-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathTrajectoire.java
732 lines (681 loc) · 22.6 KB
/
Trajectoire.java
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.io.Serializable;
/**
*
* @author Jean Guibert, Romain Bressan, Thomas Hennequin-Parey
*/
public class Trajectoire implements Serializable
{
/**
* Abscisse du point de depart de la Trajectoire.
*/
public float xDepart;
/**
* Ordonnée du point de depart de la Trajectoire.
*/
public float yDepart;
/**
* Abscisse du point d'arrivée de la Trajectoire.
*/
public float xArrive;
/**
* Ordonnée du point d'arrivée de la Trajectoire.
*/
public float yArrive;
/**
* Coefficient directeur de la droite Trajectoire.
*/
public float coefDir;
/**
* Ordonnée à l'origine de la droite Trajectoire.
*/
public float ordo;
public Sens sensX;
public Sens sensY;
/**
* Couleur pour déssiner la Trajectoire.
*/
public Color c;
/**
* Le moteur du jeu. Contient un thread qui deplace les billes
* et des infos sur le coup précédent.
*/
public Moteur m;
/**
* Bille pour laquelle la trajectoire est calculé.
*/
public Bille b;
/**
* Variable pour savoir s'il faut déssiner la trajectoire.
*/
public boolean paint;
/**
* Variable pour savoir si les billes sont en mouvement.
*/
public boolean mouvement;
/**
* Variable pour savoir si on est dans une trajectoire null.
*/
public boolean trajNull;
/**
* Contexte graphique.
* Si la trajectoire doit être affiché.
*/
Graphics g;
/**
* C'est le nombre de rebond qui doit être calculé pour cette trajectoire.
* Utiliser uniquement quand la trajectoire est déssiner.
*/
public int nbRebond;
/**
* C'est le nombre de rebond qui doit être calculé pour les billes qui entre en collision avec cette trajectoire.
* Utiliser uniquement quand la trajectoire est déssiner.
*/
public int nbRebBilTouche;
/**
* Contruit une <code>Trajectoire</code>
*
* utilisé quand une bille est à l'arrêt.
*/
public Trajectoire () /* Trajectoire nulle */
{
this.trajNull = true;
}
/**
* Contruit une <code>Trajectoire</code>
*
* Ce contructeur est appelé pour créer la trajectoire qu'une bille en mouvement va suivre.
*
* @param b
* Bille pour laquelle la trajectoire va être calculé.
* @param xArrive
* abscisse du point d'arrivée de la Trajectoire.
* @param yArrive
* ordonnée du point d'arrivée de la Trajectoire.
* @param f
* force de la bille b.
* @param m
* La moteur du jeu.
*/
public Trajectoire (Bille b, float xArrive, float yArrive, int f, Moteur m)
{
this.xDepart = b.x;
this.yDepart = b.y;
this.b = b;
this.xArrive = xArrive;
this.yArrive = yArrive;
this.c = b.couleur;
this.m = m;
this.b.force = f;
coefDir = Moteur.coefDirecteur(xDepart, yDepart, xArrive, yArrive);
ordo = Moteur.ordOrigin(coefDir, xDepart, yDepart);
sensX = Moteur.getSens (xDepart, xArrive);
sensY = Moteur.getSens (yDepart, yArrive);
this.paint = false;
this.g = null;
this.trajNull = false;
}
/**
* Contruit une <code>Trajectoire</code>
*
* Ce contructeur est appelé pour créer la trajectoire qui est afficher sur la Table.
*
* @param xDepart
* abscisse du point de départ de la Trajectoire.
* @param yDepart
* ordonnée du point de départ de la Trajectoire.
* @param xArrive
* abscisse du point d'arrivée de la Trajectoire.
* @param yArrive
* ordonnée du point d'arrivée de la Trajectoire.
* @param couleur
* couleur de la Trajectoire à déssiner.
* @param m
* La moteur du jeu.
