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import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.FlowLayout;
import java.awt.Point;
import java.awt.Rectangle;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
import java.awt.event.MouseMotionAdapter;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JOptionPane;
/**
* Fenetre de jeu, contient la Table de billard et une zone Score.
* Et des infos sur les dimensions de la fenetres.
*
* @author Jean Guibert, Romain Bressan, Thomas Hennequin-Parey
*/
public class Fenetre extends JFrame implements Runnable
{
/**
* Table de billard, qui contient les billes, équipes, la queue,
* le moteur, ...
*/
public Table tablePan;
/**
* Panel qui affiche des infos sur les equipes (joueurs actuelles,
* coup restant, billes empochées, ...).
*/
public ScorePan scoreP;
/**
* Controller de l'application. Pour pouvoir changer de fenetre.
*/
public Controller cont;
/* dimension de la fenetre */
/**
* Largeur de la Fenetre.
*/
public static final int WIDTH = 800;
/**
* Hauteur de la Fenetre.
*/
public static final int HEIGHT = 650;
/**
* Différence appliqué à l'abscisse de la souris.
* Pour avoir la pointe de la souris.
*/
public static final int D_X_SOURIS = 7;
/**
* Différence appliqué à l'ordonnée de la souris.
* Pour avoir la pointe de la souris.
*/
public static final int D_Y_SOURIS = 27;
/**
* Zone utilisé par <code>mouseClicked()</code> pour revenir au menu principal.
*/
public Rectangle zoneMenu;
/**
* Délimite la zone qui permet d'afficher l'aide.
*/
public Rectangle zoneHelp;
/**
* Point d'origine de la zoneMenu.
*/
public static final Point ORI_ZONE_MENU = new Point(300, 0);
/**
* Dimension de la zoneMenu.
*/
public static final Dimension DIM_ZONE_MENU = new Dimension(220, 60);
/**
* Titre de la Fenetre de jeu.
*/
public static final String TITLE = "Black Ball - Jeu";
/**
* Construit une <code>Fenetre</code> de jeu qui contient
* la table de billard et les scrores
*
* @param control
* Controller de l'application. Pour pouvoir changer de fenetre.
*/
public Fenetre (Controller control)
{
this.setTitle(Fenetre.TITLE);
this.setSize(Fenetre.WIDTH, Fenetre.HEIGHT);
this.setLocationRelativeTo(null); /* pour centrer la fenetre */
this.setBackground(new Color(233, 233, 233));
//this.setAlwaysOnTop(true); // garder la fenetre au 1er plan
this.cont = control;
/* Panels */
scoreP = new ScorePan();
scoreP.setSize(new Dimension(WIDTH, (HEIGHT-50)/3));
this.getContentPane().add(scoreP);
this.initTable();
if (Moteur.OPT_sound == 0) SoundEffect.init();
/* Thread repaint() */
Thread t = new Thread(this);
t.setPriority(Thread.NORM_PRIORITY);
t.start();
/* zone pour mouseClicked() */
zoneMenu = new Rectangle(Fenetre.ORI_ZONE_MENU, Fenetre.DIM_ZONE_MENU);
zoneHelp = new Rectangle(10, 10, 40, 40);
/* Listeners */
addWindowListener(new WindowAdapter()
{
public void windowClosing(WindowEvent ev)
{
Controller.exit(0);
}
} );
addKeyListener (new KeyAdapter()
{
public void keyTyped (KeyEvent ev)
{
final char keyC = ev.getKeyChar();
if (keyC == 'q')
cont.quit();
else if (keyC == 'i')
show_info();
else if (keyC == 'I')
show_infoIA();
else if (keyC == 'r')
rebootGame();
else if (keyC == '^')
cont.h.loadPrevTable(tablePan);
else if (keyC == '$')
cont.h.loadNextTable(tablePan);
else if (keyC == 'h')
getHelpIA();
else if (keyC == 's')
cont.h.saveToFile();
else if (keyC == 'm')
cont.retourMenu(Controller.FEN_JEU);
else if (keyC == '?')
