diff --git a/2024/TheEssenseOfObjectOrientation/Chapter00.md b/2024/TheEssenseOfObjectOrientation/Jeonglee/Chapter00.md similarity index 100% rename from 2024/TheEssenseOfObjectOrientation/Chapter00.md rename to 2024/TheEssenseOfObjectOrientation/Jeonglee/Chapter00.md diff --git a/2024/TheEssenseOfObjectOrientation/Chapter01.md b/2024/TheEssenseOfObjectOrientation/Jeonglee/Chapter01.md similarity index 100% rename from 2024/TheEssenseOfObjectOrientation/Chapter01.md rename to 2024/TheEssenseOfObjectOrientation/Jeonglee/Chapter01.md diff --git a/2024/TheEssenseOfObjectOrientation/Chapter02.md b/2024/TheEssenseOfObjectOrientation/Jeonglee/Chapter02.md similarity index 100% rename from 2024/TheEssenseOfObjectOrientation/Chapter02.md rename to 2024/TheEssenseOfObjectOrientation/Jeonglee/Chapter02.md diff --git a/2024/TheEssenseOfObjectOrientation/Chapter03.md b/2024/TheEssenseOfObjectOrientation/Jeonglee/Chapter03.md similarity index 100% rename from 2024/TheEssenseOfObjectOrientation/Chapter03.md rename to 2024/TheEssenseOfObjectOrientation/Jeonglee/Chapter03.md diff --git a/2024/TheEssenseOfObjectOrientation/Chapter04.md b/2024/TheEssenseOfObjectOrientation/Jeonglee/Chapter04.md similarity index 100% rename from 2024/TheEssenseOfObjectOrientation/Chapter04.md rename to 2024/TheEssenseOfObjectOrientation/Jeonglee/Chapter04.md diff --git a/2024/TheEssenseOfObjectOrientation/Jeonglee/Chapter05.md b/2024/TheEssenseOfObjectOrientation/Jeonglee/Chapter05.md new file mode 100644 index 0000000..b2e610d --- /dev/null +++ b/2024/TheEssenseOfObjectOrientation/Jeonglee/Chapter05.md @@ -0,0 +1,336 @@ +## 5장 책임과 메시지 + +> 의도는 "메시징"이다. 훌륭하고 성장 가능한 시스템을 만들기 위한 핵심은 모듈내부의 속성과 행동이 어떤가보다는 모듈이 어떻게 커뮤니케이션하는가에 달려있다. +> : 앨런 케이 + +책에서 나오는 사례의 교훈은 명확한 책임과 역할을 지닌 참가자들이 협력에 참여해야 한다는 것이다. 이것은 객체의 세계에서도 마찬가지로 **훌륭한 객체지향의 세계는 명확하게 정의된 역할과 책임을 지닌 객체들이 상호 협력하는 세계다.** + +역할과 책임이 흐릿할수록 발작을 일으키는 객체를 도와줄 어떤 협력자도 찾지 못할 것이다. + +### 자율적인 책임 + +#### 설계의 품질을 좌우하는 책임 + +객체지향 공동체를 구성하는 기본 단위는 '자율적'인 객체다. 객체들은 애플리케이션의 기능을 구현하기 위해 협력하고, 협력 과정에서 각자 맡은 바 책임을 다하기 위해 자율적으로 판단하고 행동한다. + +여기서 키워드는 '자율성'이다. 자율성의 사전적 의미는 '자기 스스로의 원칙에 따라 어떤 일을 하거나 자신을 통제해서 절제하는 성질이나 특성'이다. 자율성의 반대말은 타율성으로 '자신의 의지와 관계없이 정해진 규율이나 원칙에 따라서만 움직이는 성질'을 의미한다. (마치 싱글톤과 같은) + +따라서 자율적인 객체란 스스로 정한 원칙에 따라 판단하고 스스로의 의지를 기반으로 행동하는 객체다. 타인이 정한 규칙이나 명령에 따라 판단하고 행동하는 객체는 자율적인 객체라고 부르기 어렵다. **객체가 어떤 행동을 하는 유일한 이유는 다른 객체로부터 요청을 수신했기 때문이다.** + +요청을 처리하기 위해 객체가 수행하는 행동을 책임이라고 한다. 따라서 자율적인 객체란 스스로의 의지와 판단에 따라 각자 맡은 책임을 수행하는 객체를 의미한다. 객체지향 설계의 아름다움은 적절한 책임을 적절한 객체에게 할당하는 과정 속에서 드러난다. + +객체지향 애플리케이션을 설계하는 가장 널리 알려진 방법을 책임-주도 설계라고 부르는 이유는 적절한 책임의 선택이 전체 설계의 방향을 결정하기 때문이다.적절한 책임이 자율적인 객체를 낳고, 자율적인 객체들이 모여 유연하고 단순한 협력을 낳는다. 따라서 협력에 참여하는 객체가 얼마나 자율적인지가 전체 애플리케이션의 품질을 결정한다. + +#### 자신의 의지에 따라 증언할 수 있는 자유 + +**객체가 책임을 자율적으로 수행하기 위해서는 객체에게 할당되는 책임이 자율적이어야 한다.** 책임이 자율적이지 않다면 객체가 아무리 발버둥친다고 하더라도 자율적으로 책임을 수행하기 어렵다. + +왕의 입장에서 모자 장수가 어떤 방법으로 증언하는지는 중요하지 않다는 것이다. 왕은 단지 모자 장수가 증언하기를 바랄 뿐이다. (두 번째 현상에 경우 자율성을 제한한다.) + +객체지향 세계는 자율적인 객체들의 공동체라는 점을 명심하자. 객체가 자율적이기 위해서는 객체에게 할당되는 책임의 수준 역시 자율적이어야 한다. + +#### 너무 추상적인 책임 + +포괄적이고 추상적인 책임을 선택한다고 해서 무조건 좋은 것은 아니다. 책임이 수행방법을 제한할 정도로 너무 구체적인 것도 문제지만 협력의 의도를 명확하게 표현하지 못할 정도로 추상적인 것 역시 문제다. + +*왕이 모자장수에게 설명하라라는 요청에 대해서 모자장수는 무엇을 설명해야 할까?* + +추상적이고 포괄적인 책임은 협력을 좀 더 다양한 환경에서 재사용할 수 있도록 유연성이라는 축복을 내려주지만, **책임은 협력에 참여하는 의도를 명확하게 설명할 수 있는 수준 안에서 추상적이어야 한다.** + +*'증언하라'라는 책임이 훌륭한 책임인 이유는 모자 장수의 자율성을 보장할 수 있을 정도로 충분히 추상적인 동시에 협력의 의도를 뚜렷하게 표현할 수 있을 정도로 충분히 구체적이기 때문이다.* + +어떤 책임이 자율적인지를 판단하는 기준은 문맥에 따라 다르다는 사실에 유의하라. 재판이라는 협력 안에서는 '증언하라'라는 책임이 모자 장수의 자율권을 보장하는 가장 적절한 수준의 책임이지만 다른 상황에서는 오히려 '설명하라'라는 책임이 자율권을 보장하는 최선의 선택이 될 수 있다. + +*이런 모호함이 객체지향 설계를 난해하면서도 매력적인 예술로 만드는 이유다.* + +성급한 일반화의 오류를 피하고 현재의 문맥에 가장 적합한 책임을 선택할 수 있는 날카로운 안목을 기르기 바란다. + +#### '어떻게'가 아니라 '무엇'을 + +자율적인 책임의 특징은 객체가 '어떻게(how)' 해야 하는가가 아닌 '무엇(what)'을 해야 하는가를 설명하는 것이다. **'증언한다'라는 책임은 모자 장수가 협력을 위해 '무엇'을 해야 하는지는 결정하지만 '어떻게'해야 하는지에 대해서는 전혀 언급하지 않는다.** + +*세부사항을 나타내며, 내부 구현은 자율적으로 선택한다.* + +증언할 방법은 모자 장수가 자율적으로 선택할 수 있다. + +#### 책임을 자극하는 메시지 + +책임이라는 말 속에는 어떤 행동을 수행한다는 의미가 포함돼 있다. 실세계의 사람이나 동물과 다르게 객체지향 공동체 안에 거주하는 객체는 다른 객체로부터 전송된 요청을 수신할 때만 어떤 행동을 시작한다. 따라서 객체가 자신에게 할당된 책임을 수행하도록 만드는 것은 외부에서 전달되는 요청이다. + +*객체가 섬이라면 이는 불가능하다.* + +> 사실 객체가 다른 객체에게 접근할 수 있는 유일한 방법은 요청을 전송하는 것뿐이다. 그리고 이 요청을 우리는 메시지라고 부른다. + +### 메시지와 메서드 + +#### 메시지 + +하나의 객체는 메시지를 전송함으로써 다른 객체에 접근한다. 사용자에 대한 객체의 독립성과 객체지향 개념을 구현한 초기 언어들의 일부 문법 때문에 객체의 행동을 유발하는 행위를 가리켜 메시지-전송이라고 한다. + +앨리스 세계의 '증언하라', '입장하라'와 같은 것을 메시지로 볼 수 있다. 왕이 모자 장수에게 전송하는 메시지를 가리키는 '증언하라'라는 부분을 메시지 이름이라고 한다. 메시지를 전송할 때 추가적인 정보가 필요한 경우 메시지의 **인자**를 통해 추가 정보를 제공할 수 있다.(메서드와 동일) + +`증언하라(어제, 왕국)`이렇게 인자를 통해 구체화할 수도 있다. 메시지 전송은 수신자와 메시지의 조합이다. (메시지 전송은 수신자, 메시지 이름, 인자의 조합) + +`모자장수.증언하라(어제, 왕국)` 메시지를 수신받은 객체는 우선 자신이 해당 메시지를 처리할 수 있는지 확인한다. 메시지를 처리할 수 있다는 이야기는 객체가 해당 메시지에 해당 행동을 수행해야 할 책임이 있다는 것을 의미한다. 따라서 근본적으로 메시지의 개념은 책임의 개념과 연결된다. + +모자 장수는 '입장하라', '증언하라'라는 메시지를 수신했을 때 이를 처리하는 방법을 자유롭게 선택할 수 있다. (왕과 토끼는 모자장수에 대해 메시지를 제외한 어떤 것도 볼 수 없다.) 따라서 모자 장수가 메시지를 변경하지만 않는다면 책임을 수행하는 방법을 변경하더라도 왕은 그 사실을 알 수 없다. + +**이것은 객체의 외부와 내부가 메시지를 기준으로 분리된다는 것을 의미한다.** 메시지를 처리하기 위해 책임을 수행하는 방법은 외부의 다른 객체가 볼 수 없는 객체 자신의 영역에 속한다. 요약하자면 메시지는 객체들이 서로 협력하기 위해 사용할 수 있는 유일한 의사소통 수단이다. + +#### 메서드 + +앞 메시지로 인해 객체가 수신할 수 있는 `메시지`와 메시지를 처리하기 위해 선택할 수 있는 `방법`이라는 두 가지 개념이 존재한다는 사실을 알 수 있다. 왕은 '증언하라'라는 메시지를 전송하면, 모자 장수는 수신된 메시지를 처리할 방법을 선택한다. (외부와 내부가 분리) + +모자 장수가 메시지를 처리하기 위해 내부적으로 선택하는 방법을 **메서드** 라고 한다. 모자 장수의 예에서 왕이 전송한 '증언하라'라는 메시지를 처리하기 위해 모자 장수가 내부적으로 선택하는 증언 방법이 바로 메서드다. + +객체는 메시지를 수신하면 먼저 해당 메시지를 처리할 수 있는지 여부를 확인한다. 메시지를 처리할 수 있다고 판단되면 자신에게 주어진 책임을 다하기 위해 메시지를 처리할 방법인 메서드를 선택하게 된다. 객체지향 프로그래밍 언어에서 메서드는 클래스안에 포함된 함수 또는 프로시저를 통해 구현된다. + +따라서 어떤 객체에게 메시지를 전송하면 결과적으로 메시지에 대응되는 특정 메서드가 실행된다. + +*결국 메서드와 메시지는 서로 필수불가결한 관계이지만, 서로 다른 개념이다.