* @param afficherTrajectoire
* variable pour savoir s'il faut déssiner la Trajectoire.
* @param g
* Contexte graphique.
* @param nbr
* nombre de rebond à calculer.
* @param nbrt
* nombre de rebond des billes touché par cette Trajectoire.
*/
public Trajectoire (float xDepart, float yDepart, float xArrive, float yArrive,
Color couleur, Moteur m, boolean afficherTrajectoire, Graphics g, int nbr, int nbrt)
{
this.xDepart = xDepart;
this.yDepart = yDepart;
this.xArrive = xArrive;
this.yArrive = yArrive;
this.c = couleur;
this.m = m;
coefDir = Moteur.coefDirecteur(xDepart, yDepart, xArrive, yArrive);
ordo = Moteur.ordOrigin(coefDir, xDepart, yDepart);
sensX = Moteur.getSens (xDepart, xArrive);
sensY = Moteur.getSens (yDepart, yArrive);
this.paint = afficherTrajectoire;
this.g = g;
this.nbRebond = nbr;
this.nbRebBilTouche = nbrt;
this.b = null;
this.trajNull = false;
}
/**
* Convertit la Trajectoire en String. Permet d'afficher des infos
* a propos de celui ci dans la console.
*/
public String toString ()
{
if (this.trajNull) return "{null}";
return "{xDep:"+this.xDepart+" yDep:"+this.yDepart+ "}{xArr:"
+ this.xArrive+" yArr:"+this.yArrive+"}\n\t\t"
+ "{coefDir:"+this.coefDir+" ordo:"+this.ordo+"}";
}
/**
* Méthode qui calcule les coordonnées d'arrivée de la Trajectoire.
* Elle est utilisé uniquement pour le dessin de la Trajectoire.
*/
public void verif ()
{
float xTmp = xDepart,
yTmp = yDepart;
boolean continuer = true;
/* Si trajectoire == null ou plus de rebond disponible */
if ((Sens.NULL.equals(sensX) && Sens.NULL.equals(sensY)) || nbRebond == 0)
continuer = false;
/* Verification de toute la trajectoire */
while (continuer) /* tant qu'on a pas rencontré d'obstacle */
{
/* Calcul la prochaine position de b */
xTmp = getNextX (xTmp);
yTmp = getNextY (yTmp, xTmp);
/* Verification nouvelle position */
if (verifCollision(xTmp, yTmp)) continuer = false;
else if (verifTrous(xTmp, yTmp)) continuer = false;
else if (verifRebond(xTmp, yTmp)) continuer = false;
}
xArrive = xTmp;
yArrive = yTmp;
}
/**
* Déplace la bille selon la trajectoire et verifie la collision, les rebond, et si elle tombe dans un trou.
* si la trajectoire est nulle : ne fais rien
*/
public void deplace ()
{
if (trajNull) return;
float xTmp = b.x,
yTmp = b.y;
/* Calcul vitesse de la bille en fonction de sa force */
int vitesse = Moteur.getVitesse(this.b.force);
do /* Deplace la bille en fonction de sa vitesse */
{
/* Calcul de la prochaine position de b */
xTmp = b.bouleTraj.getNextX(xTmp, this.b.force);
yTmp = b.bouleTraj.getNextY(yTmp, xTmp, this.b.force);
this.b.force--;
vitesse--;
/* Verification nouvelle position */
if (b.bouleTraj.verifCollision(xTmp, yTmp)) return;
if (b.bouleTraj.verifTrous(xTmp, yTmp)) return;
if (b.bouleTraj.verifRebond(xTmp, yTmp)) continue;
/* Déplace la bille */
b.setCoord(xTmp, yTmp);
} while (vitesse > 0 && b.force > 0);
/* Si la bille n'a plus de force (elle ne bouge plus), on anulle sa traj */
if (b.force <= 0)
if (!b.bouleTraj.trajNull)
b.bouleTraj = new Trajectoire();
}
/**
* Calcul la prochaine valeur en abscisse de la trajectoire.