show_help();
else if (keyC == 'p')
cont.setPause();
}
}
);
addMouseListener(new MouseAdapter()
{
public void mousePressed(MouseEvent ev)
{
final int x = ev.getX() - Fenetre.D_X_SOURIS;
final int y = ev.getY() - Fenetre.D_Y_SOURIS;
if (!tablePan.m.bEnMvt)
if (tablePan.blancheBille.dansPoche)
verifRemiseEnJeuBlanche(x, y);
else /* si on est sur la boule blanche on peut afficher la trajectoire
puis la queue en fonction de la souris */
if ( (x >= tablePan.blancheBille.x - Bille.RAYON)
&& (x <= tablePan.blancheBille.x + Bille.RAYON)
&& (y >= tablePan.blancheBille.y - Bille.RAYON)
&& (y <= tablePan.blancheBille.y + Bille.RAYON)
&& !tablePan.m.pauseJeu)
tablePan.readyPaint = true;
}
public void mouseReleased(MouseEvent ev)
{
getTir(ev.getX() - Fenetre.D_X_SOURIS,
ev.getY() - Fenetre.D_Y_SOURIS);
}
public void mouseClicked(MouseEvent ev)
{
final Point p = ev.getPoint();
if (zoneMenu.contains(p))
cont.retourMenu(Controller.FEN_JEU);
else if (zoneHelp.contains(p))
show_help();
}
} );
addMouseMotionListener(new MouseMotionAdapter()
{
public void mouseMoved(MouseEvent ev)
{
// if (tablePan.m.bBlancDansPoch)
if (tablePan.blancheBille.dansPoche)
tablePan.queue.setSouris(ev.getX() - Fenetre.D_X_SOURIS,
ev.getY() - Fenetre.D_Y_SOURIS);
}
public void mouseDragged(MouseEvent ev)
{
if (!tablePan.m.calIA)
tablePan.queue.setSouris(ev.getX() - Fenetre.D_X_SOURIS,
ev.getY() - Fenetre.D_Y_SOURIS);
}
} );
}
/**
* Démarre une partie. La table a besoin de 2 equipes avec au moins
* un joueur. A ajouter avant avec <code>addEquipe()</code> de Table.
*/
public void startGame ()
{
tablePan.m.firstHit = true;
// this.revalidate();
this.invalidate();
this.validate();
tablePan.m.debutCoup(true);
}
/**
* Creation et Initialisisation d'une nouvelle Table.
* Créer une nouvelle table et l'ajoute à la fenetre.
*/
public void initTable ()
{
this.tablePan = new Table(false, cont);
this.tablePan.setLayout(new FlowLayout());
this.tablePan.setSize(new Dimension(Fenetre.WIDTH, (Fenetre.HEIGHT-50)*2/3));
this.tablePan.setLocation(0, (Fenetre.HEIGHT-50)/3);
this.getContentPane().add(tablePan);
scoreP.addTable(tablePan);
}
/**
* Relance une nouvelle partie.
* Recreer une nouvelle Table.
*/
public void rebootGame ()
{
if (tablePan.m.bEnMvt || tablePan.m.calIA) return;
tablePan.initTable();
startGame();
}
/**
* Methode run() du Thread qui redessine les composants
* de la fenetres.
*/
public void run()
{
while (true)
{
try { Thread.sleep( 9, 1 ); }
catch (InterruptedException ex) { }
if (tablePan.m.pauseJeu) continue;
super.repaint();
}
}
/**
* Affiche des infos sur les objects dans le terminal,
* appelé si appuie sur 'i' pendant le jeu.
*/
public void show_info()
{
System.out.println();
System.out.println();
System.out.println("{EquipeA}"+tablePan.eqA);
System.out.println("{EquipeB}"+tablePan.eqB);
System.out.println(tablePan.m);
System.out.println(tablePan.queue);
System.out.println(tablePan.blancheBille);
System.out.println(tablePan.noireBille);
System.out.println(" __ ROUGE __");
for (int i = 0, c = tablePan.rougeBille.length; i < c; ++i)
System.out.println("["+i+"]"+tablePan.rougeBille[i]);
System.out.println(" __ JAUNE __");
for (int i = 0, c = tablePan.jauneBille.length; i < c; ++i)
System.out.println("["+i+"]"+tablePan.jauneBille[i]);
}
/**
* Affiche des infos sur les objects de l'IA dans le terminal.
*/
public void show_infoIA()
{
System.out.println();
System.out.println("Info IA");
System.out.println(tablePan.ia.tableIA.blancheBille);
System.out.println(tablePan.ia.tableIA.noireBille);
System.out.println(" __ ROUGE __");
for (int i = 0, c = tablePan.ia.tableIA.rougeBille.length; i < c; ++i)
System.out.println("["+i+"]"+tablePan.ia.tableIA.rougeBille[i]);
System.out.println(" __ JAUNE __");
for (int i = 0, c = tablePan.ia.tableIA.jauneBille.length; i < c; ++i)
System.out.println("["+i+"]"+tablePan.ia.tableIA.jauneBille[i]);
}
/**
* Verifie si la bille blanche qui vient d'être empochée
* peut être remis en jeux à cette endroit
* @param x
* Abscisse de la nouvelle position de la bille blanche
* @param y
* Ordonnée de la nouvelle position de la bille blanche
*/
public void verifRemiseEnJeuBlanche (int x, int y)
{
/* On verifie la position, si incorect, on arrete */
if (tablePan.queue.coteTriangleCasse == Queue.TRI_COTE_G)
{
if (!verifRemiseEnJeuBlancheD(x, y)) return;
}
else if (tablePan.queue.coteTriangleCasse == Queue.TRI_COTE_D)
if (!verifRemiseEnJeuBlancheG(x, y)) return;
/* si nouvelle position correcte */
tablePan.blancheBille.setCoord(x, y);
tablePan.blancheBille.dansPoche = false;
// tablePan.m.bBlancDansPoch = false;
}
/**
* Verifie si la Bille Blanche empochée peut être replacée à droite.
