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#include "boxer.h"
//Desenha circulo (chamado para desenhar a cabeça, a luva e o nariz)
void Boxer :: DesenhaEsfera(GLfloat radius,GLfloat R,GLfloat G,GLfloat B,GLuint textura){
//define o centro como 0,0 para realizar rotações em torno do proprio objeto
GLfloat materialEmission[] = { R, G, B, 1};
GLfloat materialColor[] = { R, G, B, 1};
GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1};
GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 };
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, materialEmission);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, materialColor);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
glColor3f(R,G,B);
GLUquadric* Quad = gluNewQuadric();
gluQuadricTexture(Quad,true);
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR );
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, textura);
gluSphere(Quad,radius,50,20);
//glutSolidSphere(radius,50,15);
}
//Desenha Cone (chamando para desenhar o torax)
void Boxer:: DesenhaCone(GLfloat size,GLfloat R,GLfloat G,GLfloat B){
GLfloat materialEmission[] = { R, G, B, 1};
GLfloat materialColor[] = { R, G, B, 1};
GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1};
GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 };
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, materialEmission);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, materialColor);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
glColor3f(R,G,B);
GLUquadric* Quad = gluNewQuadric();
gluQuadricTexture(Quad,true);
gluCylinder(Quad,size/2,0,size,50,10);
//glutSolidCone(size/2,size,50,10);
}
PLANO* Boxer :: CreatePlane (float W,float H,float space,int plan,float x,float y,float z){
PLANO * plano = new PLANO;
plano->qtdV = ((int)(abs(W)/space)*4)*(int)(abs(H)/space);
plano->VTX = new VERTICES [plano->qtdV];
int n =0;
//plano xy
if(plan==0){
for(int k = 0;k<=abs(H)-space;k+=space){
for(int j = 0;j<=abs(W)-space;j+=space ){
float pass1A = j;
float pass1F = j+space;
float pass2A = k;
float pass2F = k+space;
if(W<0){
pass1A*=-1;
pass1F*=-1;
}
if(H<0){
pass2A*=-1;
pass2F*=-1;
}
plano->VTX[n].X = x+pass1A;
plano->VTX[n].Y = y+pass2A;
plano->VTX[n].Z = z;
plano->VTX[n].U = 0;
plano->VTX[n].V = 0;
n++;
plano->VTX[n].X = (x+pass1F);
plano->VTX[n].Y = (y+pass2A);
plano->VTX[n].Z = z;
plano->VTX[n].U = 0;
plano->VTX[n].V = 1;
n++;
plano->VTX[n].X = (x+pass1F);
plano->VTX[n].Y = (y+pass2F);
plano->VTX[n].Z = z;
plano->VTX[n].U = 1;
plano->VTX[n].V = 1;
n++;
plano->VTX[n].X = (x+pass1A);
plano->VTX[n].Y = (y+pass2F);
plano->VTX[n].Z = z;
plano->VTX[n].U = 1;
plano->VTX[n].V = 0;
n++;
}
}
}
//plano xz
else if(plan == 1){
n=0;
for(int k = 0;k<=abs(H)-space;k+=space){
for(int j = 0;j<=abs(W)-space;j+=space ){
float pass1A = j;
float pass1F = j+space;
float pass2A = k;
float pass2F = k+space;
if(W<0){
pass1A*=-1;
pass1F*=-1;
}
if(H<0){
pass2A*=-1;
pass2F*=-1;
}
plano->VTX[n].X = x+pass1A;
plano->VTX[n].Y = y;
plano->VTX[n].Z = z+pass2A;
plano->VTX[n].U = 0;