*
* @param oldX
* C'est la valeur actuelle en abscisse du départ de la Trajectoire.
*
* @return la future abscisse de départ en fonction de la Trajectoire.
*/
public float getNextX (float oldX)
{
if (Math.abs(coefDir) < 1.0f)
if (Sens.POSITIF.equals(sensX))
return oldX + 1.0f;
else if (Sens.NEGATIF.equals(sensX))
return oldX - 1.0f;
else
return oldX;
else
if (sensX.isPositif())
return oldX + (1.0f / Math.abs(coefDir));
else
return oldX - (1.0f / Math.abs(coefDir));
}
/**
* Calcul la prochaine valeur en abscisse de la trajectoire.
* Prend en compte le ralentissement en fonction de la force.
*
* @param oldX
* C'est la valeur actuelle en abscisse de la bille de la Trajectoire.
* @param f
* force de la bille.
*
* @return la future abscisse de la bille en fonction de sa Trajectoire.
*/
public float getNextX (float oldX, int f)
{
if(f > Moteur.FORCE_MIN) f = (int)Moteur.FORCE_MIN;
if (Math.abs(coefDir) < 1.0f)
if (Sens.POSITIF.equals(sensX))
return oldX + (f / Moteur.FORCE_MIN);
else if (Sens.NEGATIF.equals(sensX))
return oldX - (f / Moteur.FORCE_MIN);
else
return oldX;
else
if (sensX.isPositif())
return oldX + ((f / Moteur.FORCE_MIN) / Math.abs(coefDir));
else
return oldX - ((f / Moteur.FORCE_MIN) / Math.abs(coefDir));
}
/**
* Calcul la prochaine valeur en ordonnée de la trajectoire.
*
* @param oldY
* C'est la valeur actuelle en ordonnée du départ de la Trajectoire.
* @param nextX
* C'est la future valeur en abscisse du départ de la Trajectoire.
*
* @return la future ordonnée de départ en fonction de la Trajectoire.
*/
public float getNextY (float oldY, float nextX)
{
if (coefDir == 0.0f) /* Si la droite et verticale ou horizontale */
{
if (Sens.POSITIF.equals(sensY))
return oldY + 1.0f;
else if (Sens.NEGATIF.equals(sensY))
return oldY - 1.0f;
//else if (Sens.NULL.equals(sensX))
// break; /* si Depart === Arrive (traj NULL) alors on arrete */
else
return oldY;
}
else /* y = a*x + b */
return nextX*coefDir + ordo;
}
/**
* Calcul la prochaine valeur en ordonnée de la trajectoire.
* Prend en compte le ralentissement en fonction de la force.
*
* @param oldX
* C'est la valeur actuelle en abscisse de la bille de la Trajectoire.
* @param f
* force de la bille.
* @param nextX
* C'est la future valeur en abscisse de la bille de la Trajectoire.
*
* @return la future ordonnée de la bille en fonction de sa Trajectoire.
*/
public float getNextY (float oldY, float nextX, int f)
{
if (f > Moteur.FORCE_MIN) f = (int)Moteur.FORCE_MIN;
if (coefDir == 0.0f) /* Si la droite et verticale ou horizontale */
{
if (Sens.POSITIF.equals(sensY))
return oldY + (f / Moteur.FORCE_MIN);
else if (Sens.NEGATIF.equals(sensY))
return oldY - (f / Moteur.FORCE_MIN);
//else if (Sens.NULL.equals(sensX))
// break; /* si Depart === Arrive (traj NULL) alors on arrete */
else
return oldY;
}
else /* y = a*x + b */
return nextX*coefDir + ordo;
}
/**
* Calcul la précédente valeur en abscisse de la trajectoire.
*
* @param nextX
* C'est la future valeur en abscisse du départ de la Trajectoire.
*
* @return la précédente abscisse de départ en fonction de la Trajectoire.