* + +#### 다형성 + +다형성이란 서로 다른 유형의 객체가 동일한 메시지에 대해 서로 다르게 반응하는 것을 의미한다. 좀 더 구체적으로 말해 **서로 다른 타입에 속하는 객체들이 동일한 메시지를 수신할 경우 서로 다른 메서드를 이용해 메시지를 처리할 수 있는 메커니즘**을 가리킨다. + +메시지는 '무엇'이 실행될지는 명시하지만 메시지를 '어떻게'실행할 것인지는 전적으로 수신자가 결정할 수 있다. 메시지에는 처리 방법과 관련된 어떤 제약도 없기 때문에 동일한 메시지라고 하더라도 서로 다른 방식의 메서드를 이용해 처리할 수 있다. (다형성) + +다형성은 역할, 책임, 협력과 깊은 관련이 있다. **서로 다른 객체들이 다형성을 만족시킨다는 것을 객체들이 동일한 책임을 공유한다는 것을 의미한다.** 다형성에서 중요한 것은 메시지 송신자의 관점이다. + +즉, 송신자의 관점에서 다형적인 수신자들을 구별할 필요가 없으며 자신의 요청을 수행할 책임을 지닌다는 점에서 모두 동일하다. 다형성은 메시지 송신자의 관점에서 동일한 역할을 수행하는 다양한 타입의 객체와 협력할 수 있게 한다. + +왕은 자신이 전송한 메시지의 수신자가 어떤 종류인지에 관심이 없다. 어떤 객체라도 왕이 전송한 메시지를 처리할 수만 있다면 그것으로 만족한다. (왕의 입장에선 '증언하라'라는 메시지를 이해할 수 있는 모든 객체는 동일하다.) + +기본적으로 다형성은 동일한 역할을 수행할 수 있는 객체들 사이의 **대체 가능성**을 의미한다. 왕의 입장에서 요리사와 앨리스는 모자 장수를 대신해서 증언할 수 있다. 이것은 모자 장수, 요리사, 앨리스가 협력 안에서 대체 가능한 존재라는 사실을 의미한다. 이들이 대체 가능한 이유는 왕의 관점에서 동일한 메시지를 처리할 수 있기 때문이다. + +다형성은 객체들의 대체 가능성을 이용해 설계를 유연하고 재사용 가능하게 만든다. 다형성을 사용하면 송신자가 수신자의 종류를 모르더라도 메시지를 전송할 수 있다. 즉, **다형성은 수신자의 종류를 캡슐화한다.** + +객체지향 용어로 설명하면 송신자와 수신자 간의 객체 타입에 대해 결합도를 메시지에 대한 결합도로 낮춤으로써 달성된다. + +#### 유연하고 확장 가능하고 재사용성이 높은 협력의 의미 + +송신자가 수신자에 대해 매우 적은 정보만 알고 있더라도 상호 협력이 가능하다는 사실은 설계의 품질에 큰 영향을 미친다. + +첫째, 협력이 유연해진다. 송신자는 수신자가 메시지를 이해한다면 누구라도 상관하지 않는다. + +둘째, 협력이 수행되는 방식을 확장할 수 있다. 송신자에게 아무런 영향도 미치지 않고 서도 수신자를 교체할 수 있기 때문에 협력의 세부적인 수행 방식을 쉽게 수정할 수 있다. + +셋째, 협력이 수행되는 방식을 재사용할 수 있다. 협력에 영향을 미치지 않고서도 다양한 객체들이 수신자의 자리를 대체할 수 있기 때문에 다양한 문맥에서 협력을 재사용할 수 있다. + +#### 송신자와 수신자를 약하게 연결하는 메시지 + +무엇이 유연하고 확장 가능하고 재사용성이 높은 협력을 가능하게 하는가? 얼핏 보기에는 모든 것은 다형성의 축복처럼 느껴지지만 이 모든 것은 다형성을 지탱하는 **메시지**가 있기 때문에 가능한 것이다. + +메시지는 송신자와 수신자 사이의 결합도를 낮춤으로써 설계를 유연하게 하고, 확장 가능하게 하고, 재사용 가능하게 만든다. 송신자는 오직 메시지만 바라보고, 수신자는 정확한 타입을 모르더라도 상관이 없다. + +### 메시지를 따르라 + +#### 객체지향의 핵심, 메시지 + +객체지향의 기본 개념은 책임을 수행하는 자율적인 객체들의 협력을 통해 애플리케이션을 구축하는 것이다. 객체지향의 세계에서 객체들이 서로 협력하기 위해 사용할 수 있는 유일한 방법은 메세지를 전송하는 것이다. (벌써 4번째인 것 같은..?) + +객체지향 애플리케이션의 중심 사상은 연쇄적으로 메시지를 전송하고 수신하는 객체들 사이의 협력 관계를 기반으로 사용자에게 유용한 기능을 제공하는 것이다. 클래스가 코드를 구현하기 위해 사용할 수 있는 중요한 추상화 도구인 것은 사실이지만 **객체지향의 강력함은 클래스가 아닌 객체들이 주고 받는 메시지로부터 나온다.** + +객체지향 애플리케이션은 클래스를 이용해 만들어지지만 메시지를 통해 정의된다. 실제로 애플리케이션을 살아있게 만드는 것은 클래스가 아니라 객체이다. + +그리고 이런 객체들의 윤곽을 결정하는 것이 바로 객체들이 주고 받는 메시지이다. + +**클래스는 단지 동적인 객체들의 특성과 행위를 정적인 텍스트로 표현하기 위해 사용할 수 있는 추상화 도구일 뿐이다. (중요!)** 클래스를 정의하는 것이 먼저가 아니라 객체들의 속성과 행위를 식별하는 것이 먼저다. + +클래스는 객체의 속성과 행위를 담는 틀일 뿐이다. 심지어는 클래스를 사용하지 않고도 객체의 속성과 행위를 표현할 수도 있다. 클래스를 중심에 두는 설계는 유연하지 못하고 확장이 어렵다. + +**객체지향 패러다임으로의 전환은 시스템을 정적인 클래스들의 집합이 아닌 메시지를 주고 받는 동적인 객체들의 집합으로 바라보는 것에서 시작된다.** 클래스에 담길 객체들의 공통적인 행위와 속성을 포착하기 위해서는 먼저 협력하는 객체들의 관점에서 시스템을 바라봐야 한다. + +클래스를 객체지향 세계의 왕좌에서 끌어내렸다고 해서 모든 문제가 해결되는 것이 아닌 **진정한 객체지향은 메시지를 주고 받는 객체들 사이의 커뮤니케이션에서 나온다.** 비록 데이터를 저장하는 상태와 메서드를 수행하는 행위를 조합한 단위로 객체를 정의한다고 하더라도 이 정의에 지나치게 매몰될 경우 견고하고 유연한 객체들의 협력 관계를 얻을 기회를 잃어버릴 수도 있다. + +객체 자체에 초점을 맞출 경우 가장 흔히 범하게 되는 실수는 협력이라는 문맥을 배제한 채 객체 내부의 데이터 구조를 먼저 생각한 후 데이터 조작에 필요한 오퍼레이션을 나중에 고려하는 것이다. + +메시지가 아니라 데이터를 중심으로 객체를 설계하는 방식은 객체의 내부 구조를 객체 정의의 일부로 만들기 때문에 객체의 자율성이 저해된다. (데이터 주도 설계) 데이터에 대한 결정을 뒤로 미루면서 객체의 행위를 고려하기 위해선 **객체를 독립된 단위가 아니라 협력이라는 문맥 안에서 생각해야 한다.** + +결국 객체를 이용하는 중요한 이유는 객체가 다른 객체가 필요로 하는 행위를 제공하기 때문이다. 협력 관계 속에서 다른 객체에게 무엇을 제공해야 하고 다른 객체로부터 무엇을 얻어야 하는가라는 관점에서 접근할 때만 훌륭한 책임을 수확할 수 있다. + +**독립된 객체의 상태와 행위에 대해 고민하지 말고 시스템의 기능을 구현하기 위해 객체가 다른 객체에게 제공해야 하는 메시지에 대해 고민하라.** + +#### 책임-주도 설계 다시 살펴보기 + +객체가 자신에게 할당된 책임을 수행하기 위해서는 다른 객체와 협력해야 한다. + +객체가 책임을 완수하기 위해 자신이 보유하고 있지 않은 정보를 필요로 한다면 그 정보를 제공할 책임을 담당하고 있는 다른 객체에게 메시지를 전송해 정보를 제공해줄 것을 요청해야 한다. + +객체지향 설계는 적절한 책임을 적절한 객체에게 할당하면서 메시지를 기반으로 협력하는 객체들의 관계를 발견하는 과정이다. 책임-주도 설계의 기본 아이디어는 객체들 간에 주고받는 메시지를 기반으로 적절한 역할과 책임, 협력을 발견하는 것이다. + +책임-주도 설계 방법에서 역할, 책임, 협력을 식별하는 것은 애플리케이션이 수행하는 기능을 시스템의 책임으로 보는 것으로부터 시작된다. 시스템이 수행할 책임을 구현하기 위해 협력 관계를 시작할 적절한 객체를 찾아 시스템의 책임을 객체의 책임으로 할당한다. + +객체가 책임을 완수하기 위해 다른 객체의 도움이 필요하다고 판단되면 도움을 요청하기 위해 **어떤 메시지**가 필요한지 결정한다. 메시지를 결정한 후에는 메시지를 수신 하기에 적합한 객체를 선택한다. + +수신자는 송신자가 메시지를 보내면서 기대한 바를 충족시켜야 한다. 즉, 수신자는 송신자가 기대한 대로 메시지를 처리할 책임이 있다. **결과적으로 메시지가 수신자의 책임을 결정**한다. + +객체는 자신에게 할당된 책임을 완수하기 위해 다른 객체의 도움이 필요하다면 또 다른 메시지를 전송할 수 있다. (연쇄적) + +#### What/Who 사이클 + +책임-주도 설계의 핵심은 어떤 행위가 필요한지를 먼저 결정한 후에 이 행위를 수행할 객체를 결정하는 것이다. 이 과정을 흔히 What/Who 사이클이라고 한다. + +**객체 사이의 협력 관계를 설계하기 위해서는 먼저 '어떤 행위'를 수행할 것인지를 결정한 후에 '누가' 그 행위를 수행할 것인지를 결정한다는 것이다.** 여기서 어떤 행위가 바로 메시지이다. 객체의 행위를 결정하는 것은 객체 자체의 속성이 아니라는 점을 생각하자! + +**결론적으로 협력이라는 문맥 안에서 필요한 메시지를 먼저 결정한 후에 메시지를 수신하기에 적합한 객체를 선택한다.** 그리고 **수신된 메시지가 객체의 책임을 결정**한다. + +협력이라는 문맥 안에서 객체의 책임을 결정하는 것은 메시지다. 책임이 먼저 오고 객체가 책임을 따른다. 결과적으로 시스템이 수행해야 하는 전체 행위는 협력하는 객체들의 책임으로 분배된다. 수신 가능한 메시지가 모여 객체의 인터페이스를 구성한다. + +What/who 사이클이라는 용어는 역할을 수행할 객체의 인터페이스를 발견하기 위해 메시지를 이용하는 책임-주도 설계의 핵심 아이디어를 명확하게 표현한다. 정리하면 객체가 어떤 메시지를 수신하고 처리할 수 있느냐가 객체의 책임을 결정한다. + +책임-주도 설계 방법에서는 What/Who 사이클에 따라 협력에 참여할 객체를 결정하기 전에 협력에 필요한 메시지를 먼저 결정한다. 메시지가 결정된 후에야 메시지를 수신할 후보를 선택하는 것으로 초점이 이동한다. + +#### 묻지 말고 시켜라 + +객체가 메시지를 따르게 하는 설계 방식은 객체가 외부에 제공하는 인터페이스가 독특한 스타일을 따르게 한다. 이 스타일은 묻지 말고 시켜라(Tell, Don't Ask)스타일 또는 테메테르 법칙이라고 한다. RDD에서는 객체가 아니라 객체들이 주고받는 메서지에 초점을 맞추게 함으로써 객체지향의 장점을 극대화한다. + +What/Who 사이클은 어떤 객체가 필요한지를 생각하지 말고 어떤 메시지가 필요한지를 먼저 고민하라고 조언한다. 메시지를 결정하기 전까지는 객체에 관해 고민하지 말아야 한다. 일단 메시지가 결정된 후에야 이 메시지를 처리할 객체를 선택한다. + +메시지를 결정하는 시점에서는 어떤 객체가 메시지를 수신할 것인지를 알 수 없기 때문에 당연히 메시지 송신자는 메시지 수신자의 캡슐화를 증신시킨다. 또한 송신자가 수신자의 내부 상태를 미리 알 수 없기 때문에 송신자와 수신자가 **느슨하게 결합된다**. + +메시지를 먼저 결정하고 메시지에 적합한 객체를 선택하는 방식을 따르다 보면 객체 사이의 협력 방식을 특징짓는 한 가지 스타일에 이르게 된다. 송신자는 수신자가 어떤 객체인지 모르기 때문에 객체에 관해 물을 수 없다. (알아서 처리할 것이라는 확신) + +이런 스타일의 협력 패턴을 '묻지 말고 시켜라'라는 이름으로 잘 알려져 있다. 객체는 다른 객체의 상태를 묻지 말아야 한다. 객체가 다른 객체의 상태를 묻는다는 것은 메시지를 전송하기 이전에 객체가 가져야 하는 상태에 관해 너무 많이 고민하고 있었다는 증거다. + +'어떻게'에서 '무엇'으로 전환하는 것은 객체 인터페이스의 크기를 급격하게 감소시킨다. 