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#include <stdio.h>
#include "util.h"
#include <string>
#include <stdlib.h>
//Controle dos incrementos
#define inc_andar 0.25
#define inc_girar 0.15
#define inc_soca1 0.5
#define inc_soca2 0.33
#define max_angle_soca 13
#define max_angle_perna1 60
#define inc_anglep 0.30
#define view 500
//janela
float h1 = view;
float w1 = view;
//Criando os as variaveis que guardam as informações necessárias de cada objeto
Arena arena;
Inimigo inimigo;
Jogador jogador;
//Status dos controles
int keyStatus[256];
//Controla angulo dos socos
int soca=0;
//controla o braço a socar
float initialx=0;
//controla movimento inimigo
bool IAactive = false;
bool moveI = true;
bool podeGirar = true;
//controla perna jogador
bool voltouPernaD = false;
bool voltouPernaE = false;
//controla perna inimigo
bool voltouPernaDi=false;
bool voltouPernaEi=false;
//controla soco do inimigo
float incSocoAcc = 0;
int socoDirection = 0;
bool finalizousoco = false;
//controla fim de jogo
bool fim = false;
using namespace std;
//controla camera
double camDist=0;
double camXYAngle=30;
double camXZAngle=0;
int toggleCam = 0;
int camAngle = 90;
int lastX = 0;
int lastY = 0;
int buttonDown=0;
//Controla iluminação
bool noturno = false;
// controla textura do jogador
int jogadorT = 0;
GLuint jogadorHT[4];
// controla textura do inimigo
int inimigoT = 0;
GLuint inimigoHT[4];
//control texture mode
bool activeT=true;
//controle do help
bool help = true;
//rotaciona Win
float angleWin=0;
//dual camera
bool dual=true;
//ImprimePlacar
static char str[1000];
void *font = GLUT_BITMAP_9_BY_15;
void changeCamera(int w,int h,float angle);
void imprimePlacar(GLfloat x,GLfloat y){
glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT);
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
//define cor branca
glColor3f(1,1,1);
char*tmpStr;
//escreve a mensagem de score do jogador
sprintf(str,"JogadorScore : %d",jogador.returnPontuation());
//coloca na posição
glRasterPos3f(x,y,0);
//passa para o ponteiro
tmpStr=str;
//imprime a mensagem na tela
while(*tmpStr){
glutBitmapCharacter(font,*tmpStr);
tmpStr++;
}
//escreve mensagem de score do inimigo
sprintf(str,"InimigoScore : %d",inimigo.returnPontuation());
//coloca a posição correta
tmpStr=str;
float deslocx = glutBitmapLength(font,(const unsigned char*)tmpStr);
deslocx/=w1;
glRasterPos3f(x+1-deslocx,y,0);
while(*tmpStr){
glutBitmapCharacter(font,*tmpStr);
tmpStr++;
}
glPopAttrib();
}
//Imprime Mensagem De Vitoria
void imprimeVitoria(GLfloat x,GLfloat y,int qual,GLfloat R,GLfloat G,GLfloat B){
glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT);
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
//define a cor da mensagem
glColor3f(R,G,B);
char*tmpStr;
// escolhe se quem ganhou foi jogador ou inimigo
if(qual == 1){
sprintf(str,"JOGADOR WIN");
}
else if(qual ==2){
sprintf(str,"JOGADOR LOSE");
}
tmpStr=str;
// mensagem fica no meio da tela, calcula o tamanho da mensagem
// para deslocar metade para esquerda do meio e metade para a direita
float deslocx = glutBitmapLength(font,(const unsigned char*)tmpStr)/2.0f;
glRasterPos2f(x-deslocx/w1,y);
while(*tmpStr){
glutBitmapCharacter(font,*tmpStr);
tmpStr++;
}
glPopAttrib();
}
//redefine lookat
void redefineLookAt(){
float x,y,z;
jogador.getEyesPosition(x,y,z);
float raio;
jogador.obtemRaio(raio);
float eyex,eyey,eyez;
if(toggleCam==0){