plano->VTX[n].V = 0;
n++;
plano->VTX[n].X = (x+pass1F);
plano->VTX[n].Y = (y);
plano->VTX[n].Z = (z+pass2A);
plano->VTX[n].U = 0;
plano->VTX[n].V = 1;
n++;
plano->VTX[n].X = (x+pass1F);
plano->VTX[n].Y = (y);
plano->VTX[n].Z = (z+pass2F);
plano->VTX[n].U = 1;
plano->VTX[n].V = 1;
n++;
plano->VTX[n].X = (x+pass1A);
plano->VTX[n].Y = (y);
plano->VTX[n].Z = (z+pass2F);
plano->VTX[n].U = 1;
plano->VTX[n].V = 0;
n++;
}
}
}
//plano yz
else if(plan == 2){
n=0;
for(int k = 0;k<=abs(H)-space;k+=space){
for(int j = 0;j<=abs(W)-space;j+=space ){
float pass1A = j;
float pass1F = j+space;
float pass2A = k;
float pass2F = k+space;
if(W<0){
pass1A*=-1;
pass1F*=-1;
}
if(H<0){
pass2A*=-1;
pass2F*=-1;
}
plano->VTX[n].X = x;
plano->VTX[n].Y = y+pass1A;
plano->VTX[n].Z = z+pass2A;
plano->VTX[n].U = 0;
plano->VTX[n].V = 0;
n++;
plano->VTX[n].X = (x);
plano->VTX[n].Y = (y+pass1F);
plano->VTX[n].Z = (z+pass2A);
plano->VTX[n].U = 0;
plano->VTX[n].V = 1;
n++;
plano->VTX[n].X = (x);
plano->VTX[n].Y = (y+pass1F);
plano->VTX[n].Z = (z+pass2F);
plano->VTX[n].U = 1;
plano->VTX[n].V = 1;
n++;
plano->VTX[n].X = (x);
plano->VTX[n].Y = (y+pass1A);
plano->VTX[n].Z = (z+pass2F);
plano->VTX[n].U = 1;
plano->VTX[n].V = 0;
n++;
}
}
}
return plano;
}
void Boxer:: DesenhaParalepipedo(GLfloat sizex,GLfloat sizey,GLfloat sizez,float space,GLfloat R,GLfloat G,GLfloat B){
GLfloat materialEmission[] = { R, G, B, 1};
GLfloat materialColor[] = { R, G, B, 1};
GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1};
GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 };
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, materialEmission);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, materialColor);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
glColor3f(R,G,B);
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR );
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, bodyText);
// //Desenha fundo
PLANO *fundo = new PLANO;
fundo = CreatePlane(sizex,sizey,space,0,0,0,0);
glBegin(GL_QUADS);
for(int i =0;i<fundo->qtdV;i++){
glNormal3f(0,0,-1);
glTexCoord2f(fundo->VTX[i].X/sizex,fundo->VTX[i].Y/sizey);
glVertex3f(fundo->VTX[i].X,fundo->VTX[i].Y,fundo->VTX[i].Z);
}
glEnd();
delete(fundo->VTX);
delete(fundo);
//Desenha lateral esquerda
PLANO *esquerda = new PLANO;
esquerda = CreatePlane(sizey,sizez,space,2,sizex,0,0);
glBegin(GL_QUADS);
for(int i =0;i<esquerda->qtdV;i++){
glNormal3f(1,0,0);
glTexCoord2f(esquerda->VTX[i].Y/sizey,esquerda->VTX[i].Z/sizez);
glVertex3f(esquerda->VTX[i].X,esquerda->VTX[i].Y,esquerda->VTX[i].Z);
}
glEnd();
delete(esquerda->VTX);
delete(esquerda);
//Desenha lateral direita
PLANO *direita = new PLANO;
direita = CreatePlane(sizey,sizez,space,2,0,0,0);
glBegin(GL_QUADS);
for(int i =0;i<direita->qtdV;i++){
glNormal3f(-1,0,0);
glTexCoord2f(direita->VTX[i].Y/sizey,direita->VTX[i].Z/sizez);
glVertex3f(direita->VTX[i].X,direita->VTX[i].Y,direita->VTX[i].Z);
}
glEnd();
delete(direita->VTX);
delete(direita);
//Desenha frente
PLANO *frente = new PLANO;