인터페이스의 크기가 작다는 것은 외부에서 해당 객체에게 의존해야 하는 부분이 적어진다는 것을 의미한다. 결과적으로 메시지 송신자와 수신자 간의 결합도가 낮아지기 때문에 설계를 좀 더 유연하게 만들 여지가 많아지고 의도 역시 명확해진다. + +#### 메시지를 믿어라 + +객체지향 시스템은 협력하는 객체들의 연결망이다. **전체 시스템은 메시지를 전송하는 객체와 전송된 메시지를 이해할 수 있는 객체를 연결하고 상호 관련짓는 과정을 통해 구축된다.** 메시지를 전송하는 객체의 관점에서 자신이 전송하는 메시지를 수신할 수 있다면 협력하는 객체의 종류가 무엇인지는 중요하지 않다. + +중요한 것은 매시지를 수신하는 객체가 메시지의 의미를 이해하고 메시지를 전송한 객체가 의도한 대로 요청을 처리할 수 있는지 여부다. **객체의 구체적인 타입과 무관하게 전송된 메시지를 이해할 수 있는 객체들을 서로 연결하고 상호 협력도 가능하게 만드는 것은 유연하고 재사용 가능한 설계를 낳는 토양이다.** + +### 객체 인터페이스 + +#### 인터페이스 + +일반적으로 인터페이스란 어떤 사물이 마주치는 경계 지점에서 서로 상호작용할 수 있게 이어주는 방법이나 장치를 의미한다. 인터페이스는 세상 어느 곳에나 존재하며 텔레비전 리모컨, 사람들의 말과 글, 마우스 등등 모든 것은 인터페이스이다. + +인터페이스는 다음과 같은 세 가지 특성을 지닌다. + +- 인터페이스의 사용법을 익히기만 하면 내부 구조나 동작방식을 몰라도 쉽게 대상을 조작하거나 의사를 전달할 수 있다. +- 인터페이스 자체는 변경하지 않고 단순히 내부 구성이나 작동 방식만을 변경하는 것은 인터페이스 사용자에게 어떤 영향도 미치지 않는다. +- 대상이 변경되더라도 동일한 인터페이스를 제공하기만 하면 아무런 문제 없이 상호작용할 수 있다. + +#### 메시지가 인터페이스를 결정한다 + +객체가 다른 객체와 상호작용할 수 있는 유일한 방법은 `메시지 전송`이다. + +따라서 객체의 인터페이스는 객체가 수신할 수 있는 메시지의 목록으로 구성되며 객체가 어떤 메시지를 수신할 수 있는지가 객체가 제공하는 인터페이스의 모양을 빚는다. + +#### 공용 인터페이스 + +인터페이스는 외부에서 접근 가능한 공개된 인터페이스와 내부에서만 접근할 수 있는 감춰진 인터페이스로 구분된다. 내부에서만 접근 가능한 사적인 인터페이스와 구분하기 위해 외부에 공개된 인터페이스를 공용 인터페이스라고 한다. + +**고용 인터페이스건 사적인 인터페이스건 상관 없이 모든 인터페이스는 메시지 전송을 통해서만 접근할 수 있다.** + +단지 메시지 송신자가 다른 객체인지 아니면 객체 자신인지만 다를 뿐이다. 앨리스 세계에서 공용 인터페이스는 '증언하라'라는 메시지를 전송하는 것뿐이다. + +따라서 왕과 모자 장수 사이에는 '증언하라'라는 메시지를 전송하고 수신할 수 있는 인터페이스가 존재한다. 따라서 이런 메시지는 외부에 공개되어 있다. 그리고 지금까지 이야기한 것처럼 객체는 인터페이스 통해 메시지가 수신됐을 때 증언하거나 증인석에 입장할 책임을 자율적으로 수행한다. 결과적으로 객체가 협력에 참여하기 위해 수행하는 메시지가 객체의 공용 인터페이스의 모양을 암시한다. + +이것은 앞에서 설명한 책임-주도 설계 방식의 What/Who 사이클과도 관련이 깊다. **먼저 메시지를 결정하고 이 메시지를 수행할 객체를 나중에 결정하기 때문에 메시지가 수신자의 인터페이스를 결정할 수밖에 없다.** 공용 인터페이스를 자극해서 책임을 수행하게 하는 것은 객체에게 전송되는 메시지다. + +책임은 객체가 메시지를 수신했을 때 수행해야 하는 객체의 행동이며, 실제로 객체의 공용 인터페이스를 구성하는 것은 객체가 외부로부터 수신할 수 있는 메시지의 목록이다. + +#### 책임, 메시지 그리고 인터페이스 + +지금까지 알아본 사항을 정리해보자. + +- 협력에 참여하는 객체의 책임은 자율적이어야 한다. +- 한 객체가 다른 객체에 요청을 전송할 때 사용하는 메커니즘인 메시지가 있다. (메시지만을 사용) +- 객체의 인터페이스는 객체가 수신할 수 있는 메시지의 목록으로 채워진다. +- 객체가 메시지를 수신했을 때 적절한 객체의 책임이 수행된다. +- 메서드란 메시지를 수신했을 때 책임을 수행하는 방법을 의미한다. +- 메시지와 메서드의 구분은 객체를 외부와 내부라는 두 개의 명확하게 분리된 영역으로 구분하는 동시에 다형성을 통해 다양한 타입의 객체를 수용할 수 있는 유연성을 부과한다. +- 객체가 책임을 수행하기 위해 외부로부터 메시지를 받기 위한 통로인 인터페이스가 있다. + +객체지향의 힘은 대부분 객체의 외부와 내부를 구분하는 것에서 나온다. + +### 인터페이스와 구현의 분리 + +#### 객체 관점에서 생각하는 방법 + +객체지향 사고 방식을 위한 3가지 원칙 + +- 좀 더 추상적인 인터페이스 + - 지나치게 상세한 수준의 메시지는 객체의 자율성을 저해한다. + - 여기서 세부사항을 제거하고 메시지의 의도를 표현하기 이해 사용한 기법이 추상화다. +- 최소 인터페이스 + - 최소로 유지하여 내부 동작에 대해 가능한 적은 정보만 노출할 수 있다. + - 따라서 객체의 내부를 수정하더라도 외부에 미치는 영향을 최소화할 수 있다. +- 인터페이스와 구현 간에 차이가 있다는 점을 인식 + +#### 구현 + +객체지향의 세계에서 내부 구조와 작동 방식을 가리키는 고유의 용어는 구현이다. 객체를 구성하지만 공용 인터페이스에 포함되지 않는 모든 것이 구현에 포함된다. 객체는 상태를 가진다. 상태는 어떤 식으로든 객체에 포함되겠지만 객체 외부에 노출되는 공용 인터페이스의 일부는 아니다. + +**따라서 상태를 어떻게 표현할 것인가는 객체의 구현에 해당한다.** 객체는 행동을 가진다. 행동은 메시지를 수신했을 때만 실행되는 일종의 메시지 처리 방법이다. 이 처리 방법을 메서드라고 한다. + +**메서드를 구성하는 코드 자체는 객체 외부에 노출되는 공용 인터페이스의 일부는 아니기 때문에 객체의 구현 부분에 포함된다.** 객체의 외부와 내부를 분리하라는 것은 결국 객체의 공용 인터페이스와 구현을 명확하게 분리하라는 말과 동일하다. + +#### 인터페이스와 구현의 분리 원칙 + +훌륭한 객체란 구현을 모른 채 인터페이스만 알면 쉽게 상호작용할 수 있는 객체를 의미한다. 이것은 객체를 설계할 때 객체 외부에 노출되는 인터페이스와 객체의 내부에 숨겨지는 구현을 명확하게 분리해서 고려해야 한다는 것을 의미한다. + +이를 **인터페이스와 구현의 분리 원칙**이라고 한다. 결론적으로 객체 설계의 핵심은 외부에 공개되는 인터페이스와 내부에 감춰지는 구현이다. 인터페이스와 구현의 분리 원칙이 중요한 이유는 소프트웨어의 변동성 때문이다. + +수많은 객체들이 물고 물리며 돌아가는 객체지향 공동체에서 어떤 객체를 수정했을 때 어떤 객체가 영향을 받는지를 판단하는 것은 거의 곡예에 가깝다. *그래서 더욱 협력이 중요한 것 같다. 동적 모델로 추상적으로 바라볼 수 있어야 한다.* + +객체의 모든 것이 외부에 공개돼 있다면 아무리 작은 부분을 수정하더라도 변경에 의한 파급효과가 객체 공동체의 구석구석까지 파고들 것이다. 적절한 구현을 선택하고 이를 인터페이스 뒤로 감추는 것은 객체의 자율성을 향상시킬 수 있는 가장 기본적인 방법이다. + +다시 정리하자면 객체가 가져야 할 상태와 메서드 구현은 객체 내부에 속한다. 이 부분을 수정해도 객체 외부에 영향을 미쳐서는 안 된다. 객체 외부에 영향을 미치는 변경은 객체의 공용 인터페이스를 수정할 때뿐이다. + +#### 캡슐화 + +객체의 자율성을 보존하기 위해 구현을 외부로부터 감추는 것을 캡슐화라고 한다. 객체는 상태와 행위를 함께 캡슐화함으로써 충분히 협력적이고 만족스러울 정도로 자율적인 존재가 될 수 있다. 객체지향의 세계에서 캡슐화는 두 가지 관점에서 사용된다. + +- 상태와 행위의 캡슐화 +- 사적인 비밀의 캡슐화 + +##### 상태와 행위의 캡슐화 + +객체는 상태와 행위의 조합이다. 객체는 스스로 자신의 상태를 관리하며 상태를 변경하고 외부에 응답할 수 있는 행동을 내부에 함께 보관한다. 객체의 상태와 행동을 하나의 단위로 묶는 자율적인 실체다. + +이 관점에서의 캡슐화를 데이터 캡슐화라고 한다. 객체는 상태와 행위를 한데 묶은 후 외부에서 반드시 접근해야만 하는 행위만 골라 공용 인터페이스를 통해 노출한다. 따라서 데이터 캡슐화는 인터페이스와 구현을 분리하기 위한 전제 조건이다. (자율적인 객체) + +프로그래밍에선 상태는 주로 데이터로 구현되고 행동은 프로세스로 구현된다. + +##### 사적인 비밀의 캡슐화 + +객체는 외부의 객체가 자신의 내부 상태를 직접 관찰하거나 제어할 수 없도록 막기 위해 의사소통 가능한 특별한 경로만 외부에 노출한다. 이처럼 외부에서 객체와 의사소통할 수 있는 고정된 경로를 공용 인터페이스라고 한다. 캡슐화를 통해 변경이 빈번하게 일어나는 불안정한 비밀을 안정적인 인터페이스 뒤로 숨길 수 있다. + +일반적으로 불안정한 비밀은 구현과 관련된 세부 사항을 의미한다. 객체를 자율적인 존재로 바라보는 것은 결국 객체의 내부와 외부를 엄격하게 분리한다는 것을 의미한다. + +### 책임의 자율성이 협력의 품질 결정한다 + +객체들이 동일한 목적을 달성하기 위해 협력하는 방법의 가짓수는 수도 없이 많을 수 있다. 100개의 설계에 따라 결과는 같을 수 있지만 과정은 다르다. + +어떤 협력이 다른 협력보다 더 나은 설계인 이유는 더 이해하기 쉽고 변경에 유연하기 때문이다. + +- 자율적인 책임은 협력을 단순하게 만든다. + - 자율적인 책임은 세부사항을 무시하고 의도를 드러내는 하나의 문장으로 표현함으로써 협력을 단순하게 만든다. (적절하게 추상화) +- 자율적인 책임은 모자 장수의 외부와 내부를 명확하게 분리한다. + - '증언하라'와 같은 요청(책임)을 받은 모자장수는 증언할 방식을 자율적으로 선택할 수 있다. +- 책임이 자율적인 경우 책임을 수행하는 내부적인 방법을 변경하더라도 외부에 영향을 미치지 않는다. + - 책임이 자율적일수록 변경에 의해 수정돼야 하는 범위가 좁아지고 명확해진다. + - 파급효과가 객체 내부로 캡슐화 되기 때문에 두 객체 간의 결합도가 낮아진다. +- 자율적인 책임은 협력의 대상을 다양하게 선택할 수 있는 유연성을 제공한다. + - 책임이 자율적일수록 협력이 좀 더 유연해지고 다양한 문맥에서 재활용될 수 있다. + - 설계가 유연해지고 재사용성이 높아진다. +- 객체가 수행하는 책임들이 자율적일수록 객체의 역할을 이해하기 쉬워진다. + - 객체가 수행하는 책임들이 자율적이면 자율적일수록 객체의 존재 이유를 명확하게 표현할 수 있다. + - 객체는 동일한 목적을 달성하는 강하게 연관된 책임으로 구성되기 때문이다. + - 책임이 자율적일수록 객체의 응집도를 높은 상태로 유지하기가 쉬워진다. + +책임이 자율적일수록 협력이 이해하기 쉬어지고, 객체의 외부와 내부의 구분이 명확해지며, 변경에 의한 파급효과를 제한할 수 있고, 유연하게 변경할 수 있는 동시에 다양한 문맥에서 재활용할 수 있게 된다. + +책임이 자율적일수록 적절하게 '추상화'되며, '응집도'가 높아지고 '결합도'가 낮아지며, '캡슐화'가 증진되고, '인터페이스와 구현이 명확히 분리'되며, 설계의 '유연성'과 '재사용성'이 향상된다. + +### 느낀점 + +확실이 전 챕터부터 인터페이스의 기본 원리를 매우 강조한다는 느낌을 받았는데 역시 인터페이스로 귀결된다. 