float focusx,focusy,focusz;
jogador.getFocusPosition(focusx,focusy,focusz);
gluLookAt(x,y,z,focusx,focusy,focusz,0,1,0);
}
else if(toggleCam==1){
jogador.getPulsoPosition(x,y,z);
float focusx,focusy,focusz;
float upx,upy,upz;
jogador.getUpPosition(upx,upy,upz);
jogador.getPulsoFocusPosition(focusx,focusy,focusz);
gluLookAt(x,y,z,focusx,focusy,focusz,upx,upy,upz);
}
else if(toggleCam==2){
float cx,cy,cz;
jogador.obtemcXcYcZ(cx,cy,cz);
eyex =cx-camDist*sin(camXZAngle*M_PI/180)*cos((camXYAngle*M_PI/180));
eyey =cy+camDist*sin((camXYAngle*M_PI/180));
eyez =cz-camDist*cos(camXZAngle*M_PI/180)*cos((camXYAngle*M_PI/180));
gluLookAt(eyex,eyey,eyez,cx,cy,cz,0,1,0);
}
}
//desenha as luzes e aplica as luzes
void DesenhaLuz(float altura,float largura,float comprimento){
GLfloat materialEmission[] = { 0.5, 0.5, 0.5, 1};
GLfloat materialColor[] = { 1.0, 1.0, 0.0, 1};
GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1};
GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 };
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, materialEmission);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, materialColor);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR );
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, 0);
float positionx,positiony,positionz;
positionx = largura/2;
positionz = comprimento/2;
positiony = altura;
GLfloat light_position[] = {positionx, positiony-25, positionz, 1};
if(!noturno){
glEnable(GL_LIGHT0);
GLfloat light0_ambient [] = {0, 0, 0, 1.0};
GLfloat light0_diffuse [] = {5.0, 5.0, 5.0, 1.0};
GLfloat light0_specular [] = {5.0, 5.0, 5.0, 1.0};
glLightfv (GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light0_ambient);
glLightfv (GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light0_diffuse);
glLightfv (GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light0_specular);
glDisable(GL_LIGHT1);
glDisable(GL_LIGHT2);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_position);
}
glPushMatrix();
glTranslatef(positionx,positiony,positionz);
glutSolidSphere(20,20,10);
glPopMatrix();
if(noturno){
//holofote do jogador
float cx,cy,cz;
jogador.obtemcXcYcZ(cx,cy,cz);
float spot_position[] = {largura/2,altura,comprimento/2,1};
glDisable(GL_LIGHT0);
GLfloat light1_ambient [] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
GLfloat light1_diffuse [] = {10.0, 10.0, 10.0, 1.0};
GLfloat light1_specular [] = {3.0, 3.0, 3.0, 1.0};
glLightfv (GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, light1_ambient);
glLightfv (GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, light1_diffuse);
glLightfv (GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, light1_specular);
glEnable(GL_LIGHT1);
glLightfv(GL_LIGHT1,GL_POSITION,spot_position);
float spot_direction[] = {cx,jogador.retornaAltura()/2,cz};
spot_direction[0]=spot_direction[0]-spot_position[0];
spot_direction[1]=spot_direction[1]-spot_position[1];
spot_direction[2]=spot_direction[2]-spot_position[2];
glLightf(GL_LIGHT1,GL_SPOT_CUTOFF,20);
glLightfv(GL_LIGHT1,GL_SPOT_DIRECTION,spot_direction);
glLightf(GL_LIGHT1,GL_SPOT_EXPONENT,1);
//holofote do inimigo
inimigo.obtemcXcYcZ(cx,cy,cz);
glLightfv (GL_LIGHT2, GL_AMBIENT, light1_ambient);
glLightfv (GL_LIGHT2, GL_DIFFUSE, light1_diffuse);
glLightfv (GL_LIGHT2, GL_SPECULAR, light1_specular);
glEnable(GL_LIGHT2);
glLightfv(GL_LIGHT2,GL_POSITION,spot_position);
float spot_direction1[] = {cx,inimigo.retornaAltura()/2,cz};