*/
public float getPrevX (float nextX)
{
if (Math.abs(coefDir) < 1.0f)
if (Sens.POSITIF.equals(sensX))
return nextX - 1.0f;
else if (Sens.NEGATIF.equals(sensX))
return nextX + 1.0f;
else
return nextX;
else
if (sensX.isPositif())
return nextX - (1.0f / Math.abs(coefDir));
else
return nextX + (1.0f / Math.abs(coefDir));
}
/**
* Calcul la précédente valeur en ordonnée de la trajectoire.
*
* @param nextY
* C'est la future valeur en ordonnée du départ de la Trajectoire.
* @param prevX
* C'est la précedente valeur en abscisse du départ de la Trajectoire.
*
* @return la précédente ordonnée de départ en fonction de la Trajectoire.
*/
public float getPrevY (float nextY, float prevX)
{
if (coefDir == 0.0f) /* Si la droite et verticale ou horizontale */
{
if (Sens.POSITIF.equals(sensY))
return nextY - 1.0f;
else if (Sens.NEGATIF.equals(sensY))
return nextY + 1.0f;
//else if (Sens.NULL.equals(sensX))
// break; /* si Depart === Arrive (traj NULL) alors on arrete */
else
return nextY;
}
else /* y = a*x + b */
return prevX*coefDir + ordo;
}
/**
* Vérfie si la bille qui va en (x, y) rencontre une autre bille.
*
* @param x
* abscisse du point a vérifier.
* @param y
* ordonnée du point à vérifier.
*
* @return vrai s'il y a collision sinon faux.
*/
public boolean verifCollision (float x, float y)
{
/* Billes rouges */
for (int j = 0, c = m.t.rougeBille.length; j < c; ++j)
if (!m.t.rougeBille[j].touche && m.t.rougeBille[j].isOverlap(x, y))
if (m.t.rougeBille[j].isCollision(x, y))
if (paint || this.b.x != m.t.rougeBille[j].x || this.b.y != m.t.rougeBille[j].y)
{
getCollision(x, y, m.t.rougeBille[j]);
return true;
}
/* Billes jaunes */
for (int j = 0, c = m.t.jauneBille.length; j < c; ++j)
if (!m.t.jauneBille[j].touche && m.t.jauneBille[j].isOverlap(x, y))
if (m.t.jauneBille[j].isCollision(x, y))
if (paint || this.b.x != m.t.jauneBille[j].x || this.b.y != m.t.jauneBille[j].y)
{
getCollision(x, y, m.t.jauneBille[j]);
return true;
}
/* Bille noire */
if (!m.t.noireBille.touche && m.t.noireBille.isOverlap(x, y))
if (m.t.noireBille.isCollision(x, y))
if (paint || this.b.x != m.t.noireBille.x || this.b.y != m.t.noireBille.y)
{
getCollision(x, y, m.t.noireBille);
return true;
}
/* Bille blanche */
if (!m.t.blancheBille.touche && m.t.blancheBille.isOverlap(x, y))
if (m.t.blancheBille.isCollision(x, y))
if (paint || this.b.x != m.t.blancheBille.x || this.b.y != m.t.blancheBille.y)
{
getCollision(x, y, m.t.blancheBille);
return true;
}
return false;
}
/**
* Modifie les trajectoires des la bille d'attaque (x, y) et de la bille visée (bVisee).
*
* @param x
* abscisse de la bille d'attaque.
* @param y
* ordonnée de la bille d'attaque.