하지만 책에선 왜 그래야 하는지를 사례를 명확하게 설명해줘서 이해하기 좀 더 편했다. + +#### 논의사항 + +- 반대로 결합도를 높이며, 응집도가 낮아지는 사례에 대해서 이야기 해보면 좋을 것 같습니다. diff --git a/2024/TheEssenseOfObjectOrientation/Jeonglee/Chapter06.md b/2024/TheEssenseOfObjectOrientation/Jeonglee/Chapter06.md new file mode 100644 index 0000000..d3fef76 --- /dev/null +++ b/2024/TheEssenseOfObjectOrientation/Jeonglee/Chapter06.md @@ -0,0 +1,257 @@ +## 6장 객체 지도 + +> 유일하게 변하지 않는 것은 모든 것이 변한다는 사실뿐이다. +> :헤라클레이토스 + +여행 중 길을 찾을 때 사람에게 직접 물어보는 방법과 지도를 이용해 길을 찾는 방법으로 나눈다면 각각의 방법에 따라 과정과 난이도는 확연하게 차이가 난다. 다른 사람에게 길을 물어보는 것은 '기능적이고 해결책 지향적인 접근법'이다. 길을 가르쳐 주는 사람이 해당 목적지까지의 경로를 단계별로 상세히 설명한다. + +이러한 방법은 일반적이지도 않고, 재사용 가능하지도 않다. 이에 비해 지도는 실세계의 지형을 기반으로 만들어진 추상화된 모델이다. 지도를 이용해 길을 찾는 방법은 길을 묻는 방법보다 쉽고 간단하다. (시작점과 목적지를 이음) + +지도는 길을 찾는 데 필요한 주변 지형을 **추상적으로 표현**하고 있기 때문에 실세계의 환경과 지식을 통해 밀접하게 연관지어 이해할 수 있게 해준다. 정리하자면 지도를 이용한 방법은 '**구조적이고 문제 지향적인 접근법**'이다. + +*지도는 길을 찾는 데 필요한 구체적인 기능이 아니라 길을 찾을 수 있는 '구조'를 제공한다.* + +길을 묻는 방법은 해결책 지향적이기 때문에 현재 위치와 목적지의 요구만 만족시킬 수 있는 반면, 지도는 현재뿐 아니라 다양한 목적을 위해 재사용이 가능하다. (더 범용적) **지도를 제작한 사람들도 지도를 이용할 사람들이 구체적으로 어떤 목적으로 지도를 이용할지 모른다.** + +지도가 범용적인 이유는 지도를 사용하려는 사람들이 원하는 '기능'에 비해 지도에 표시된 '구조'가 더 안정적이기 때문이다. *수명또한 더 길다.* 지도 은유의 핵심은 기능이 아니라 **구조를 기반으로 모델을 구축하는 편이 좀 더 범용적이고 이해하기 쉬우며 변경에 안정적이라는 것이다.** + +사람들의 요구사항은 계속 변하기 때문에 모델이 제공해야 하는 기능 역시 이에 따라 지속적으로 변할 수밖에 없다. 따라서 기능을 중심으로 구조를 종속시키는 접근법은 범용적이지 않고 재사용이 불가능하며 변경에 취약한 모델을 낳게 된다. 이와 달리 안정적인 구조를 중심으로 기능을 종속시키는 접근법은 범용적이고 재사용 가능하며 변경에 유연하게 대처할 수 있는 모델을 만든다. + +*사람에게 묻는 것은 기능에 구조를 종속시키는 것이며 지도는 구조에 기능을 종속시키는 것이다.* + +전통적인 개발 방법은 전자에 가깝고, 객체지향 개발 방법은 후자에 가깝다. 객체지향은 자주 변경되는 기능이 아니라 안정적인 구조를 기반으로 시스템을 구조화한다. 자율적인 객체들로 시스템을 분할하는 객체지향이 강력한 이유는 **사람들이 실세계의 현상을 인지하고 이해하는 관점을 그대로 소프트웨어에 투영할 수 있기 때문이다.** + +이번 장은 기능이 아닌 구조를 바탕으로 시스템을 분할하는 객체지향의 또 다른 측면에 관해 설명한다. 자주 변경되는 기능이 아니라 안정적인 구조를 기반으로 시스템을 분할하는 객체지향적인 접근법은 역할, 책임, 협력을 기반으로 시스템의 기능을 구현하는 책임-주도 설계의 본질을 이해하는 데도 도움이 될 것이다. + +### 기능 설계 대 구조 설계 + +모든 소프트웨어 제품에는 두 가지 측면이 존재한다. 하나는 '기능'측면의 설계이고, 다른 하나는 '구조'측면의 설계이다. **기능 측면의 설계는 제품이 사용자를 위해 무엇을 할 수 있는지에 초점을 맞춘다.** **구조 측면의 설계는 제품의 형태가 어떠해야 하는지에 초점을 맞춘다.** + +설계의 가장 큰 도전은 기능과 구조라는 두 가지 측면을 함께 녹여 조화를 이루도록 만드는 것이다. 소프트웨어가 사용자에게 가치 있는 이유는 사용자가 필요로 하는 기능을 제공하기 때문이다. 이런 관점에서 소프트웨어를 개발하는 일차적인 이유는 사용자에게 훌륭한 기능을 제공하기 위해서다. + +개발 초기에는 사용자의 요구사항(도메인)에 맞게 기능을 개발하는 것이 중요하다. 훌륭한 기능이 훌륭한 소프트웨어를 만드는 **충분조건**이라고 한다면 훌륭한 구조는 훌륭한 소프트웨어를 만드는 **필요조건**이다. + +성공적인 소프트웨어들이 지닌 공통적인 특징은 훌륭한 기능을 제공하는 동시에 사용자가 원하는 기능을 빠르고 안정적으로 추가할 수 있다는 것이다. 깔끔하고 단순하며 유지보수하기 쉬운 설계는 사용자의 변하는 요구사항을 반영할 수 있도록 쉽게 확장 가능한 소프트웨어를 창조할 수 있는 기반이 된다. + +*생각보다 더 깔끔하고 단순한 구조가 중요하다고 요즘은 느낀다. 기술적으로 뛰어난 구조도 있을 수 있지만 프로젝트 규모에 맞는 깔끔하고 단순한 구조..* + +만약 유지보수가 없었다면, 요구사항의 변동이 없다면 구조는 크게 중요하지 않을 것이다. 하지만 소프트웨어 개발에서 불확실성은 항상 존재하며 이를 해결하기 위해 좋은 구조를 가져가야 함은 모든 개발자가 알고 있을 것이다. 개발자의 삶이 고단하면서 흥미로운 이유는 요구사항이 예측 불가능하게 변경되기 때문이다. + +훌륭한 설계자는 **사용자가 만족할 수 있는 훌륭한 기능을 제공하는 동시에 예측 불가능한 요구사항 변경에 유연하게 대처할 수 있는 안정적인 구조를 제공하는 능력**을 갖춰야 한다. 설계가 어려운 이유는 어제 약속했던 기능을 제공하는 동시에 내일 변경될지도 모르는 요구사항도 수용할 수 있는 코드를 창조해야 하기 때문이다. + +요구사항을 만족시킬 수 있는 다양한 설계안들을 저울질하면서 그 결과로 단순하면서도 유연한 설계를 창조하는 것은 공학이라기보다 예술에 가깝다. (기예) 하지만 불확실한 미래의 변경을 예측하고 이를 성급하게 설계에 반영하는 것은 불필요하게 복잡한 설계를 낳을 뿐이다. + +*우리는 미래를 예측할 수 없다. 단지 대비할 수 있을 뿐이다.* + +미래에 대비하는 가장 좋은 방법은 변경을 예측하는 것이 아니라 변경을 수용할 수 있는 선택의 여지를 마련해 놓는 것이다. 훌륭한 설계자는 미래에 구체적으로 어떤 변경이 발생할 것인지를 예측하지 않는다. 단지 언젠가는 변경이 발생할 것이며 아직까지는 그것이 무엇인지 모른다는 사실을 겸허하게 받아들인다. + +좋은 설계는 나중에라도 변경할 수 있는 여지를 남겨 놓는 설계다. **설계를 하는 목적은 나중에 설계하는 것을 허용하는 것이며, 일차적인 목표는 변경에 소요되는 비용을 낮추는 것이다.** 안정적인 구조를 중심으로 설계하는 지도 은유와 반대로 전통적인 기능 분해는 자주 변경되는 기능을 중심으로 설계한 후 구조가 기능에 따르게 한다. + +이것이 바로 전통적인 기능 분해 방법이 변경에 취약한 이유다. 객체지향 접근방법은 자주 변경되지 않는 안정적인 객체 구조를 바탕으로 시스템 기능을 객체 간의 책임으로 분배한다. 객체지향은 구조에 집중하고 기능이 객체의 구조를 따르게 만든다. + +시스템 기능은 더 작은 책임으로 분할되고 적절한 객체에게 분배되기 때문에 기능이 변경되더라도 **객체 간의 구조는 그대로 유지**된다. 이것이 객체를 기반으로 책임과 역할을 식별하고 메시지를 기반으로 객체들의 협력 관계를 구축하는 이유다. 안정적인 객체 구조는 변경을 수용할 수 있는 유일한 소프트웨어를 만들 수 있는 기반을 제공한다. + +### 두 가지 재료: 기능과 구조 + +객체지향 세계를 구축하기 위해서는 사용자에게 제공할 '기능'과 기능을 담을 안정적인 '구조'라는 재료가 준비돼 있어야 한다. 기능은 사용자가 자신의 목표를 달성하기 위해 사용할 수 있는 시스템의 서비스다. + +구조는 시스템의 기능을 구현하기 위한 기반으로, 기능 변경을 수용할 수 있도록 안정적이어야 한다. 이 두 재료를 구하기 위해서는 다양한 경험과 연구를 통해 도출된 두 가지 기법을 사용한다. + +- 구조는 사용자나 이해관계자들이 도메인에 관해 생각하는 개념들 간의 관계로 표현한다. +- 기능은 사용자의 목표를 만족시키기 위해 책임을 수행하는 시스템의 행위로 표현한다. + +일반적으로 기능을 수집하고 표현하기 위한 기법을 유스케이스 모델링이라고 하고 구조를 수집하고 표현하기 위한 기법을 도메인 모델링이라고 한다. 쉽게 예상할 수 있는 것처럼 두 가지 모델링 활동의 결과물을 각각 유스케이스와 도메인 모델이라고 한다. + +### 안정적인 재료: 구조 + +#### 도메인 모델 + +모든 소프트웨어 사용자는 필요성을 충족시키기 위해 존재한다. *무료한 시간을 달래기 위해 게임 소프트웨어를 사용한다.* + +사용자가 프로그램을 사용하는 대상 분야를 도메인이라고 한다. 도메인 모델에서 모델이란 대상을 단순화해서 표현한 것으로 모델은 지식을 선택적으로 단순화하고 의식적으로 구조화한 형태다. + +모델은 복잡성의 바다에서 길을 잃지 않고 중요한 문제에 집중할 수 있도록 필요한 지식만 재구성한 것이다. 즉, 대상을 추상화하고 단순화한 것이다. (현재 문제에 집중 가능) 모델은 복잡성을 관리하기 위해 사용하는 기본적인 도구다. + +도메인과 모델의 정의를 연결하면 도메인 모델을 쉽게 정의할 수 있다. **도메인 모델이란 사용자가 프로그램을 사용하는 대상 영역에 관한 지식을 선택적으로 단순화하고 의식적으로 구조화한 형태다.** **도메인 모델은 소프트웨어가 목적하는 영역 내의 개념과 개념 간의 관계, 다양한 규칙이나 제약 등을 주의 깊게 추상화한 것이다.** + +도메인 모델은 소프트웨어 개발과 관련된 이해관계자들이 도메인에 대해 생각하는 관점이다. 게임 플레이어들은 게임 도메인을 캐릭터와 몬스터, 그리고 몬스터가 떨구는 아이템 간의 관계로 파악한다. 도메인 모델은 단순히 다어이그램이 아닌 멘탈 모델을 의미한다. *멘탈 모델이란, 사람들이 자기 자신, 다른 사람, 환경, 자신이 상호작용하는 사물들에 대해 갖는 모형이다.* + +소프트웨어 사용자들 역시 도메인에 존재하는 현상을 이해하고 현상에 반응하기 위해 도메인과 관련된 멘탈 모델을 형성한다. + +- 도널드 노먼 + - 제품을 설계할 때 제품에 관한 모든 것이 사용자들이 제품에 대해 가지고 있는 멘탈 모델과 정확하게 일치해야 한다고 주장한다. + - 사용자들은 자신의 멘탈 모델과 유사한 방식으로 제품이 반응하고 움직일 것이라고 기대하기 때문에 훌륭한 디자인이란 사용자가 예상하는 방식에 따라 정확하게 반응하는 제품을 만드는 것이다. + - 멘탈 모델을 3가지로 구분 + - 사용자 모델: 사용자가 제품에 대해 가지고 있는 개념들의 모습 + - 디자인 모델: 설계자가 갖고 있는 시스템에 대한 개념화다. + - 시스템 이미지: 최종 제품 + +*설계자는 디자인 모델을 기반으로 만든 시스템 이미지가 사용자 모델을 정확하게 반영하도록 노력해야 한다.* + +도메인 모델은 도메인에 대한 사용자 모델, 디자인 모델, 시스템 이미지를 포괄하도록 추상화한 소프트웨어 모델이다. 