spot_direction1[0]=spot_direction1[0]-spot_position[0];
spot_direction1[1]=spot_direction1[1]-spot_position[1];
spot_direction1[2]=spot_direction1[2]-spot_position[2];
glLightf(GL_LIGHT2,GL_SPOT_CUTOFF,20);
glLightfv(GL_LIGHT2,GL_SPOT_DIRECTION,spot_direction1);
glLightf(GL_LIGHT2,GL_SPOT_EXPONENT,1);
}
}
//desenha o delimitador do minimapa
void desenhaQuadrado(float w,float h){
glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT);
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glColor3f(1.0,0,0);
glLineWidth(3);
glBegin(GL_LINE_LOOP);
glVertex3f(-w/2,0,0);
glVertex3f(w/2,0,0);
glVertex3f(w/2,h,0);
glVertex3f(-w/2,h,0);
glEnd();
glPopAttrib();
}
//desenha circulo pro minimapa
void drawCircle(float r,GLfloat R,GLfloat G,GLfloat B){
int num_seg = 150;
glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT);
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glColor3f(R,G,B);
glBegin(GL_POLYGON);
for(int i = 0; i<num_seg;i++){
float theta = (2.0*M_PI/float(num_seg))*float(i);
double x = r*cos(theta);
double y = r*sin(theta);
glVertex3f(x,y,0);
}
glEnd();
glPopAttrib();
}
//desenha mini mapa
void miniMap(){
float cx,cy,cz;
jogador.obtemcXcYcZ(cx,cy,cz);
double largura,comprimento;
arena.obtemAlturaLargura(largura,comprimento);
float r;
float raioP ;
jogador.obtemRaio(raioP);
float altura;
float larg;
if(largura>comprimento){
larg=0.25;
altura = comprimento/largura*0.25;
r=raioP/largura*0.25;
}
else{
altura=0.25;
larg=largura/comprimento*0.25;
r=raioP/comprimento*0.25;
}
cx = r+(cx-raioP)/(largura-2*raioP)*(larg-2*r);
cz = r+(cz-raioP)/(comprimento-2*raioP)*(altura-2*r);
float cxi,cyi,czi;
inimigo.obtemcXcYcZ(cxi,cyi,czi);
cxi = r+(cxi-raioP)/(largura-2*raioP)*(larg-2*r);
czi = r+(czi-raioP)/(comprimento-2*raioP)*(altura-2*r);
cx= larg-cx;
cxi= larg-cxi;
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glOrtho(0,1,0,1,-1,1);
glTranslatef(0.75+0.125,0.0,0);
desenhaQuadrado(larg,altura);
glPushMatrix();
glTranslatef(cxi-larg/2,czi,0);
drawCircle(r,1,0,0);
glPopMatrix();
glTranslatef(cx-larg/2,cz,0);
drawCircle(r,0,1,0);
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
//call placar
void callPlacar(){
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glOrtho(0,1,0,1,-1,1);
imprimePlacar(0,0.95);
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void imprimeHelp (float x,float y){
//define a cor da mensagem
glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT);
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glColor3f(1,1,0);
char*tmpStr;
sprintf(str,"HELP");
tmpStr=str;
// mensagem fica no meio da tela, calcula o tamanho da mensagem
// para deslocar metade para esquerda do meio e metade para a direita
float deslocx = glutBitmapLength(font,(const unsigned char*)tmpStr)/2.0f;
glRasterPos2f(x-deslocx/w1,y);
while(*tmpStr){
glutBitmapCharacter(font,*tmpStr);
tmpStr++;
}
glPopAttrib();
}
void imprimeRules(float x,float y){
glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT);
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glColor3f(1,1,1);
char*tmpStr;
sprintf(str,"H - Pausa/Despausa o jogo e mostra teclas");
tmpStr=str;
glRasterPos2f(x,y);
while(*tmpStr){
glutBitmapCharacter(font,*tmpStr);
tmpStr++;
}
sprintf(str,"W S A D - Movimenta o personagem");
tmpStr=str;
glRasterPos2f(x,y+0.05);
while(*tmpStr){
glutBitmapCharacter(font,*tmpStr);
tmpStr++;
}
sprintf(str,"0 - Ativa oponente ");