* @param x
* Abscisse de la nouvelle position de la bille blanche
* @param y
* Ordonnée de la nouvelle position de la bille blanche
*/
public boolean verifRemiseEnJeuBlancheD (int x, int y)
{
/* Lorsque coteTriangleCasse = Gauche */
if (((x>=(Table.WIDTH/4)*3)
&& (x <= Table.ORI_X_T + Table.WIDTH_T - Bille.RAYON)
&& (y >= Table.ORI_Y_T + Bille.RAYON)
&& (y <= (Table.ORI_Y_T + Table.HEIGHT_T - Bille.RAYON)))
&& (!tablePan.verifCollision(x, y)))
return true;
else return false;
}
/**
* Verifie si la Bille Blanche empochée peut être replacée à gauche.
* @param x
* Abscisse de la nouvelle position de la bille blanche
* @param y
* Ordonnée de la nouvelle position de la bille blanche
*/
public boolean verifRemiseEnJeuBlancheG (int x, int y)
{
/* Lorsque coteTriangleCasse = Droite */
if (((x<=(Table.WIDTH/4))
&& (x >= Table.ORI_X_T + Bille.RAYON)
&& (y >= Table.ORI_Y_T + Bille.RAYON)
&& (y <= (Table.ORI_Y_T + Table.HEIGHT_T - Bille.RAYON)))
&& (!tablePan.verifCollision(x, y)))
return true;
else return false;
}
/**
* Demande l'aide de l'IA avant d'effectuer un coup.
* Affiche la trajectoire d'un des meilleurs coup d'apres l'IA. Desactive
* l'aide si elle a déjà été activé. Méthode appelé lorsqu'un joueur appuie sur
* la touche ' h '.
*/
public void getHelpIA ()
{
/* Aide indisponible lorsque les billes bougent */
if (!tablePan.m.bEnMvt && !tablePan.m.calIA)
if (tablePan.help) /* Si l'aide est deja activé, on la desactive */
tablePan.help = false;
else
{
tablePan.ia.calculMeilleureCoup(); /* demande à l'ia le meilleur coup */
tablePan.help = true;
}
}
/**
* Affiche une boite de dialogue qui montre des infos pouvant aider
* l'utilisateur (touches, ...).
*/
public void show_help ()
{
final String message = " Aide blackBall [Fenetre de jeu]\n\n"
+ " ? - Affiche cette aide.\n"
+ " p - Met en pause le jeu.\n"
+ " q - Quitte le jeu.\n"
+ " r - Recommence la partie.\n"
+ " s - Sauvegarde la partie.\n"
+ " m - Retourne au Menu principal\n"
+ " h - Demande l'aide l'IA.\n"
+ " (Affiche la trajectoire du meilleur coup).\n"
+ " ^ - Aller en arrière dans l'historique de la table\n"
+ " $ - Aller en avant dans l'historique de la table\n";
JOptionPane.showMessageDialog(this, message, "Aide blackBall [Fenetre de jeu]",
0, cont.imgHelp);
}
/**
* Methode appelé lorsqu'un joueur humain a effectué un tir.
* @param x
* Abscisse de la souris.
* @param y
* Ordonnée de la souris.
*/
public void getTir (int x, int y)
{
if (!tablePan.readyPaint) return;
/*Calcule la force en fonction de la taille de la queue*/
final double tmp = Math.sqrt(Math.pow((x - tablePan.queue.bBlanche.x), 2)
+ Math.pow((y - tablePan.queue.bBlanche.y), 2));
double f = Math.pow(tmp, 2) / 25;
if ( f > Moteur.FORCE_MAX) f = Moteur.FORCE_MAX;
tablePan.m.bougerBilleBlanche(
(int) tablePan.m.symCentrale((float)x, tablePan.queue.bBlanche.x),
(int) tablePan.m.symCentrale((float)y, tablePan.queue.bBlanche.y),
(int) f);
if (Moteur.OPT_sound == 0) SoundEffect.QUE.play();
tablePan.readyPaint = false;/*arrete d'afficher la trajectoire*/
}
}