frente = CreatePlane(sizex,sizey,space,0,0,0,sizez);
glBegin(GL_QUADS);
for(int i =0;i<frente->qtdV;i++){
glNormal3f(0,0,1);
glTexCoord2f(frente->VTX[i].X/sizex,frente->VTX[i].Y/sizey);
glVertex3f(frente->VTX[i].X,frente->VTX[i].Y,frente->VTX[i].Z);
}
glEnd();
delete(frente->VTX);
delete(frente);
//Desenhando superior
PLANO *superior= new PLANO;
float yinicial=0;
if(sizey>0){
yinicial=sizey;
}
superior = CreatePlane(sizex,sizez,space,1,0,yinicial,0);
glBegin(GL_QUADS);
for(int i =0;i<superior->qtdV;i++){
glNormal3f(0,1,0);
glTexCoord2f(superior->VTX[i].X/sizex,superior->VTX[i].Z/sizez);
glVertex3f(superior->VTX[i].X,superior->VTX[i].Y,superior->VTX[i].Z);
}
glEnd();
delete(superior->VTX);
delete(superior);
//Desenhando inferior
PLANO * inferior= new PLANO;
yinicial=0;
if(sizey<0){
yinicial=sizey;
}
inferior = CreatePlane(sizex,sizez,space,1,0,yinicial,0);
glBegin(GL_QUADS);
for(int i =0;i<inferior->qtdV;i++){
glNormal3f(0,-1,0);
glTexCoord2f(inferior->VTX[i].X/sizex,inferior->VTX[i].Z/sizez);
glVertex3f(inferior->VTX[i].X,inferior->VTX[i].Y,inferior->VTX[i].Z);
}
glEnd();
delete(inferior->VTX);
delete(inferior);
}
//Desenha braço do personagem
void Boxer:: DesenhaBraco(GLfloat x,GLfloat y,GLfloat z,GLfloat size,GLfloat angle1,
GLfloat angle2,GLfloat angle3,GLfloat angle4,GLfloat radius){
//salva as atuais transformações inserindo uma copia
glPushMatrix();
//translada para o primeiro braço
glTranslatef(x,y,z);
//realiza rotação
glRotatef(angle4,0,0,1);
glRotatef(-angle3,0,1,0);
glRotatef(angle1,1,0,0);
//desenha o braço
DesenhaParalepipedo(size*0.3,size*0.3,size*1.5,size/10,0.5,0.5,0.5);
//translada para o segundo braço
//uma pequena diferença para designer dos personagens
glTranslatef(0,0,size*1.5);
//rotaciona o braço
glRotatef(angle2,1,0,0);
//desenha o antebraço
DesenhaParalepipedo(size*0.3,size*0.3,size*2,size/10,0.5,0.5,0.5);
//translada de toda altura do braço e desenha a luva
glTranslatef(size*0.3/2,size*0.3/2,size*2);
DesenhaEsfera(radius,0.5,0.5,0.5,handText);
glPopMatrix();
//romeveu a copia da pilha
}
void Boxer:: DesenhaPerna(GLfloat x,GLfloat y,GLfloat z,GLfloat size,GLfloat angle1,GLfloat angle2){
//salva as atuais transformações inserindo uma copia
glPushMatrix();
//translada para a primeira perna
glTranslatef(x,y,z);
//realiza rotação
glRotatef(angle1,1,0,0);
//desenha a perna
DesenhaParalepipedo(size*0.3,-size*1.5,size*0.3,size/10,0.5,0.5,0.5);
//translada para a segunda perna
glTranslatef(0,-size,0);
//rotaciona a perna
glRotatef(angle2,1,0,0);
//desenha o canela
DesenhaParalepipedo(size*0.3,-size*2,size*0.3,size/10,0.5,0.5,0.5);
glPopMatrix();
}
//desenha nariz
void Boxer:: DesenhaNariz(GLfloat x,GLfloat y,GLfloat z,GLfloat radius){
glPushMatrix();
glTranslatef(x,y,z);
glRotatef(90,0,0,1);
glRotatef(270,1,0,0);
DesenhaEsfera(radius,1.0,1.0,1.0,0);
glPopMatrix();
}
void Boxer:: DesenhaTorax(GLfloat size,GLfloat R,GLfloat G,GLfloat B){
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR );
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, dressText);
glPushMatrix();