tmpStr=str;
glRasterPos2f(x,y+0.1);
while(*tmpStr){
glutBitmapCharacter(font,*tmpStr);
tmpStr++;
}
sprintf(str,"1 - Camera primeira pessoa");
tmpStr=str;
glRasterPos2f(x,y+0.15);
while(*tmpStr){
glutBitmapCharacter(font,*tmpStr);
tmpStr++;
}
sprintf(str,"2 - Camera pulso");
tmpStr=str;
glRasterPos2f(x,y+0.20);
while(*tmpStr){
glutBitmapCharacter(font,*tmpStr);
tmpStr++;
}
sprintf(str,"3 - Camera terceira pessoa");
tmpStr=str;
glRasterPos2f(x,y+0.25);
while(*tmpStr){
glutBitmapCharacter(font,*tmpStr);
tmpStr++;
}
sprintf(str,"Mouse Click L (arraste) - SOCA");
tmpStr=str;
glRasterPos2f(x,y+0.3);
while(*tmpStr){
glutBitmapCharacter(font,*tmpStr);
tmpStr++;
}
sprintf(str,"N - Modo noturno (clique denovo e desative)");
tmpStr=str;
glRasterPos2f(x,y+0.35);
while(*tmpStr){
glutBitmapCharacter(font,*tmpStr);
tmpStr++;
}
sprintf(str,"T - Ativa e desativa textura");
tmpStr=str;
glRasterPos2f(x,y+0.4);
while(*tmpStr){
glutBitmapCharacter(font,*tmpStr);
tmpStr++;
}
sprintf(str,"R - Reseta game depois de finalizado");
tmpStr=str;
glRasterPos2f(x,y+0.45);
while(*tmpStr){
glutBitmapCharacter(font,*tmpStr);
tmpStr++;
}
sprintf(str,"J - Troca textura do jogador");
tmpStr=str;
glRasterPos2f(x,y+0.5);
while(*tmpStr){
glutBitmapCharacter(font,*tmpStr);
tmpStr++;
}
sprintf(str,"I - Troca textura do inimigo");
tmpStr=str;
glRasterPos2f(x,y+0.55);
while(*tmpStr){
glutBitmapCharacter(font,*tmpStr);
tmpStr++;
}
sprintf(str,"ESC - Sai do Jogo");
tmpStr=str;
glRasterPos2f(x,y+0.6);
while(*tmpStr){
glutBitmapCharacter(font,*tmpStr);
tmpStr++;
}
sprintf(str,"Y - Camera do inimigo");
tmpStr=str;
glRasterPos2f(x,y+0.65);
while(*tmpStr){
glutBitmapCharacter(font,*tmpStr);
tmpStr++;
}
glPopAttrib();
}
void desenhaFundoMenu(){
glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT);
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
//define a cor da mensagem
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glLineWidth(3);
glPushMatrix();
glBegin(GL_QUADS);
glColor4f(1,0,1,0.5);
glVertex2f(0.025,0.025);
glVertex2f(0.975,0.025);
glVertex2f(0.975,0.85);
glVertex2f(0.025,0.85);
glEnd();
glPopMatrix();
glPopAttrib();
}
//call help
void callHelp(){
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glOrtho(0,1,0,1,-1,1);
imprimeHelp(0.5,0.8);
imprimeRules(0.05,0.1);
desenhaFundoMenu();
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void imprimeWin(float x,float y,float z,GLfloat R,GLfloat G,GLfloat B){
glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT);
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
//define a cor da mensagem
glColor3f(R,G,B);
char*tmpStr;
sprintf(str,"WIN");
tmpStr=str;
// mensagem fica no meio da tela, calcula o tamanho da mensagem
// para deslocar metade para esquerda do meio e metade para a direita
float deslocx = glutBitmapLength(font,(const unsigned char*)tmpStr)/2.0f;
glRasterPos3f(x-deslocx,y,z);
while(*tmpStr){
glutBitmapCharacter(font,*tmpStr);
tmpStr++;
}
glPopAttrib();
}
void imprimeLose(float x,float y,float z,GLfloat R,GLfloat G,GLfloat B){
glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT);
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
//define a cor da mensagem
glColor3f(R,G,B);
char*tmpStr;
sprintf(str,"LOSE");
tmpStr=str;
// mensagem fica no meio da tela, calcula o tamanho da mensagem
// para deslocar metade para esquerda do meio e metade para a direita