* @param bVisee
* bille avec laquelle il y a eu collision
*
*/
public void getCollision (float x, float y, Bille bVisee)
{
if (paint)
{
bVisee.touche = true;
x = getPrevX(x);
y = getPrevY(y, x);
}
/* Calcul destination de la bille visee, symetrie du centre
* de la bille d'attaque par rapport au centre de la bille rouge */
float xDestBilVisee = Moteur.symCentrale(bVisee.x, Moteur.symCentrale(x, bVisee.x)),
yDestBilVisee = Moteur.symCentrale(bVisee.y, Moteur.symCentrale(y, bVisee.y));
/* Trajectoire de la bille visée */
if (paint)/*trajectoire*/
{
Trajectoire traj = new Trajectoire (bVisee.x, bVisee.y,
xDestBilVisee, yDestBilVisee, bVisee.couleur, m, paint, g,
nbRebBilTouche, (nbRebBilTouche-1));
traj.verif();
traj.paint();
}
else/*mouvement*/
bVisee.bouleTraj = new Trajectoire (bVisee, xDestBilVisee,
yDestBilVisee, bVisee.force, m);
if (paint)
{ /* Dessin bille d'attaque au moment du contact */
g.setColor(this.c);
g.drawOval((int) x-Bille.RAYON, (int) y-Bille.RAYON,
2*Bille.RAYON, 2*Bille.RAYON);
}
/* Trajectoire de la bille d'attaque après contact */
getTrajApresColl(x, y, xDestBilVisee, yDestBilVisee, bVisee);
/* verif si c'est la 1ere bille touchée par la bille blanche */
if (!paint && m.firstBTouche == null && b == m.t.blancheBille)
m.firstBTouche = bVisee;
}
/**
* Modifie la trajectoires de la bille d'attaque après collisison.
*
* @param xNewDepart
* destination en abscisse de la bille d'attaque.
* @param yNewDepart
* destination en ordonnée de la bille d'attaque.
* @param xDestBilVisee
* destination en de la bille visée.
* @param yDestBilVisee
* destination en ordonnée de la bille visée.
* @param bVisee
* bille avec laquelle il y a eu collision
*
*/
public void getTrajApresColl (float xNewDepart, float yNewDepart,
float xDestBilVisee, float yDestBilVisee, Bille bVisee)
{
float xNewArrive, yNewArrive;
/* Calcul du sinus de l'angle au niveau de la collision */
float sin = Moteur.sinCollision(this.xDepart, this.yDepart,
xDestBilVisee, yDestBilVisee, xNewDepart, yNewDepart);
/* Calcul new Arrive */
if (sin < 0.1 && sin > -0.1) /* Si le choc est pleine bille, on arrete */
{
// /!\ Fait tout buggué
// if (!paint)
// b.bouleTraj = new Trajectoire();
}
else
{
/* Rotation dont le centre est la bille d'attaque au moment du contact (C)
* de 90 degres du point de destination de la bille visée */
xNewArrive = Moteur.rotationX(xDestBilVisee, yDestBilVisee,
xNewDepart, yNewDepart, (int) Math.signum(sin));
yNewArrive = Moteur.rotationY(xDestBilVisee, yDestBilVisee,
xNewDepart, yNewDepart, (int) Math.signum(sin));
/* Trajectoire apres collision */
if (paint)
{
Trajectoire traj = new Trajectoire (xNewDepart, yNewDepart,
xNewArrive, yNewArrive, this.c, m, paint, g,
(nbRebond-1), nbRebBilTouche);
traj.verif();
traj.paint();
}
else
b.bouleTraj = new Trajectoire (b, xNewArrive,
yNewArrive, b.force, m);
}
/* Gestion forces apres chocs */
if (!paint) getForceApresColl(this.b, bVisee, Math.abs(sin));
}
/**
* Modifie la force de la bille de d'attaque et de la bille visée aprec collision.
* sinChoc doit être compris entre 0 et 1
*
* @param bDeChoc
* bille d'attaque.
* @param bVisee
* bille visee
* @param sinChoc
* sin de l'angle de choc
*
*/
public void getForceApresColl (Bille bDeChoc, Bille bVisee, float sinChoc)
{
int newF = (int) (bDeChoc.force * sinChoc);
bVisee.force += (int) (bDeChoc.force - newF);
bDeChoc.force = newF;
if (bVisee.force <= 0) bVisee.bouleTraj = new Trajectoire();
if (bDeChoc.force <= 0) bDeChoc.bouleTraj = new Trajectoire();
}
/**
* Verifie si la bille qui va en (x,y) rencontre un trou.