glTranslatef(0,-size-size/2,0);
glRotatef(-90,1,0,0);
DesenhaCone(size,R,G,B);
glPopMatrix();
}
//Desenha todo o personagem
void Boxer :: DesenhaBoxer(GLfloat cx,GLfloat cy,GLfloat cz,GLfloat radius,
string color,GLfloat angle,GLfloat angleb11,
GLfloat angleb12,GLfloat angleb13,GLfloat angleb14,
GLfloat angleb21,GLfloat angleb22,GLfloat angleb23,GLfloat angleb24,
GLfloat anglep11,GLfloat anglep12,GLfloat anglep21,GLfloat anglep22){
//Começa desenho
//copia as atuais transformações e insere na pilha
glPushMatrix();
//translada a té a posição do personagem
glTranslatef(cx,cy,cz);
//rotaciona do angulo de direção
glRotatef(angle*180/M_PI,0,1,0);
if(valid){
//desenha o braço esquerdo
DesenhaBraco(radius-radius*0.3/2,-radius*1.5-radius*0.3/2,0,radius,angleb11,angleb12,angleb13,angleb14,radius/2);
//desenha o braço direito
DesenhaBraco(-radius-radius*0.3/2,-radius*1.5-radius*0.3/2,0,radius,angleb21,angleb22,angleb23,angleb24,radius/2);
//desenha o nariz
//DesenhaNariz(0,0,radius,radius/4);
//Desenha corpo
DesenhaTorax(radius*2,0.5,0.5,0.5);
//Desenha perna esquerda
DesenhaPerna(radius/2-radius*0.3/2,-radius*3-radius*0.5,-radius*0.3/2,radius,anglep11,anglep12);
//Desenha perna direita
DesenhaPerna(-radius/2-radius*0.3/2,-radius*3-radius*0.5,-radius*0.3/2,radius,anglep21,anglep22);
}
//decide a cor da cabeça a partir da cor predefinida do persoangem
glRotatef(90,1,0,0);
glRotatef(180,0,0,1);
if (!color.compare("green")){
DesenhaEsfera(radius,0.5,0.5,0.5,headText);
}
if (!color.compare("red")){
DesenhaEsfera(radius,0.5,0.5,0.5,headText);
}
//remove do topo da pilha a copia
glPopMatrix();
}
void Boxer :: Gira(GLdouble inc,GLdouble time){
// reseta o soco
resetanglebracdir();
resetanglebracesq();
//gira o boneco
angle+=inc*M_PI/180*time;
}
void Boxer :: Move(GLdouble inc, GLdouble time,GLfloat limesq,GLfloat limdir,
GLfloat cima,GLfloat baixo,GLfloat cxadv,GLfloat cyadv,GLfloat r,bool andando,float incA){
//reseta o soco
if(andando){
resetanglebracdir();
resetanglebracesq();
}
//começa a função
//calcula os incrementos necessários e o movimento circular
//com base ao angulo de direção
float incx = inc*time*sin((angle));
float incz = inc*time*cos((angle));
//calcula a posições possíveis maximas da arena
float x_dir,z_cima;
float x_esq,z_baixo;
x_dir = cX+radiuS+incx;
x_esq = cX-radiuS+incx;
z_cima = cZ+radiuS+incz;
z_baixo = cZ-radiuS+incz;
//calcula a distancia do personagem ao adversario
float distcx = (cX+incx)-cxadv;
float distcy = (cZ+incz)-cyadv;
float dist = sqrt(pow(distcx,2)+pow(distcy,2));
if(x_esq>limesq && x_dir < limdir){
if(dist>radiusImaginary){
cX+=incx;
}
}
if(z_baixo>baixo && z_cima < cima ){
if(dist>radiusImaginary){
cZ+=incz;
}
}
if(perna){
if(andando){
angleperna21-=incA*time;
angleperna22-=incA*time;
if((angleperna12+incA*time)<angleMaxp && (angleperna11+incA*time)>-angleMaxp*1.10){
angleperna11+=incA*time;
angleperna12+=incA*time;
}
}
else {
angleperna21-=incA*time;
angleperna22-=incA*time;
}
}
else{
if(andando){
angleperna11-=incA*time;
angleperna12-=incA*time;