float deslocx = glutBitmapLength(font,(const unsigned char*)tmpStr)/2.0f;
glRasterPos3f(x-deslocx,y,z);
while(*tmpStr){
glutBitmapCharacter(font,*tmpStr);
tmpStr++;
}
glPopAttrib();
}
void callVictory(){
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glOrtho(0,1,0,1,-1,1);
if(jogador.validBoxer()){
imprimeVitoria(0.5,0.85,1,0,1,0);
}
else if(inimigo.validBoxer()){
imprimeVitoria(0.5,0.85,2,1,0,0);
}
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void trocaCameraVitoria(float centerx,float centery,float centerz){
double largura,comprimento;
arena.obtemAlturaLargura(largura,comprimento);
float eyex,eyey,eyez;
eyex = centerx+camDist*sin(camXZAngle*M_PI/180)*cos((camXYAngle*M_PI/180));
eyey = centery+camDist*sin((camXYAngle*M_PI/180));
eyez = centerz+camDist*cos(camXZAngle*M_PI/180)*cos((camXYAngle*M_PI/180));
gluLookAt(eyex,eyey,eyez,centerx,centery,centerz,0,1,0);
}
//CallBack de renderizar a cena
void renderScene(){
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
//define variáveis para capturar os
//parametros da arena
if(dual){
glViewport(0,200,w1,h1-200);
changeCamera(w1,h1-200,camAngle);
}
else{
glViewport(0,0,w1,h1);
changeCamera(w1,h1,camAngle);
}
GLdouble largura,comprimento;
arena.obtemAlturaLargura(largura,comprimento);
float altura = arena.returnAltura();
//Limpa a cor com azulado
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
callPlacar();
if(help) callHelp();
if(!fim && !help) miniMap();
if(!fim) {
redefineLookAt();
}
else {
float cxv,cyv,czv;
float cxl,cyl,czl;
float r;
callVictory();
if(jogador.validBoxer()){
jogador.obtemcXcYcZ(cxv,cyv,czv);
trocaCameraVitoria(cxv,cyv,czv);
jogador.obtemRaio(r);
cyv+=r*1.5;
inimigo.obtemcXcYcZ(cxl,cyl,czl);
cyl+=r*.5;
}
else if(inimigo.validBoxer()){
inimigo.obtemcXcYcZ(cxv,cyv,czv);
trocaCameraVitoria(cxv,cyv,czv);
inimigo.obtemRaio(r);
cyv+=r*1.5;
jogador.obtemcXcYcZ(cxl,cyl,czl);
cyl+=r*.5;
}
glPushMatrix();
glTranslatef(cxv,cyv,czv);
glRotatef(angleWin,0,1,0);
imprimeWin(r*2,0,0,0,1,0);
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslatef(cxl,cyl,czl);
glRotatef(angleWin,0,1,0);
imprimeLose(r*2,0,0,1,0,0);
glPopMatrix();
}
DesenhaLuz(altura,largura,comprimento);
if(arena.validArena()){
arena.Desenha();
}
//verifica se existe jogador
jogador.Desenha();
//verifica se existe inimigo
inimigo.Desenha();
//troca as janelas
//DrawAxes(0,0,altura/5,largura/5);
if(dual){
glViewport(0,0,(GLsizei)w1,(GLsizei) 200);
glLoadIdentity();
float eyex,eyey,eyez;
inimigo.getEyesPosition(eyex,eyey,eyez);
float fx,fy,fz;
inimigo.getFocusPosition(fx,fy,fz);
changeCamera(w1,200,90);
gluLookAt(eyex,eyey,eyez,fx,fy,fz,0,1,0);
DesenhaLuz(altura,largura,comprimento);
if(arena.validArena()){
arena.Desenha();
}
//verifica se existe jogador
jogador.Desenha();
//verifica se existe inimigo
inimigo.Desenha();
}
glutSwapBuffers();
glFlush();
}
//Callback de pressionar o botão do mouse
void mousePresse(int button,int state,int x,int y){
//verifica se o evento foi do botão esquerdo
if(button==GLUT_LEFT_BUTTON){
// se tiver abaixado o botão inicializa que vai socar
if(state==GLUT_DOWN){
soca = 1;
initialx = x;
}
//se o botão for solto reseta o soco
else {
soca=0;
//Volta braço pra origem
jogador.resetanglebracdir();
jogador.resetanglebracesq();
//reseta x click
initialx=0;
}
}
else if (button ==GLUT_RIGHT_BUTTON){
if(state==GLUT_DOWN){
lastX=x;
lastY=y;
buttonDown=1;
}
else buttonDown=0;
}
glutPostRedisplay();
}