*
* @param x
* abscisse du point à vérifier
* @param y
* ordonnée du point à vérifier
*
* @return vrai si elle recontre un trou, faux sinon
*/
public boolean verifTrous (float x, float y)
{
int numPoche = m.t.poch.inHole(x, y);
if (numPoche == -1) return false;
else
if (paint) m.t.poch.paintBilleDansPoches(g, c, numPoche);
else
{
/* Déplace la bille */
b.setCoord(x, y);
b.bouleTraj = new Trajectoire (b,
m.t.poch.xCentre[numPoche],
m.t.poch.yCentre[numPoche],
(int)Moteur.FORCE_MIN, m);
putBilleInHole();
}
return true;
}
/**
* Verifie si la bille qui va en (x,y) rencontre une bande.
* Et si oui, calcul la nouvelle trajectoire.
*
* @param x
* abscisse du point à vérifier
* @param y
* ordonnée du point à vérifier
*
* @return vrai si elle rencontre une bande, faux sinon.
*
*/
public boolean verifRebond (float x, float y)
{
if (y < (Table.ORI_Y_T + Bille.RAYON)
|| y > (Table.ORI_Y_T + Table.HEIGHT_T - Bille.RAYON))
{ /* Si rebond sur bande haut ou bas */
/* Trajectoire apres rebond */
if (paint)
{
final float xPrev = getPrevX(x),
yPrev = getPrevY(y, xPrev);
Trajectoire traj = new Trajectoire (xPrev, yPrev, Moteur.symCentrale(xDepart, xPrev), yDepart,
this.c, m, paint, g, (nbRebond-1), nbRebBilTouche);
traj.verif();
traj.paint();
}
else
{
b.bouleTraj = new Trajectoire (b, Moteur.symCentrale(xDepart, x),
yDepart, b.force, m);
m.nbRebond++;
}
return true;
}
else if (x < (Table.ORI_X_T + Bille.RAYON)
|| x > (Table.ORI_X_T + Table.WIDTH_T - Bille.RAYON))
{ /* Si rebond sur bande gauche ou droite */
/* Trajectoire apres rebond */
if (paint)
{
final float xPrev = getPrevX(x),
yPrev = getPrevY(y, xPrev);
Trajectoire traj = new Trajectoire (xPrev, yPrev, xDepart, Moteur.symCentrale(yDepart, yPrev),
this.c, m, paint, g, (nbRebond-1), nbRebBilTouche);
traj.verif();
traj.paint();
}
else
{
b.bouleTraj = new Trajectoire (b, xDepart,
Moteur.symCentrale(yDepart, y), b.force, m);
m.nbRebond++;
}
return true;
}
else /* Pas de rebond */
return false;
}
/**
* Dessin de la trajectoire
*
*/
public void paint ()
{
if (!this.paint) return;
this.g.setColor(this.c);
this.g.drawLine((int) this.xDepart, (int) this.yDepart,
(int) this.xArrive, (int) this.yArrive);
}
/* Forcer dessin */
public void paint (Graphics g)
{
this.g.setColor(this.c);
this.g.drawLine((int) this.xDepart, (int) this.yDepart,
(int) this.xArrive, (int) this.yArrive);
}
/**
* Deplace une bille entrée dans le trous vers la zone de score.
* Si une bille est entrée dans le troue, appele la methode
* de poche pour mettre la bille dans le zone de score.
*/
public void putBilleInHole ()
{
if (this.b.isInHole(xArrive, yArrive))
{
if (!m.calIA)
this.m.t.poch.putBilleInHole (this.b, this.m);
else /*si l'IA calcul on modifie juste les variables de b*/
{
this.b.force = 0;
this.b.dansPoche = true;
this.b.bouleTraj = new Trajectoire();
m.listBDansPoch.add (b);
m.nbBDansPoch++;
}
}
}
}