if((angleperna22+incA*time)<angleMaxp && (angleperna21+incA*time)>-angleMaxp*1.10){
angleperna21+=incA*time;
angleperna22+=incA*time;
}
}
else {
angleperna11-=incA*time;
angleperna12-=incA*time;
}
}
}
//reseta os angulos do braço direito
void Boxer:: resetanglebracdir(){
anglebraco21=anglebraco21_inicial;
anglebraco22=anglebraco22_inicial;
anglebraco23=anglebraco23_inicial;
anglebraco24=anglebraco24_inicial;
}
//reseta os angulos do braço esquerdo
void Boxer:: resetanglebracesq(){
anglebraco11=anglebraco11_inicial;
anglebraco12=anglebraco12_inicial;
anglebraco13=anglebraco13_inicial;
anglebraco14=anglebraco14_inicial;
}
//auxiliar de rotacionar um ponto
void rotacionaPT(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z,GLfloat theta,GLfloat &xOut,GLfloat &yOut,GLfloat &zOut,int eixo){
//definição de rotação
if(eixo == 0){ //rotação em Z
xOut = x*cos(theta)-y*sin(theta);
yOut = x*sin(theta)+y*cos(theta);
zOut = z;
}
else if(eixo == 1){//rotação em X
xOut = x;
yOut = y*cos(theta)-z*sin(theta);
zOut = y*sin(theta)+z*cos(theta);
}
else if (eixo == 2){//rotação em Y
xOut = x*cos(theta)+z*sin(theta);
yOut = y;
zOut = -x*sin(theta)+z*cos(theta);
}
}
void rotacionaPTI(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z,GLfloat theta,GLfloat &xOut,GLfloat &yOut,GLfloat &zOut,int eixo){
//definição de rotação
if(eixo == 0){ //rotação em Z
xOut = x*cos(theta)+y*sin(theta);
yOut = -x*sin(theta)+y*cos(theta);
zOut = z;
}
else if(eixo == 1){//rotação em X
xOut = x;
yOut = y*cos(theta)+z*sin(theta);
zOut = -y*sin(theta)+z*cos(theta);
}
else if (eixo == 2){//rotação em Y
xOut = x*cos(theta)-z*sin(theta);
yOut = y;
zOut = x*sin(theta)+z*cos(theta);
}
}
//pega a posição da luva
void Boxer:: getGlovesPosition(GLfloat &cx,GLfloat &cy,GLfloat &cz,GLfloat angle1,GLfloat angle2,GLfloat angle3,GLfloat angle4 ,bool esq=false,bool dir=false){
/* PARAMETRO
cx cy --> onde será guardado o centro da luva
angle1 --> angulo da primeira parte do braço
angle2 --> angulo da segunda parte do braço
esq --> se for o braço esquerdo
dir --> se for o braço direito
*/
// calcula posição da luva para conferir pontuação
float xinicial,yinicial,zinicial;
//tamanho do braço
float bracolength1 = radiuS*1.5;
float bracolength2 = radiuS*2;
//verifica o braço e atribui a posição inicial da base de cada braço
if(dir){
xinicial = -radiuS-radiuS*0.3/2;
yinicial = -radiuS*1.5-radiuS*0.3/2;
zinicial=0;
}
else if(esq){
xinicial = +radiuS-radiuS*0.3/2;
yinicial = -radiuS*1.5-radiuS*0.3/2;
zinicial=0;
}
//acha a posição final da luva
float luvax ;
float luvay ;
float luvaz ;
rotacionaPT(radiuS*0.3/2,radiuS*0.3/2,bracolength2,(angle2*M_PI/180),luvax,luvay,luvaz,1);
luvaz+=radiuS*1.5;
rotacionaPT(luvax,luvay,luvaz,(angle1*M_PI/180),luvax,luvay,luvaz,1);
rotacionaPT(luvax,luvay,luvaz,(-angle3*M_PI/180),luvax,luvay,luvaz,2);
rotacionaPT(luvax,luvay,luvaz,(angle4*M_PI/180),luvax,luvay,luvaz,0);
luvax+=xinicial;
luvay+=yinicial;
rotacionaPT(luvax,luvay,luvaz,angle,luvax,luvay,luvaz,2);
luvax+=cX;
luvay+=cY;
luvaz+=cZ;
cx = luvax;