//Callback de movimentar o mouse
void mouseMotion(int x,int y){
//obtem os parametros da arena
GLdouble altura,largura;
arena.obtemAlturaLargura(largura,altura);
//obtem os parametros do inimigo
GLfloat cxini,cyini,czini,rini;
inimigo.obtemcXcYcZ(cxini,cyini,czini);
inimigo.obtemRaio(rini);
//verifica se está ativado o movimento de soco e se
//o personagem pode socar
if(soca && jogador.returnValidSoco() ){
//pega a atual posição em x baseado no primeiro x de click e o x atual
float atualposition = x-initialx;
float theta,maxangle;
//pega o maximo angulo de soco
maxangle=max_angle_soca;
//calcula o angulo atual com base a posição atual
theta = maxangle*atualposition/(w1/2);
//se for > 0 significa que é o braço direito
//só pode ir ate largura/2
if(atualposition>0 && atualposition<(w1/2)){
jogador.socoDireito(-theta,rini,cxini,cyini,czini);
}
//se for < 0 é o braço esquerdo
if(atualposition<0 && abs(atualposition)<(w1/2)){
jogador.socoEsquerdo(theta,rini,cxini,cyini,czini);
}
}
if(buttonDown && (toggleCam==2 || fim)){
camXZAngle-= x-lastX;
if(camXYAngle+y-lastY<=60 && camXYAngle+y-lastY>=-60){
camXYAngle+=y-lastY;
}
lastY=y;
lastX=x;
}
glutPostRedisplay();
}
//callback de teclado
void keyPress(unsigned char key,int x,int y){
//sempre que pressionar uma tecla será atribuido 1
//as suas variaveis de estado
switch (key)
{
case 'a':
case 'A':
keyStatus[(int)('a')] = 1;
break;
case 'd':
case 'D':
keyStatus[(int)('d')]=1;
break;
case 's':
case 'S':
keyStatus[(int)('s')]=1;
break;
case 'w':
case 'W':
keyStatus[(int)('w')]=1;
break;
case 'n':
case 'N':
noturno=!noturno;
break;
case '+':
if(toggleCam==2 || fim){
camDist+=50;
}
break;
case '-':
if(toggleCam==2 || fim){
camDist-=50;
}
break;
case '3':
if(toggleCam!=2 && !fim){
toggleCam=2;
camDist = jogador.retornaAltura()*1.5;
float angle = jogador.returnAngle();
camXZAngle=angle*180/M_PI;
camXYAngle=30;
camAngle=60;
if(dual) changeCamera(w1,h1-200,camAngle);
else changeCamera(w1,h1,camAngle);
}
break;
case '1':
if(!fim){
toggleCam=0;
camAngle=90;
if(dual) changeCamera(w1,h1-200,camAngle);
else changeCamera(w1,h1,camAngle);
}
break;
case '2':
if(!fim){
toggleCam=1;
camAngle=90;
if(dual) changeCamera(w1,h1-200,camAngle);
else changeCamera(w1,h1,camAngle);
}
break;
case 'j':
case 'J':
if(jogadorT==3) jogadorT=0;
else jogadorT+=1;
jogador.defineHeadT(jogadorHT[jogadorT]);
break;
case 'i':
case 'I':
if(inimigoT==3) inimigoT=0;
else inimigoT+=1;
inimigo.defineHeadT(inimigoHT[inimigoT]);
break;
case 't':
case 'T':
activeT=!activeT;
if(activeT){
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
}
else{
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
break;
case 'h':
case 'H':
help =!help;
break;
case 'r':
case 'R':
if(fim){
jogador.reset();
inimigo.reset();
help=true;
toggleCam=0;
IAactive=false;
camAngle=90;
if(dual) changeCamera(w1,h1-200,camAngle);
else changeCamera(w1,h1,camAngle);
fim=!fim;
noturno=false;
inimigo.resetanglebracdir();
inimigo.resetanglebracesq();
jogador.resetanglebracesq();
jogador.resetanglebracdir();
}
break;
case 'y':
case 'Y':
dual = !dual;
break;
case 27:
exit(0);
break;
default:
keyStatus[key]=1;
break;
}
//se qualquer uma das teclas de movimento for pressionada
//o jogador não pode socar
if(keyStatus[(int)('a')]||keyStatus[(int)('d')]||keyStatus[(int)('w')]
||keyStatus[(int)('s')]){
jogador.defineValidSoco(false);
}
//se pressionado 0 ativa a IA
//ou desativa a IA