따라서 도메인 모델은 소프트웨어에 대한 멘탈 모델이다. + +#### 도메인의 모습을 담을 수 있는 객체지향 + +> 최종 제품은 사용자의 관점을 반영해야 한다. +> :도널드 노먼 + +이것은 소프트웨어 개발에도 동일하게 적용할 수 있다. 최종 코드는 사용자가 도메인을 바라보는 관점을 반영해야 한다. 이것은 곧 **애플리케이션이 도메인 모델을 기반으로 설계되어야 한다는 것을 의미**한다. + +도메인 모델이란 사용자들이 도메인을 바라보는 관점이며, 설계자가 시스템의 구조를 바라보는 관점인 동시에 소프트웨어 안에 구현된 코드의 모습 그 자체이기 때문이다. 따라서 도메인 모델의 세 가지 측면을 모두 모델링할 수 있는 유사한 모델링 패러다임을 사용할수록 소프트웨어 개발이 쉬워질 것이다. + +객체지향은 이런 요구사항을 가장 범용적으로 만족시킬 수 있는 거의 유일한 모델링 패러다임이다. 객체지향은 동적인 객체가 가진 복잡성을 극복하기 위해 정적인 타입을 이용해 세상을 단순화할 수 있으며 클래스라는 도구를 이용해 타입을 코드 안으로 옮길 수 있다. + +객체지향 패러다임은 **사용자의 관점, 설계자의 관점, 코드의 모습을 모두 유사한 형태**로 유지할 수 있게 하는 유용한 사고 도구와 프로그래밍 기법을 제공한다. 결과적으로 객체지향을 이용하면 도메인에 대한 사용자 모델, 디자인 모델, 시스템 이미지 모두가 유사한 모습을 유사한 모습을 유지하도록 만드는 것이 가능하다. + +객체지향의 이러한 특성을 **연결완전성**, 또는 **표현적 차이**라고 한다. + +#### 표현력 차이 + +> 다시 한 번 강조하지만 소프트웨어 객체는 현실 객체에 대한 추상화가 아니다. + +소프트웨어 객체와 현실 객체사이의 관계를 가장 효과적으로 표현할 수 있는 단어는 은유다. 앞 장에서 여러번 나왔지만, 소프트웨어 객체는 현실 객체를 모방한 것이 아니라 은유를 기반으로 재창조한 것이다. 따라서 소프트웨어 객체는 현실 객체가 갖지 못한 특성을 가질 수도 있고 현실 객체가 하지 못하는 행동을 할 수도 있다. + +비록 소프트웨어 객체가 현실 객체를 왜곡한다고 하더라도 소프트웨어 객체는 현실 객체의 특성을 토대로 구축된다. 이처럼 소프트웨어 객체와 현실 객체 사이의 의미적 거리를 가리켜 **표현적 차이** 또는 **의미적 차이**라고 한다. 핵심은 은유를 통해 현실 객체와 소프트웨어 객체 사이의 차이를 최대한 줄이는 것이다. + +안타깝게도 대부분의 소프트웨어 도메인은 현실에 존재하지 않는 가상의 세계를 대상으로 한다. *게임 도메인은 현실에는 존재하지 않는 강력한 마법과 괴물들의 천국이다.* + +우리가 은유를 통해 투영해야 하는 대상은 바로 **사용자가 도메인에 대해 생각하는 개념들**이다. 즉, 소프트웨어 객체를 창조하기 위해 우리가 은유해야 하는 대상은 바로 도메인 모델이다. 따라서 소프트웨어 객체는 그 대상이 현실적인지, 현실적이지 않은지에 상관없이 도메인 모델을 통해 표현되는 도메인 객체들을 은유해야 한다. + +도메인 모델을 기반으로 설계하고 구현하는 것은 사용자가 도메인을 바라보는 관점을 그대로 코드에 반영할 수 있어야 한다. 결과적으로 표현적 차이는 줄어들 것이며, 사용자의 멘탈 모델이 그대로 코드에 녹아 스며들게 될 것이다. 표현적 차이가 중요한 이유는 소프트웨어를 이해하고 수정하기 쉽게 만들어주기 때문이다. + +코드의 구조 자체가 도메인의 구조를 반영하기 때문에 도메인을 이해하면 코드를 이해하기가 훨씬 수월해진다. 결국 도메인 모델은 코드 안에 존재하는 미로를 헤쳐나갈 수 있는 지도를 제공한다. + +#### 불안전항 기능을 담는 안정적인 도메인 모델 + +도메인 모델을 기반으로 코드를 작성하는 두 번째 이유는 도메인 모델이 제공하는 **구조가 상대적으로 안정적**이기 때문이다. 도메인 모델의 핵심은 사용자가 도메인을 바라보는 관점을 반영하여 소프트웨어를 설계하고 구현하는 것이다. + +사용자 관점을 반영해야 하는 이유는 사용자들이 누구보다 도메인의 '본질적인' 측면을 가장 잘 이해하고 있기 때문이다. 본질적이라는 것은 변경이 적고 비교적 그 특성이 오랜 시간 유지된다는 것을 의미한다. + +소프트웨어 개발의 가장 큰 적은 변경이며 변경은 항상 발생한다는 사실을 기억하라. **사용자 모델에 포함된 개념과 규칙은 비교적 변경될 확률이 적기 때문에 사용자 모델을 기반으로 설계와 코드를 만들면 변경에 쉽게 대처할 수 있을 가능성이 커진다.** + +이것은 도메인 모델이 기능을 담을 수 있는 안정적인 구조를 제공할 수 있음을 의미한다. 도메인 모델은 소프트웨어 구조의 기반을 이룬다. 그리고 안정적인 구조를 기반으로 자주 변경되는 기능을 배치함으로써 기능의 변경에 대해 안정적인 소프트웨어를 구현할 수 있다. + +결론적으로 안정적인 구조를 제공하는 도메인 모델을 기반으로 소프트웨어의 구조를 설계하면 변경에 유연하게 대응할 수 있는 탄력적인 소프트웨어를 만들 수 있다. 비록 도메인 모댈이 도메인과 관련된 중요한 개념과 관계를 보여준다고 해도 실제로 사용자에게 중요한 것은 도메인 모델이 아니라 소프트웨어의 기능이다. + +**소프트웨어의 존재 이유는 사용자가 원하는 목표를 달성할 수 있는 다양한 기능을 제공하는 것이다.** 따라서 사용자에게 제공할 기능을 기술한 정보가 필요하다. + +### 불안정한 재료: 기능 + +#### 유스케이스 + +기능적 유구사항이란 시스템이 사용자에게 제공해야 하는 기능의 목록을 정리한 것이다. 우리는 사용자들이 시스템을 통해 달성하고자 하는 '목표'가 존재하기 때문에 기능을 제공한다. 따라서 훌륭한 기능적 요구사항을 얻기 위해서는 목표를 가진 사용자와 목표를 만족시키기 위해 일련의 절차를 수행하는 시스템 간의 '상호작용' 관점에서 시스템을 바라봐야 한다. + +사용자는 자신의 목표를 달성하기 위해 시스템과의 상호작용을 시작한다. 사용자가 작업을 요청하면 시스템은 요청을 처리한 후 사용자에게 원하는 결과를 제공한다. 사용자는 시스템의 응답을 기반으로 또 다른 작업을 요청하고, 시스템은 요청을 다시 처리한 후 사용자에게 응답한다. + +이처럼 사용자의 목표를 달성하기 위해 사용자와 시스템 간에 이뤄지는 상호작용 흐름을 텍스트로 정리한 것을 유스케이스라고 한다. + +- 앨리스 코오번의 유스케이스 + - 유스케이스는 시스템의 이해관계자들 간의 계약을 행위 중심으로 파악한다. + - 유스케이스는 이해관계자들 중에서 일차 액터라 불리는 행위자의 요청에 대한 시스템의 응답으로서, 다양한 조건하에 있는 시스템의 행위를 서술한다. + - 일차 액터는 어떤 목표를 달성하기 위해 시스템과의 상호작용을 시작한다. + - 시스템의 모든 이해관계자들의 요구에 응답하고 이해관계자를 보호해야 한다. + - 특별한 요청과 관계되는 조건에 따라 서로 다른 일련의 행위 혹은 시나리오가 전개될 수 있다. + - 유스케이스는 이렇게 서로 다른 시나리오를 묶어 준다. + +일차 액터란 시스템의 서비스 중 하나를 요청하는 이해관계자로, 하나의 목표를 가지고 유스케이스를 시작하는 액터를 의미한다. 유스케이스의 가치는 사용자들의 목표를 중심으로 시스템의 기능적인 요구사항들을 이야기 형식으로 묶을 수 있다는 점이다. + +산발적으로 흩어져 있는 기능에 사용자 목표라는 문맥을 제공함으로써 각 기능이 유기적인 관계를 지닌 체계를 이룰 수 있게 한다. + +#### 유스케이스의 특성 + +첫째, 유스케이스는 사용자와 시스템 간의 상호작용을 보여주는 '텍스트'다. 유스케이스 다이어그램이 아니다. 중요한 것은 유스케이스 안에 포함돼 있는 **상호작용의 흐름**이다. + +*다이어그램에 노력을 쏟지 말라. 중요한 것은 유스케이스에 담겨 있는 이야기다.* + +둘째, 유스케이스는 하나의 시나리오가 아니라 여러 시나리오들의 집합이다. (협력의 모습) + +셋째, 유스케이스는 단순한 피처 목록과 다르다. 피처는 시스템이 수행해야 하는 기능의 목록을 단순하게 나열한 것이다. 단순 기능의 목록을 나열하기 때문에 두 피처를 서로 연관이 없는 독립적인 기능으로 보이게끔 만든다는 점이다. 두 피처를 유스케이스로 묶고 사용자와의 흐름 속에서 두 피처를 포함하는 이야기를 제공함으로써 시스템의 기능에 대해 의사소통할 수 있는 문맥을 얻을 수 있다. + +넷째, 유스케이스는 사용자 인터페이스와 관련된 세부 정보를 포함하지 말아야 한다. 유스케이스는 자주 변경되는 사용자 인터페이스 요소는 배제하고 사용자 관점에서 시스템의 행위에 초점을 맞춘다. 이처럼 사용자 인터페이스를 배제한 유스케이스 형식을 본질적인 유스케이스라고 한다. + +다섯째, 유스케이스는 내부 설계와 관련된 정보를 포함하지 않는다. 유스케이스의 목적은 연관된 시스템의 기능을 이야기 형식으로 모으는 것이지 내부 설계를 설명하는 것이 아니다. + +#### 유스케이스는 설계 기법도, 객체지향 기법도 아니다 + +유스케이슥 단지 사용자가 바라보는 시스템의 외부 관점만을 표현한다는 점에 주목하라. 유스케이스는 시스템의 내부 구조나 실행 메커니즘에 관한 어떤 정보도 제공하지 않는다. 단지 사용자가 시스템을 통해 무엇을 얻을 수 있고 어떻게 상호작용할 수 있느냐에 관한 정보만 기술된다. + +유스케이스는 시스템이 외부에 제공해야 하는 행위만 포함하기 때문에 유스케이스로부터 시스템의 내부 구조를 유추할 수 있는 방법은 존재하지 않는다. 사실 유스케이스는 객체지향과도 상관이 없다. (다른 패러다임에도 동일하게 적용) + +또한, 어떠한 객체의 구조나 책임에 대한 정보도 제공하지 않는다. + +### 재료 합치기: 기능과 구조의 통합 + +#### 도메인 모델, 유스케이스, 그리고 책임-주도 설계 + +**불안정한 기능을 안정적인 구조 안에 담음으로써 변경에 대한 파급효과를 최소화하는 것은 훌륭한 객체지향 설계자가 갖춰야 할 기본적인 설계 능력이다.** + +도메인 모델은 안정적인 구조를 개념화하기 위해, 유스케이스는 불안정한 기능을 서술하기 위해 가장 일반적으로 사용되는 도구다. 변경에 유연한 소프트웨어를 만들기 위해서는 유스케이스에 정리된 시스템의 기능을 도메인 모델을 기반으로 한 객체들의 책임으로 분배해야 한다. + +객체지향 패러다임은 모든 것이 객체라는 사상에서 출발하기에 유스케이스에 명시된 기능을 구현하는 프로그래머는 시스템을 사용자로부터 전송된 메시지를 수행하는 **거대한 자율적인 객체**로 본다. 시스템은 사용자와 만나는 경계에서 사용자의 목표를 만족시키기 위해 사용자와의 협력에 참여하는 커다른 객체이다. + +사용자에게 시스템이 수행하기로 약속한 기능은 결국 시스템의 책임으로 볼 수 있다. 사용자의 관점에서 시스템은 자신이 전송한 메시지에 응답하는 데 필요한 책임을 수행하는 일종의 객체다. 시스템이라는 객체 안에는 더 작은 규모의 객체가 포함될 수 있다. (구성, 합셩) + +이제 시스템이 수행해야 하는 커다른 규모의 책임은 시스템 안에 살아가는 더 작은 크기의 객체들의 협력을 통해 구현될 수 있다. + +여기서부터 책임-주도 설계가 적용되는데 지금까지는 시스템이 사용자에게 제공할 기능이 있다는 가정하에 객체들 간의 협력을 설계했지만 **사실 협력의 출발을 장식하는 첫 번째 메시지는 시스템의 기능을 시스템의 책임으로 바꾼 후 얻어진것이다.** + +![_](https://github.com/fkdl0048/BookReview/assets/84510455/54390021-0f58-4815-9302-d11edec423b4) + +**시스템에 할당된 커다란 책임은 이제 시스템 안의 작은 규모의 객체들이 수행해야 하는 더 작은 규모의 책임으로 세분화한다.** + +이때 객체를 선택하기 위해 도메인 모델을 참고한다. 