cy = luvay;
cz = luvaz;
}
//soco direito
void Boxer::socoDireito(GLfloat inc,GLfloat raioadversario,GLfloat cx,GLfloat cy,GLfloat cz){
//calcula se acertou o adversário
//pega a posição da luva do braço direito
float luvax,luvay,luvaz;
getGlovesPosition(luvax,luvay,luvaz,anglebraco21_inicial+3*inc,anglebraco22_inicial-5*inc,
anglebraco23_inicial,anglebraco24_inicial+5*inc,false,true);
//calcula a distancia ao adversário
float distcx = luvax - cx;
float distcy = luvay - cy;
float distcz = luvaz - cz;
float dist = sqrt(pow(distcx,2)+pow(distcy,2)+pow(distcz,2));
//retorna o raio da luva
float raioluva = radiuS/2;
//verifica se a luva colidiu com o adversário
if((raioadversario+raioluva)<(dist)){
// define os angulos de soco
anglebraco21=anglebraco21_inicial + 3*inc;
anglebraco22=anglebraco22_inicial -5*inc;
anglebraco24 = anglebraco24_inicial+5*inc;
//primeira colisão define como valida a pontuação
pontuationValid=true;
//define que pode avançar mais uma posição
avancaUltimaPosixSoco = true;
}
//se colidiu então
else{
if(avancaUltimaPosixSoco){
// define os angulos de soco
anglebraco21=anglebraco21_inicial + 3*inc;
anglebraco22=anglebraco22_inicial -5*inc;
anglebraco24 = anglebraco24_inicial+5*inc;
avancaUltimaPosixSoco = false;
}
//verifica se pode pontuar se sim pontua
if(pontuationValid && (anglebraco21_inicial+3*inc)<(anglebraco21)){
pontuation++;
//define como falso para não pontuar de forma errada
pontuationValid = false;
}
}
}
//soco esquerdo
void Boxer :: socoEsquerdo(GLfloat inc,GLfloat raioadversario,GLfloat cx,GLfloat cy,GLfloat cz){
//calcula se acertou o adversário
//pega a posição da luva do braço esquerdo
float luvax,luvay,luvaz;
getGlovesPosition(luvax,luvay,luvaz,anglebraco11_inicial+3*inc,anglebraco12_inicial-5*inc,
anglebraco13_inicial,anglebraco14_inicial-5*inc,true,false);
//calcula a distancia até o adversário
float distcx = luvax - cx;
float distcy = luvay - cy;
float distcz = luvaz - cz;
float dist = sqrt(pow(distcx,2)+pow(distcy,2)+pow(distcz,2));
//retorna raio da luva
float raioluva = radiuS/2;
//verifica se o soco acertou o adversario
if((raioadversario+raioluva)<(dist)){
//define angulo do soco
anglebraco11 = anglebraco11_inicial + 3*inc;
anglebraco12 = anglebraco12_inicial -5*inc;
anglebraco14 = anglebraco14_inicial -5*inc;
pontuationValid=true;
avancaUltimaPosixSoco = true;
}
//pontuar quando valido
else {
if(avancaUltimaPosixSoco){
// define os angulos de soco
anglebraco11=anglebraco11_inicial + 3*inc;
anglebraco12=anglebraco12_inicial -5*inc;
anglebraco14 = anglebraco14_inicial -5*inc;
avancaUltimaPosixSoco = false;
}
if(pontuationValid && (anglebraco11_inicial+3*inc)<(anglebraco11)){
pontuation++;
pontuationValid = false;
}
}
}
void Boxer::getEyesPosition(GLfloat &x,GLfloat &y, GLfloat &z){
float xinicial,yinicial,zinicial;
xinicial=0;
yinicial=radiuS/2;
zinicial = radiuS;
float olhox,olhoy,olhoz;
rotacionaPT(xinicial,yinicial,zinicial,angle,olhox,olhoy,olhoz,2);
olhox+=cX;
olhoy+=cY;
olhoz+=cZ;
x=olhox;
y=olhoy;
z=olhoz;
}