if(keyStatus[(int)('0')]){
if(!IAactive){
IAactive = true;
}
else IAactive = false;
}
//redesenha a tela
glutPostRedisplay();
}
//callback de teclado
void keyUp(unsigned char key, int x,int y){
//se soltado a tecla atribui 0 a variável
//de estado
switch (key)
{
case 'a':
case 'A':
keyStatus[(int)('a')] = 0;
break;
case 'd':
case 'D':
keyStatus[(int)('d')]=0;
break;
case 's':
case 'S':
keyStatus[(int)('s')]=0;
break;
case 'w':
case 'W':
keyStatus[(int)('w')]=0;
break;
default:
keyStatus[key]=0;
break;
}
//verifica se todas as teclas são soltas
// se sim o jogador está parado e pode socar
if(!keyStatus[(int)('a')] && !keyStatus[(int)('d')] && !keyStatus[(int)('w')]
&& !keyStatus[(int)('s')]){
jogador.defineValidSoco(true);
}
glutPostRedisplay();
}
//Callback de idle sempre chamado pelo sistema
void idle(){
//Pega o tempo
static GLdouble previousTime = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME);
GLdouble currentTime,timeDiference;
currentTime = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME);
timeDiference = currentTime-previousTime;
previousTime = currentTime;
//se o jogo ainda não acabou
if(!fim && !help){
//Pega os parametros da arena
GLdouble width,height;
arena.obtemAlturaLargura(width,height);
// Verifica pontuação
if(jogador.returnPontuation()==10){
//reseta e redefine posição
inimigo.defineValid(false);
float rI;
jogador.obtemRaioImaginary(rI);
float r;
inimigo.obtemRaio(r);
inimigo.reposition(width/2+rI,r,height/2);
jogador.reposition(width/2,jogador.retornaAltura()*6.5/7.5,height/2);
inimigo.defineValid(false);
jogador.resetanglebracdir();
jogador.resetanglebracesq();
camXZAngle=0;
camXYAngle=0;
camDist = jogador.retornaAltura()*1.65;
fim = true;
noturno=!noturno;
camAngle=60;
if(dual) changeCamera(w1,h1-200,camAngle);
else changeCamera(w1,h1,camAngle);
}
else if(inimigo.returnPontuation()==10){
jogador.defineValid(false);
inimigo.resetanglebracdir();
inimigo.resetanglebracesq();
inimigo.reposition(width/2,inimigo.retornaAltura()*6.5/7.5,height/2);
jogador.defineValid(false);
float rI;
inimigo.obtemRaioImaginary(rI);
float r;
jogador.obtemRaio(r);
jogador.reposition(width/2+rI,r,height/2);
camXZAngle=0;
camXYAngle=0;
camDist = inimigo.retornaAltura()*1.65;
fim = true;
noturno=!noturno;
camAngle=60;
if(dual) changeCamera(w1,h1-200,camAngle);
else changeCamera(w1,h1,camAngle);
}
//Realiza os movimentos do jogador
double inc_giro = inc_girar;
double inc_anda = inc_andar;
//define parametros de colisão com a arena
float limitdireita = width;
float limitesquerda = 0;
float limitcima = height;
float limitbaixo = 0;
//define parametros de colisão com o inimigo
GLfloat cxinimigo,cyinimigo,czinimigo,raioinimigo;
inimigo.obtemcXcYcZ(cxinimigo,cyinimigo,czinimigo);
inimigo.obtemRaio(raioinimigo);
float anglep1,anglep2;
if(keyStatus[(int)('a')]){
jogador.Gira(inc_giro,timeDiference);
}
if(keyStatus[(int)('d')]){
jogador.Gira(-inc_giro,timeDiference);
}
if(keyStatus[(int)('w')]){
//controla o retorno da perna para posição do corpo
voltouPernaD = false;
voltouPernaE = false;
if(jogador.returnPerna()){
jogador.returnAnglepdireita(anglep1,anglep2);
if((anglep1-inc_anda*0.65*timeDiference)>-max_angle_perna1*1.10){
jogador.Move(inc_anda,timeDiference,limitesquerda,limitdireita,limitcima,
limitbaixo,cxinimigo,czinimigo,raioinimigo,true,inc_anda*0.65);
}
else{
jogador.trocaPerna();
}
}
else{
jogador.returnAnglepesquerda(anglep1,anglep2);