도메인 모델에 포함된 개념을 은유하는 소프트웨어 객체를 선택해야 한다. 이것은 소프트웨어와 코드 사이의 표현적 차이를 줄이는 첫걸음이다. 협력을 완성하는 데 필요한 메시지를 식별하면서 객체들에게 책임을 할당해 나간다. + +마지막으로 협력에 참여하는 객체를 구현하기 위해 클래스를 추가하고 속성과 함께 메서드를 구현하면 시스템의 기능이 완성된 것이다. 이제 코드는 불안정한 기능을 수용할 수 있는 안정적인 구조에 기반한다. + +- 요구사항들을 식별하고 도메인 모델을 생성한 후, 소프트웨어 클래스에 메서드를 추가하고, 요구사항을 충족시키기 위해 객체들 간의 메시지 전송을 정의하라. + +*메세지를 먼저 정의하여 객체의 책임과 역할을 분명히 하고 이후에 메서드와 속성을 구현하는 순서가 아닌가?* + +유스케이스는 사용자에게 제공할 기능을 시스템의 책임으로 보게 함으로써 객체 간의 안정적인 구조에 책임을 분배할 수 있는 출발점을 제공한다. + +책임-주도 설계는 유스케이스로부터 첫 번째 메시지와 사용자가 달성하려는 목표를, 도메인 모델로부터 기능을 수용할 수 있는 안정적인 구조를 제공받아 실제로 동작하는 객체들의 협력 공동체를 창조한다. + +책임-주도 설계 방법은 시스템의 기능을 역할과 책임을 수행하는 객체들의 협력 관계로 바라보게 함으로써 두 가지 기본 재료인 유스케이스와 도메인 모델이 반드시 필요한 것은 아니고 유스케이스와 도메인 모델이 책임-주도 설계에서만 사용되는 것은 아니다. + +*실세계의 기능을 객체지향적으로 보기 좋은 면은 있지만 반드시 필요하거나 사용해야 하는 것도 아니다.* + +여기서 중요한 것은 견고한 객체지향 애플리케이션을 개발하기 위해서는 사용자의 관점에서 시스템의 기능을 명시하고, 사용자와 설계자가 공유하는 안정적인 구조를 기반으로 기능을 책임으로 변환하는 체계적인 절차츨 따라야 한다는 것이다. + +**도메인 모델에 명시된 개념들을 스스로 상태와 행위를 관리하는 자율적인 객체로 간주한다는 사실에 주목하라.** **실세계에서는 수동적인 존재라고 하더라도 소프트웨어 객체로 구현될 때는 스스로 판단하고 행동하는 자율적인 존재로 변한다.** + +각 객체는 자신의 책임을 완수하는 데 필요한 정보나 서비스가 필요한 경우 이를 제공할 수 있는 다른 객체에게 책임을 요청한다. (협력 관계) 객체의 이름은 도메인 모델에 포함된 개념으로부터 차용하고, 책임은 도메인 모델에 정의한 개념의 정의에 부합하도록 할당한다. + +- 이자를 계산하는 책임을 가진 객체는 이자율이 될 것이며, 이자는 이자율에 의해 생성될 것이다. +- 책임 할당의 기본 원칙은 책임을 수행하는 데 필요한 정보를 가진 객체에게 그 책임을 할당하는 것이기 때문이다. +- 결국 이것은 관련된 상태와 행동을 함께 캡슐화하는 자율적인 객체를 낳는다. + +유스케이스에서 출발해 객체들의 협력으로 이어지는 일련의 흐름은 객체 안에 **다른 객체를 포함하는 재귀적 함성이라는 객체지향의 기본 개념**을 잘 보여준다. 큰 객체는 더 작은 객체로 나눠질수 있고, 크기와 상관없이 모든 객체는 메시지를 전송하거나 수신할 수 있고 메시지에 응답하기 위해 자율적으로 메서드를 선택할 수 있다. + +객체에 대한 재귀는 객체지향의 개념을 모든 추상화 수준에서 적용 가능하게 하는 동시에 객체지향 패러다임을 어떤 곳에서도 일관성 있게 적용할 수 있게 한다. + +#### 기능 변경을 흡수하는 안정적인 구조 + +도메인 모델이 안정적인 이유는 도메인 모델을 구성하는 요소가 다음과 같은 특징을 띠기 때문이다. + +- 도메인 모델을 구성하는 개념은 비즈니스가 없어지거나 완전히 개편되지 않는 한 안정적으로 유지된다. +- 도메인 모델을 구성하는 개념 간의 관계는 비즈니스 규칙을 기반으로 하기 때문에 비즈니스 정책이 크게 변경되지 않는 한 안정적으로 유지된다. + +도메인 모델의 이같은 특징은 도메인 모델을 중심으로 객체 구조를 설계하고 유스케이스의 기능을 객체의 책임으로 분배하는 기본적인 객치지향 설계 방식의 유연함을 잘 보여준다. + +비즈니스 정책이나 규칙이 크게 변경되지 않는 한 시스템의 기능이 변경되더라도 객체 간의 관계는 일정하게 유지된다. 기능적인 요구사항이 변경될 경우 책임과 객체 간의 대응 관계만 수정될 뿐이다. 안정적인 도메인 모델을 기반으로 시스템의 기능을 구현할 경우 시스템의 기능이 변경되더라도 비즈니스의 핵심 정책이나 규칙이 변경되지 않는 한 전체적인 구조가 한 번에 흔들리지 않는다. + +이것이 일반적으로 객체지향이 기능의 변경에 대해 좀 더 유연하게 대응할 수 있는 패러다임이라고 일컬어지는 이유다. 객체지향의 가장 큰 장점은 도메인을 모델링하기 위한 기법과 프로그래밍 하기 위해 사용하는 기법이 동일하다는 점이다. 따라서 도메인 모델링에서 사용한 객체와 개념을 프로그래밍 설계에서의 객체와 클래스로 매끄럽게 변환할 수 있다. + +*이를 연결완전성이라 한다.* + +이러한 연결완전성은 객체지향에서 역방향도 성립하게 된다. (가역성) 즉, 코드의 변경으로부터 도메인 모델의 변경 사항을 유추할 수 있다. 계속 강조하지만 도메인 모델은 문서나 다이어그램이 아니다. + +**도메인 모델은 사람들의 머릿속에 들어있는 동유된 멘탈 모델이다.** + +### 느낀점 + +정말 많이 배워가는 챕터라는 생각이 든다. 책에선 설명과 이해를 위해 도메인 모델과 유스케이스를 시각적으로 보여줬지만, 본질은 기능과 구조를 실세계의 은유를 통한 재창조라는 것이다. + +각 객체들의 협력을 설계할 때 도메인 모델을 참고하고, 유스케이스를 통해 기능을 책임으로 분배한다. 즉, 설계라는 복잡한 단계를 방법을 통해 단순화하고, 이해하기 쉽게 만들어준다. + +#### 논의사항 diff --git a/2024/TheEssenseOfObjectOrientation/Jeonglee/Chapter07.md b/2024/TheEssenseOfObjectOrientation/Jeonglee/Chapter07.md new file mode 100644 index 0000000..4ddbaf7 --- /dev/null +++ b/2024/TheEssenseOfObjectOrientation/Jeonglee/Chapter07.md @@ -0,0 +1,328 @@ +## 7장 함께 모으기 + +> 코드와 모델을 밀접하게 연관시키는 것은 코드에 의미를 부여하고 모델을 적절하게 한다. +> :에릭 에반스 + +마틴 파울러는 객체지향 설계 안에 존재하는 세 가지 상호 연관된 관점에 관해 설명한다. + +각각 개념 관점, 명세 관점, 구현 관점이다. + +- **개념 관점**: 설계는 도메인 안에 존재하는 개념과 개념들 사이의 관계를 표현한다. + - 도메인이란 사용자들이 관심을 가지고 있는 특정 분야나 주제를 말하며 소프트웨어는 도메인에 존재하는 문제를 해결하기 위해 개발된다. **이 관점은 사용자가 도메인을 바라보는 관점을 반영한다.** + - 따라서 실제 도메인의 규칙과 제약을 최대한 유사하게 반영하는 것이 핵심이다. +- **명세 관점**: 사용자의 영역인 도메인을 벗어나 개발자의 영역인 소프트웨어 초점이 옮겨진다. + - 명세 관점은 도메인의 개념이 아니라 실제로 **소프트웨어 안에서 살아 숨쉬는 객체들의 책임에 초점**을 맞추게 된다 즉, 객체의 인터페이스를 바라보게 된다. + - 명세 관점에서 프로그래머는 객체가 협력을 위해 '무엇'을 할 수 있는가에 초점을 맞춘다. + - 인터페이스와 구현을 분리하는 것은 훌륭한 객체지향 설계를 낳는 가장 기본적인 원칙이라는 점을 기억하자. +- **구현 관점**: 프로그래머인 우리에게 가장 익숙한 관점으로, 실제 작업을 수행하는 코드와 연관돼 있다. + - 구현 관점의 초점은 객체들이 책임을 수행하는 데 필요한 동작하는 코드를 작성하는 것이다. + - 따라서 프로그래머는 객체의 책임을 어떻게 수행할 것인가에 초점을 맞추며 인터페이스를 구현하는 데 필요한 속성과 메서드를 클래스에 추가한다. + +앞의 설명이 마치 개념 관점, 명세 관점, 구현 관점의 순서대로 소프트웨어를 개발한다는 의미로 들릴 수도 있지만 이것은 사실이 아니다. **개념, 명세, 구현 관점은 동일한 클래스를 세 가지 다른 방향에서 바라보는 것을 의미한다.** + +클래스는 세 가지 관점이라는 안경을 통해 설계와 관련된 다양한 측면을 드러낼 수 있다. + +- 클래스가 은유하는 개념은 도메인 관점을 반영한다. +- 클래스의 공용 인터페이스는 명세 관점을 반영한다. +- 클래스의 속성과 메서드는 구현 관점을 반영한다. + +이것은 클래스를 어떻게 설계해야 하느냐에 대한 중요한 힌트를 암시한다. **클래스는 세 가지 관점을 모두 수용할 수 있도록 개념, 인터페이스, 구현을 함께 드러내야 한다.** 동시에 코드 안에서 세 가지 관점을 식별할 수 있도록 깔끔하게 분리해야 한다. + +지금까지 역할, 책임, 협력을 이용해 객체의 인터페이스를 식별했다. **협력에 참여하기 위해 객체가 수신해야 하는 메시지를 결정하고 메시지들이 모여 객체의 인터페이스를 구성한다는 점을 기억하라.** **따라서 협력 안에서 메시지를 선택하고 메시지를 수신할 객체를 선택하는 것은 객체의 인터페이스, 즉 명세 관점에서 객체를 바라보는 것이다.** + +### 커피 전문점 도메인 + +#### 커피 주문 + +커피 전문점에서 커피를 주문하는 과정 예제 설명. + +#### 커피 전문점이라는 세상 + +객체지향 패러다임의 가장 중요한 도구는 객체이므로 커피 전문점을 객체들로 구성된 작은 세상으로 바라보자. 커피 전문점 안에는 메뉴판이 존재하며 아메리카노, 카푸치노, 카라멜 마끼아또, 에스프레소의 네 가지 커피 메뉴가 적혀 있다. + +객체지향의 관점에서 메뉴판이 하나의 객체이다. 또한 네 개의 메뉴 항목으로 구성돼 있기 때문에 메뉴 항목들 역시 객체로 볼 수 있다. **따라서 메뉴판은 네 개의 항목 객체들을 포함하는 객체라고 볼 수 있다.** + +손님은 메뉴판을 보고 바리스타에게 원하는 커피를 주문한다. 객체의 관점에서 보면 손님 역시 하나의 객체다. 손님 객체는 메뉴판 객체 안에 적힌 메뉴 항목 객체들 중에서 자신이 원하는 메뉴 항목 객체 하나를 선택해 바리스타 객체에게 전달할 것이다. + +바리스타는 주문을 받은 메뉴에 따라 적절한 커피를 제조한다. (바리스타가 제조할 수 있는 커피의 종류는 4가지이다.) 바리스타는 자율적으로 커피를 제조하는 객체로 볼 수 있으며, 바리스타가 제조하는 커피 역시 메뉴판, 메뉴 항목, 바리스타와 구별되는 자신만의 경계를 가지므로 객체로 볼 수 있다. + +종합해 보면 객체지향의 관점에서 커피 전문점이라는 도메인은 손님 객체, 메뉴 항목, 메뉴판 객체, 바리스타 객체, 커피 객체로 구성된 작은 세상이다. + +![image](https://github.com/fkdl0048/ToDo/assets/84510455/5fb41cfb-250d-4742-8d75-7ca7d9675259) + +객체들의 관계를 살펴보자. + +- 손님은 메뉴판에서 주문할 커피를 선택할 수 있어야 한다. +- 손님은 어떤 식으로 메뉴판을 알아야 하며, 이것은 두 객체 사이에 관계가 존재한다는 것을 암시한다. +- 손님은 바리스타에게 주문을 해야 하므로 손님과 바리스타 사이에도 관계가 존재한다. +- 바리스타는 커피를 제조하는 사람이므로 당연히 자신이 만든 커피와 관계를 맺는다. + +인간의 두뇌는 세상을 이해하기 위해 객체를 직접적으로 다룰 수 있을 만큼 효율적이지 못하기에 **동적인 객체를 정적인 타입으로 추상화해서 복잡성을 낮추는 것**이다. **타입은 분류를 위해 사용된다는 것을 기억하라.