void Boxer::getBackPosition(GLfloat &x,GLfloat &y, GLfloat &z){
float xinicial,yinicial,zinicial;
xinicial=0;
yinicial=altura;
zinicial = -altura;
float backx,backy,backz;
rotacionaPT(xinicial,yinicial,zinicial,angle,backx,backy,backz,2);
backx+=cX;
backy+=cY;
backz+=cZ;
x=backx;
y=backy;
z=backz;
}
void Boxer::getFocusPosition(GLfloat &x,GLfloat &y, GLfloat &z){
float xinicial,yinicial,zinicial;
xinicial=0;
yinicial=radiuS/2;
zinicial = 2*radiuS;
float focusx,focusy,focusz;
rotacionaPT(xinicial,yinicial,zinicial,angle,focusx,focusy,focusz,2);
focusx+=cX;
focusy+=cY;
focusz+=cZ;
x=focusx;
y=focusy;
z=focusz;
}
void Boxer:: getPulsoPosition(GLfloat &x,GLfloat &y, GLfloat &z){
// calcula posição do foco do pulso (camera)
float xinicial,yinicial,zinicial;
//tamanho do braço
float bracolength1 = radiuS*1.5;
float bracolength2 = radiuS*2;
//verifica o braço e atribui a posição inicial da base de cada braço
xinicial = -radiuS-radiuS*0.3/2;
yinicial = -radiuS*1.5-radiuS*0.3/2;
zinicial=0;
//acha a posição final da luva
float pulsox ;
float pulsoy ;
float pulsoz ;
rotacionaPT(-radiuS*0.1,radiuS*0.3/2,bracolength2-radiuS,(anglebraco22*M_PI/180),pulsox,pulsoy,pulsoz,1);
pulsoz+=radiuS*1.5;
rotacionaPT(pulsox,pulsoy,pulsoz,(anglebraco21*M_PI/180),pulsox,pulsoy,pulsoz,1);
rotacionaPT(pulsox,pulsoy,pulsoz,(-anglebraco23*M_PI/180),pulsox,pulsoy,pulsoz,2);
rotacionaPT(pulsox,pulsoy,pulsoz,(anglebraco24*M_PI/180),pulsox,pulsoy,pulsoz,0);
pulsox+=xinicial;
pulsoy+=yinicial;
rotacionaPT(pulsox,pulsoy,pulsoz,angle,pulsox,pulsoy,pulsoz,2);
pulsox+=cX;
pulsoy+=cY;
pulsoz+=cZ;
x = pulsox;
y = pulsoy;
z = pulsoz;
}
void Boxer:: getPulsoFocusPosition(GLfloat &x,GLfloat &y, GLfloat &z){
// calcula posição do foco do pulso (camera)
float xinicial,yinicial,zinicial;
//tamanho do braço
float bracolength1 = radiuS*1.5;
float bracolength2 = radiuS*2;
//verifica o braço e atribui a posição inicial da base de cada braço
xinicial = -radiuS-radiuS*0.3/2;
yinicial = -radiuS*1.5-radiuS*0.3/2;
zinicial=0;
//acha a posição final da luva
float pulsox ;
float pulsoy ;
float pulsoz ;
rotacionaPT(-radiuS*0.1,radiuS*0.3/2,bracolength2,(anglebraco22*M_PI/180),pulsox,pulsoy,pulsoz,1);
pulsoz+=radiuS*1.5;
rotacionaPT(pulsox,pulsoy,pulsoz,(anglebraco21*M_PI/180),pulsox,pulsoy,pulsoz,1);
rotacionaPT(pulsox,pulsoy,pulsoz,(-anglebraco23*M_PI/180),pulsox,pulsoy,pulsoz,2);
rotacionaPT(pulsox,pulsoy,pulsoz,(anglebraco24*M_PI/180),pulsox,pulsoy,pulsoz,0);
pulsox+=xinicial;
pulsoy+=yinicial;
rotacionaPT(pulsox,pulsoy,pulsoz,angle,pulsox,pulsoy,pulsoz,2);
pulsox+=cX;
pulsoy+=cY;
pulsoz+=cZ;
x = pulsox;
y = pulsoy;
z = pulsoz;
}
void Boxer :: getUpPosition(GLfloat &x,GLfloat &y, GLfloat &z){
float upx=-1,upy=0,upz=0;
rotacionaPT(upx,upy,upz,(anglebraco22*M_PI/180),upx,upy,upz,1);
rotacionaPT(upx,upy,upz,(anglebraco21*M_PI/180),upx,upy,upz,1);
rotacionaPT(upx,upy,upz,(-anglebraco23*M_PI/180),upx,upy,upz,2);
rotacionaPT(upx,upy,upz,(anglebraco24*M_PI/180),upx,upy,upz,0);
rotacionaPT(upx,upy,upz,angle,upx,upy,upz,2);
x=upx;
y=upy;
z=upz;
}