (lx >= 2){
let p3x2 = plaque3x2.clone();
p3x2.position.set(x*u, 0, 0)
p3x2.rotation.z = THREE.Math.degToRad(90);
plafond.add(p3x2)
plaque3x2.copies ++
x += 2
lx -= 2
}
if (lx == 1){
let p3x1 = plaque3x1.clone();
p3x1.position.set((x-1)*u, 0, 0)
p3x1.rotation.z = THREE.Math.degToRad(90);
plafond.add(p3x1)
plaque3x1.copies ++
}
}
}
else{
if (lx == 2){
let y = 0
while (ly >= 2){
let p2x2 = plaque2x2.clone();
p2x2.position.set(0, y*u, 0)
plafond.add(p2x2)
plaque2x2.copies ++
y += 2
ly -= 2
}
if (ly == 1){
let p2x1 = plaque2x1.clone();
p2x1.position.set(0, y*u, 0)
plafond.add(p2x1)
plaque2x1.copies ++
}
} else {
let y = 0
while (ly >= 2){
let p3x2 = plaque3x2.clone();
p3x2.position.set(0, y*u, 0)
plafond.add(p3x2)
plaque3x2.copies ++
y += 2
ly -= 2
}
if (ly == 1){
let p3x1 = plaque3x1.clone();
p3x1.position.set(0, y*u, 0)
plafond.add(p3x1)
plaque3x1.copies ++
}
}
}
plafond.position.set(ix*u, iy*u, iz*v)
parent.add(plafond);
}
// une ligne de tuile
function myRoofLine(ix0,iy0,iz0,w,dir,parent) {
// ix0, iy0, iz0 = position
//w = longueur où mettre les briques
var base = new THREE.Mesh();
let x = 0
let t_angle = tuileAngle.clone();
t_angle.position.set(x, 0, 0)
base.add(t_angle)
x += u
tuileAngle.copies ++
while (w >= 4 ){
let t_4 = tuile4.clone();
t_4.position.set(x, 0, 0)
x += 4*u
base.add(t_4)
w-=4
tuile4.copies ++
}
if (w >= 3 ){
let t_3 = tuile3.clone();
t_3.position.set(x, 0, 0)
x += 3*u
base.add(t_3)
w-=3
tuile3.copies ++
}
if (w >= 2 ){
let t_2 = tuile2.clone();
t_2.position.set(x, 0, 0)
x += 2*u
base.add(t_2)
w-=2
tuile2.copies ++
}
if (w == 1 ){
let t_1 = tuile1.clone();
t_1.position.set(x, 0, 0)
base.add(t_1)
tuile1.copies ++
}
base.position.set(ix0*u, iy0*u, iz0*v)
switch (dir){
case 1 : base.rotation.z = THREE.Math.degToRad(90);
break;
case 2 : base.rotation.z = THREE.Math.degToRad(180);
break;
case 3 : base.rotation.z = THREE.Math.degToRad(-90);
break;
}
parent.add(base);
}
// un etage de tuiles
function turnLeftRoof(lx,ly,x,y,z,parent) {
let fence = new THREE.Mesh();
myRoofLine(x, y, z, lx-1, 0, fence)
myRoofLine(x+lx-1, y, z, ly-2, 1, fence)
myRoofLine(x+lx-1, y+ly-1, z, lx-2, 2, fence)
myRoofLine(x, y+ly-1, z, ly-2, 3, fence)
parent.add(fence);
}
// dessine le toit
function myRoof(ix,iy,lz,lx,ly,parent){
let roof = new THREE.Mesh();
let i = 0
while(lx>=2 && ly>=2){
turnLeftRoof(lx, ly, ix+i, iy+i, lz+i, roof)
i += 1
lx -= 2
ly -= 2
}
myPlafond(ix+i-1, iy+i-1, lz+i, lx+2, ly+2, roof)
ChangeColors(roof, parameters['houseColor'])
parent.add(roof);
}
// le sol de la maison
function mySol(ix, iy, iz, lx, ly, parent){
let sol = new THREE.Mesh();
for(let x=0; x < lx; x++){
for(let y=0; y < ly; y++){
let p_1 = plaque1x1.clone();
p_1.position.set((ix+x)*u, (iy+y)*u, iz*v)
sol.add(p_1)
plaque1x1.copies ++
}
}
ChangeColors(sol, parameters['houseColor'], "#e1f1ff")
parent.add(sol);
}
// change la couleur des briques
function ChangeColors(src, color1, color2 = null) {
let index = 0
src.traverse(child => {
if (child instanceof THREE.Mesh && child.material instanceof THREE.MeshPhongMaterial) {
let newMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: color1 })
if (color2 !== null && index % 2 !== 0) {
newMaterial.color.set(color2)
}
index ++
child.material = newMaterial
}
});
}
// affiche des fleurs aléatoirement
function Flowers(number, fieldX, fieldY, houseX, houseY, houseW, houseH, parent){
let flowers = new THREE.Mesh();
// randomise la position des fleurs
function getRandomInt(max) {
return Math.floor(Math.random() * max);
}
//créer tableaux de coordonnées jardin en enlevant celle de la barrière
let tabF = []
for(let x = 2; x < fieldX-2; x++){
for(let y = 2; y < fieldY-2; y++){
let tab = [x, y]
tabF.push(tab)
}
}
//trouver les coordonnées associés à la maison
let tabM=[]
for(let x = -1; x < houseW+1; x++){
for(let y = -1; y < houseH+1; y++){
let tab = [x+houseX, y+houseY]
tabM.push(tab)
}
}
//créer un tableau final qui est le tri du tabF moins les coordonnées de tabM pour que les fleurs soit dans le terrain mais pas dans la maison
let tabAll = tabF.filter(item => {
// Vérifier si la coordonnée n'est pas dans tabM
return !tabM.some(filterItem =>
item.every((val, index) => val === filterItem[index])
);
});
//prendre un nombre aléatoire de coordonnées dans le tableau tabAll et ajouter une fleur en évitant les doublons
for(let i = 0; i<number; i++){
let num = getRandomInt(tabAll.length)
let f = fleur.clone();
f.position.set(tabAll[num][0]*u, tabAll[num][1]*u, 0);