** + +상태와 무관하게 동일하게 행동할 수 있는 객체들은 동일한 타입의 인스턴스로 분류할 수 있다. + +- 손님 객체는 '손님 타입'의 인스턴스로 볼 수 있다. +- 바리스타 객체는 '바리스타 타입'의 인스턴스로 볼 수 있다. +- 커피 객체는 '커피 타입'의 인스턴스로 볼 수 있다. +- 메뉴판 객체는 '메뉴판 타입'의 인스턴스로 볼 수 있다. +- 메뉴 항목 객체를 포함할 할 수 있다. 네 개의 메뉴 항목 객체 역시 모두 동일한 '메뉴 항목 타입'의 인스턴스로 모델링할 수 있다. + +하나의 메뉴판 객체는 다수의 메뉴 항목 객체로 구성돼 있다. 메뉴판과 메뉴 항목 객체는 따로 떨어져 존재하지 않으며 하나의 단위로 움직인다. 이런 관점에서 메뉴 항목 객체가 메뉴판 객체에 포함돼 있다고 할 수 있는데 이를 메뉴판 타입과 메뉴 항목 타입 간의 합성 관계로 단순화하면 좀 더 보기 수월할 것이다. + +메뉴판 타입에서 메뉴 항목 타입 쪽으로 향하는 선에 그려진 속이 찬 마름모는 **포함** 관계 또는 **합성** 관계를 나타내는 것으로, 메뉴 항목이 메뉴판에 포함된다는 사실을 표현한다. + +![image](https://github.com/fkdl0048/ToDo/assets/84510455/1b4c72c9-5e44-4ae5-8c3d-cf14dc96f058) + +손님 타입은 메뉴판 타입을 알고 있어야 원하는 커피를 선택할 수 있다. 메뉴판 타입은 손님의 일부가 아니므로 이 관계는 합성 관계로 볼 수 없다. 따라서 단순한 선으로 연결한다. 이처럼 한 타입의 인스턴스가 다른 타입의 인스턴스를 포함하지는 않지만 서로 알고 있어야 할 경우 이를 **연관 관계**라고 한다. + +![image](https://github.com/fkdl0048/ToDo/assets/84510455/7e150bbe-29cc-4bfc-b246-56b035843961) + +바리스타 타입은 커피를 제조해야 하므로 커피 타입을 알고 있어야 한다. 메뉴판 타입과 커피 타입 중 어떤 것도 바리스타의 일부가 아니므로 이 관계 역시 포함관계는 아니다. 이처럼 소프트웨어가 대상으로 하는 영역인 도메인을 단순화해서 표현한 모델을 **도메인 모델**이라고 한다. + +![image](https://github.com/fkdl0048/ToDo/assets/84510455/f5d8ee0a-7b5a-448c-905e-05f5b10363db) + +커피 전문점이라는 **도메인을 단순화하여 이해했다면 이제 초점을 소프트웨어**로 옮길 때다. 객체지향의 세계는 협력하는 자율적인 객체들의 공동체라는 점을 기억하라. 다음 단계는 지금까지 배운 지식을 총동원해서 협력을 설계하는 것이다. + +즉, 적절한 객체에게 **적절한 책임**을 할당하는 것이다. + +> 실제로 도메인 모델을 작성하는 단계에서 어떤 관계가 포함 관계이고 어떤 관계가 연관 관계인지는 중요하지 않다. +> 초점은 어떤 타입이 도메인을 구성하느냐와 타입들 사이에 어떤 관계가 존재하는지를 파악함으로써 도메인을 이해하는 것이다. +> 여기서는 설명을 위해 포함 관계와 연관 관계를 구분하고 있지만 실제로는 메뉴판과 메뉴 항목 사이, 손님과 메뉴판 사이에 관계가 존재한다는 사실만 이해하는 것만으로도 충분하다. + +*설계에서 UML이 필수가 아닌 이유.* + +### 설계하고 구현하기 + +#### 커피를 주문하기 위한 협력 찾기 + +객체지향 설계의 첫 번째 목표는 훌륭한 객체를 설계하는 것이 아니라 **훌륭한 협력을 설계하는 것**이라는 점을 잊지 말자. 훌륭한 객체는 오직 훌륭한 협력을 설계할 때만 얻을 수 있다. (협력이 객체를 결정한다.) 협력을 설계할 때는 **객체가 메시지를 선택하는 것이 아니라 메시지가 객체를 선택하게 해야 한다.** + +**메시지를 먼저 선택하고 그 후에 메시지를 수신하기에 적절한 객체를 선택해야 한다는 것을 의미한다.** 이제 메시지를 수신할 객체는 메시지를 처리할 책임을 맡게 되고 객체가 수신하는 메시지는 객체가 외부에 제공하는 공용 인터페이스에 포함된다. 현재 설계하고 있는 협력은 커피를 주문하는 것이다. (첫 번째 메시지 "커피를 주문하라") + +![image](https://github.com/fkdl0048/ToDo/assets/84510455/496e4026-1572-41f1-a8dd-8164cd04ad3a) + +메시지 위에 붙은 화살표는 메시지에 담아 전달될 부가적인 정보인 인자를 의미한다. 이 경우 '아메리카노를 주문하라' 메시지는 나중에 '커피를 주문하라(아메리카노)'와 같이 인자를 포함하는 형식으로 구현될 것이다. 메시지를 찾았으니 이제 메시지를 처리하기에 적합한 객체를 선택해야 한다. + +**소프트웨어 객체는 현실 객체의 은유라는 것을 기억하자.** + +이미 앞서 커피 전문점을 추상화한 도메인 모델이란느 재료를 가지고 있기 때문에 (안정적인 재료:구조) 메세지를 처리할 객체를 찾고 있다면 먼저 도메인 모델 안에 책임을 수행하기에 적절한 타입이 존재하는지 살펴보는 것이 좋다. + +적절한 타입을 발견했다면 책임을 수행할 객체를 그 타입의 인스턴스로 만들어라. 현실 속의 객체와 소프트웨어 객체가 완전히 동일할 수는 없겠지만 적어도 **소프트웨어 객체에게 현실 객체와 유사한 이름을 붙여 놓으면 유사성을 통해 소프트웨어 객체가 수행해야 하는 책임과 상태를 좀 더 쉽게 유추할 수 있다.** + +'커피를 주문하라'라는 메시지를 수신할 객체는 무엇인가? (어떤 객체가 커피를 주문할 책임을 져야 하는가?) 당연히 손님이 커피를 주문할 책임을 져야 한다. 따라서 메시지를 처리할 객체는 손님 타입의 인스턴스다. (손님 객체는 커피를 주문할 책임을 할당받았다.) + +![image](https://github.com/fkdl0048/ToDo/assets/84510455/0c9f5c42-2293-443a-b5c0-a980a60c2c3d) + +손님이 커피를 주문하는 도중에 스스로 할 수 없는 일이 무엇일까? **손님이 할당된 책임을 수행하는 도중에 스스로 할 수 없는 일이 있다면 다른 객체에게 이를 요청해야 한다.** 이 요청이 바로 손님 객체에서 외부로 전송되는 메시지를 정의한다. + +손님은 메뉴 항목에 대해서는 알지 못한다. (메뉴 항목은 고객의 일부가 아니라 메뉴판의 일부라는 사실을 기억하라.) 따라서 고객은 자신이 선택한 메뉴 항목을 누군가가 제공해 줄 것을 **요청**한다. '메뉴 항목을 찾아라'라는 새로운 메시지의 등장이다. + +![image](https://github.com/fkdl0048/ToDo/assets/84510455/1da01687-cccb-40da-8dc0-8c06db528d7d) + +이 경우 메뉴 이름이라는 인자를 포함하여 전송하고, 응답으론 메뉴 항목을 반환한다. 메뉴 항목을 찾을 책임을 누구에게 할당하는 것이 좋을까? +메뉴 항목을 가장 잘 알고 있는 객체에게 할당하는 것이 적절할 것이다. 메뉴판 객체는 메뉴 항목 객체를 **포함**하기 때문에 이 책임을 처리할 수 있는 가장 적절한 후보다. + +![image](https://github.com/fkdl0048/ToDo/assets/84510455/b11a2e88-7fd4-42e1-ba94-ccb761742ee2) + +> 현실 속의 메뉴판은 스스로 메뉴 항목을 찾지 않을 것이다. 현실 속에서 메뉴판은 손님에 의해 펼처지거나 닫혀지는 수동적인 존재다. +> 그러나 객체지향의 세계로 들어오면 수동적인 메뉴판이라는 개념은 더 이상 유효하지 않다. +> 객체지향 세계에서는 모든 객체가 능동적이고 자율적인 존재다. (마치 생명을 가진 존재처럼) +> 소프트웨어 세상 속의 메뉴판은 현실 속의 메뉴판은 현실 속의 메뉴판으로부터 모티브를 따왔지만 현실 속의 메뉴판보다 더 많은 일을 할 수 있다. +> 소프트웨어 안의 메뉴판은 현실 속의 메뉴판이 제공하는 개념을 기반으로 하기 때문에 어떤 일을 수행하는지를 유추하기 쉽다. +> 소프트웨어 객체는 현실 속의 객체를 모방하거나 추상화한 것이 아닌 은유할 뿐이다. (쉽게 유추할 수 있도록) + +손님은 자신이 주문한 커피에 대한 메뉴 항목을 얻었으니 이제 항목에 맞는 커피를 제조해달라고 요청할 수 있다. 손님은 커피를 제조하는 메시지의 인자로 메뉴 항목을 전달하고 반환값으로 제조된 커피를 받아야 한다. + +![image](https://github.com/fkdl0048/ToDo/assets/84510455/7dd6cf99-e1c4-43aa-ab4b-b376e14aaaca) + +*커피는 바리스타가 제조한다.* + +> UML은 의사소통을 위한 표기법이지 꼭 지켜야 하는 법칙이 아니다. + +**바리스타는 커피를 제조하는 데 필요한 모든 정보를 알고 있다.** 아메리카노를 만들어야 한다면 머릿속에는 이미 아메리카노를 만드는 데 필요한 모든 방법이 들어 있을 것이다. 바리스타는 아메리카노를 만드는 데 필요한 정보와 기술을 함께 구비하고 있는 전문가다. + +아메리카노를 만들기 위한 지식은 바리스타의 상태로, 기술은 바리스타의 행동으로 간주할 수 있다. 이런 관점에서 바리스타는 스스로의 판단과 지식에 따라 행동하는 자율적인 존재다. 커피 주문을 위한 협력은 이제 바리스타가 새로운 커피를 만드는 것으로 끝난다. + +![image](https://github.com/fkdl0048/ToDo/assets/84510455/7504dc3c-a4a4-4056-870e-68ab21e37943) + +협력에 필요한 객체의 종류와 책임, 주고받아야 하는 메시지에 대한 대략적인 윤곽이 잡혔다. 남은 일은 **메시지를 정제함으로써 각 객체의 인터페이스를 구현 가능할 정도로 상세하게 정제하는 것이다.** + +#### 인터페이스 정리하기 + +이런 과정을 통해 얻어낸 것이 객체의 인터페이스다. 객체가 수신한 메시지가 객체의 인터페이스를 결정한다는 사실을 기억하라. **메시지가 객체를 선택했고, 선택된 객체는 메시지를 자신의 인터페이스로 받아들인다.** **각 객체를 협력이라는 문맥에서 떼어내어 수신 가능한 메시지만 추려내면 객체의 인터페이스가 된다.** + +객체가 어떤 메시지를 수신할 수 있다는 것은 그 객체의 인터페이스 안에 메시지에 해당하는 오퍼레이션이 존재한다는 것을 의미한다. 손님 객체의 인터페이스 안에는 '커피를 주문하라'라는 오퍼레이션이 포함돼야 한다. + +메뉴판 객체의 인터페이스는 '메뉴 항목을 찾아라'라는 오퍼레이션을 제공하며, 바리스타 객체의 인터페이스는 '커피를 제조하라'라는 오퍼레이션을, 커피 객체는 '생성하라'라는 오퍼레이션을 제공한다. + +![image](https://github.com/fkdl0048/ToDo/assets/84510455/953e8be1-0df2-4e88-b3e2-599fe52823fb) + +객체들의 협력은 실행 시간에 컴퓨터 안에서 일어나는 상황을 동적으로 묘사한 모델이다. (클래스는 정적인 모델) 실제로 소프트웨어의 구현은 동적인 객체가 아닌 정적인 타입을 이용해 이뤄진다. 따라서 **객체들을 포괄하는 타입을 정의한 후 식별된 오퍼레이션을 타입의 인터페이스에 추가**해야 한다. + +**객체의 타입을 구현하는 일반적인 방법은 클래스를 이용하는 것이다.** 협력을 통해 식별된 타입의 오퍼레이션은 외부에서 접근 가능한 공용 인터페이스의 일부라는 사실을 기억하라. 따라서 인터페이스에 포함된 오퍼레이션 역시 외부에서 접근 가능하도록 공용으로 선언돼 있어야 한다. + +```cs +public class Customer { + public void Order(String menuName){} +} + +public class MenuItem { +} + +public class Barista { + public Coffee MakeCoffee(MenuItem menuItem){} +} + +public class Coffee { + public Coffee(MenuItem menuItem){} +} +``` + +#### 구현하기 + +클래스의 인터페이스를 식별했으므로 이제 오퍼레이션을 수행하는 방법을 메서드로 구현하면 된다. + +먼저 Customer의 협력을 살표보자. Customer는 Menu에게 `menuName`에 해당하는 MenuItem을 찾아달라고 요청해야 한다. 문제는 Customer가 어떻게 Menu객체와 Barista 객체에 접근할 것이냐다. + +객체가 다른 객체에게 메시지를 전송하기 위해서는 먼저 객체에 대한 참조를 얻어야 한다. 따라서 Customer 객체는 어떤 방법으로든 자신과 협력하는 Menu 객체와 Barista 객체에 대한 참조를 알고 있어야 한다. + +객체 참조를 얻는 다양한 방법이 있지만 여기서는 Customer의 `order()`메서드의 인자로 Menu와 Barista 객체를 전달받는 방법으로 참조 문제를 해결하기로 한다. 이 결정은 결과적으로 Customer의 인터페이스를 변경한다. + +```cs +class Customer { + public void Orde(String menuName, Menu menu, Barista barista) {} +} +``` + +남은 것은 order()메서드를 구현하는 것이다. + +```cs +class Customer { + public void Order(String menuName, Menu menu, Barista barista) { + MenuItem menuItem = menu.Choose(menuName); + Coffee coffee = barista.MakeCoffee(menuItem); + } +} +``` + +여기서 구현 도중에 객체의 인터페이스가 변경될 수 있다는 점을 눈여겨 보자. + +> 구현하지 않고 머릿속으로만 구상한 설계는 코드로 구현하는 단게에서 대부분 변경된다. 설계 작업은 구현을 위한 스케치를 작성하는 단계까지 구현 그 자체일 수는 없다. **중요한 것은 설계가 아니라 코드다.** 따라서 협력을 구상하는 단계에 너무 오랜 시간을 쏟지 말고 최대한 빨리 코드를 구현해서 설계에 이상이 없는지, 설계가 구현 가능한지를 판단해야 한다. 코드를 통한 피드백 없이는 깔끔한 설계를 얻을 수 없다. + +Menu는 menuItem에 해당하는 MenuItem을 찾아야 하는 책임이 있다. 이 책임을 수행하기 위해서는 Menu가 내부적으로 MenuItem을 관리하고 있어야 한다. 간단하게 Menu가 MenuItem의 목록을 포함하게 하자. Menu이 choose()메서드는 MenuItem의 목록을 하나씩 검사해가면서 이름이 동일한 MenuItem을 찾아 반환한다. + +```cs +class Menu { + private List menuItems; + + public Menu(List menuItems) { + this.menuItems = menuItems; + } + + public MenuItem Choose(String menuName) { + foreach (MenuItem menuItem in menuItems) { + if (menuItem.Name == menuName) { + return menuItem; + } + } + return null; + } +} +``` + +MenuItem의 목록을 Menu의 속성으로 포함시킨 결정 역시 클래스를 구현하는 도중에 내려졌다는 사실에 주목하라. 객체의 속성은 객체의 내부 구현에 속하기 때문에 캡슐화돼야 한다. 객체의 속성이 캡슐화된다는 이야기는 인터페이스에는 객체의 내부 속성에 대한 어떤 힌트도 제공돼서는 안 된다는 것을 의미한다. + +**이를 위한 가장 훌륭한 방법은 인터페이스를 정하는 단계에서는 객체가 어떤 속성을 가지는지, 또 그 속성이 어떤 자료 구조로 구현됐는지를 고려하지 않는 것이다.** **객체에게 책임을 할당하고 인터페이스를 결정할 때는 가급적 객체 내부의 구현에 대한 어떤 가정도 하지 말아야 한다.** + +객체가 어떤 책임을 수행해야 하는지를 결정한 후에야 책임을 수행하는 데 필요한 객체의 속성을 결정하라. 이것이 객체의 구현 세부 사항을 객체의 공용 인터페이스에 노출시키지 않고 인터페이스와 구현을 깔끔하게 분리할 수 있는 기본적인 방법이다. + +*Barista는 MenuItem을 이용해서 커피를 제조한다.* + +```cs +class Barista { + public Coffee MakeCoffee(MenuItem menuItem) { + Coffee coffee = new Coffee(menuItem); + return coffee; + } +} +``` + +Coffee는 자기 자신을 생성하기 위한 생성자를 제공한다. Coffee는 커피 이름과 가격을 속성으로 가지고 생성자 안에서 MenuItem에 요청을 보내 커피 이름과 가격을 얻은 후 Coffee의 속성에 저장한다. + +```cs +class Coffee { + private string name; + private int price; + + public Coffee(MenuItem menuItem) { + this.name = menuItem.Name; + this.price = menuItem.Price; + } +} +``` + +MenuItem은 getName()과 cost()라는 메시지에 응답할 수 있도록 메서드를 구현해야 한다. + +```cs +public class MenuItem{ + public string Name { get; set; } + public int Price { get; set; } + + public MenuItem(string name, int price) { + Name = name; + Price = price; + } +} +``` + +MenuItem의 인터페이스를 구성하는 오퍼레이션들을 MenuItem을 구현하는 단계에 와서야 식별했다는 점을 눈여겨 봐야한다. 이것은 부끄러운 일이 아닌 인터페이스는 객체가 다른 객체와 직접적으로 상호작용하는 통로다. 인터페이스를 통해 실제로 상호작용을 해보지 않은 채 인터페이스의 모습을 정확하게 예측하는 것은 불가능에 가깝다. + +**설계를 간단히 끝내고 최대한 빨리 구현에 돌입하라.** 구조가 번뜩인다면 그대로 코드를 구현하기 시작하라. 설계가 제대로 그려지지 않는다면 고민하지 말고 실제로 코드를 작성해가면서 협력의 전체적인 밑그림을 그려보자. + +*이 작업이 바로 테스트-주도 설계로 코드를 구현하는 사람들이 하는 작업이다.* + +### 코드와 세 가지 관점 + +#### 코드는 세 가지 관점을 모두 제공해야 한다 + +앞 코드를 개념 관점, 명세 관점, 구현 관점에서 각기 다른 사항들을 설명해보자. + +먼저 **개념 관점**에서 코드를 바라보면 Customer, Menu, MenuItem, Barista, Coffee클래스가 보인다. 이 클래스들을 자세히 살펴보면 커피 전문점 도메인을 구성하는 중요한 개념과 관계를 반영한다는 사실을 쉽게 알 수 있다. 소프트웨어 클래스가 도메인 개념의 특성을 최대한 수용하면 변경을 관리하기 쉽고 유지보수성을 향상시킬 수 있다. + +예를 들어, 커피를 제조하는 과정을 변경해야 한다면 어디를 수정해야 할까? 현실세계에서 커피를 제조하는 사람은 바리스타다. 따라서 현실 세계와 동일하게 소프트웨어 안에서도 Barista라는 클래스가 커피를 제조할 것이라고 쉽게 유추할 수 있다. **소프트웨어 클래스와 도메인 클래스 사이의 간격이 좁으면 좁을수록 기능을 변경하기 위해 뒤적거려야 하는 코드의 양도 점점 줄어든다.** + +**명세 관점**은 클래스의 인터페이스를 바라본다. 클래스의 public 메서드는 다른 클래스가 협력할 수 있는 공용 인터페이스를 드러낸다. 공용 인터페이스는 외부의 객체가 해당 객체에 접근할 수 있는 **유일한 부분**이다. 인터페이스를 수정하면 해당 객체의 협력하는 모든 객체에게 영향을 미칠 수밖에 없다. + +객체의 인터페이스는 수정하기 어렵다는 사실을 명심하라. **최대한 변화에 안정적인 인터페이스를 만들기 위해서는 인터페이스를 통해 구현과 관련된 세부 사항이 드러나지 않게 해야 한다.** 변화에 탄력적인 인터페이스를 만들 수 있는 능력은 객체지향 설계자의 수준을 가늠하는 중요한 척도다. + +**구현 관점**은 클래스의 내부 구현을 바라본다. 클래스의 메서드와 속성은 구현에 속하며 **공용 인터페이스의 일부가 아니다.** 따라서 메서드의 구현과 속성의 변경은 원칙적으로 외부의 객체에게 영향을 미쳐서는 안 된다. + +*원칙적이라는 말 속에는 현실적으로 100% 파급효과가 미치는 것을 막는 것이 불가능한 경우도 있다는 사실을 암시한다.* 이것은 메서드와 속성이 철저하게 클래스 내부로 캡슐화돼야 한다는 것을 의미한다. (메서드와 속성은 클래스 내부의 비밀이다) 외부의 클래스는 자신이 협력하는 다른 클래스의 비밀 때문에 우왕좌앙해서는 안 된다. + +개념 관점, 명세 관점, 구현 관점은 동일한 코드를 바라보는 서로 다른 관점이다. 훌륭한 객체지향 프로그래머는 하나의 클래스 안에 세 가지 관점을 모두 포함하면서도 각 관점에 대응되는 요소를 명확하게 하고 깔끔하게 드러낼 수 있다. **다른 사람이 코드를 읽으면서 세 가지 관점을 쉽게 포착하지 못한다면 세 가지 관점을 명확하게 드러낼 수 있는 코드를 작성하지 못한 것이다. (개선하라)** + +#### 도메인 개념을 참조하는 이유 + +어떤 메시지가 있을 때 그 메시지를 수신할 객체를 어떻게 선택하는가? + +첫 번째 전략은 **도메인 개념 중에서 가장 적절한 것을 선택하는 것**이다. 도메인 개념 안에서 적절한 객체를 선택하는 것은 도메인에 대한 지식을 기반으로 코드의 구조와 의미를 쉽게 유추할 수 있게 한다. 이것은 시스템의 유지보수성에 커다란 영향을 미친다. + +소프트웨어는 항상 변화한다. 설계는 이런 변경을 위해 존재한다. **여러 개의 클래스로 기능을 분할하고 클래스 안에서 인터페이스와 구현을 분리하는 이유는 변경이 발생했을 때 코드를 좀 더 수월하게 수정하길 원하기 때문이다.** + +소프트웨어 클래스가 도메인 개념을 따르면 변화에 쉽게 대응할 수 있다. + +#### 인터페이스와 구현을 분리하라 + +명세 관점과 구현 관점이 뒤섞여 읽는 사람에게 혼란을 주지 마라. 명세 관점은 클래스의 안정적인 측면을 드러내야 한다. 구현 관점은 클래스의 불안정한 측면을 드러내야 한다. **인터페이스가 구현 세부 사항을 노출하기 시작하면 아주 작은 변동에도 전체 협력이 요동치는 취약한 설계를 얻을 수밖에 없다.** + +프로그래머 입장에서 가장 많이 접하게 되는 것은 코드이므로 구현 관점을 가장 빈번하게 사용하겠지만 **실제로 훌륭한 설계를 결정하는 측면은 명세 관점인 객체의 인터페이스다.** 명세 관점이 설계를 주도하게 하면 설계의 품질을 향상될 수 있다는 사실을 기억하자. + +중요한 것은 클래스를 봤을 때 클래스를 명세 관점과 구현 관점으로 나눠볼 수 있어야 한다는 것이고, 캡슐화를 위반해서 구현을 인터페이스 밖으로 노출해서도 안 되고, 인터페이스와 구현을 명확하게 분리하지 않고 흐릿하게 섞어놓아서도 안 된다. + +결국 세 가지 관점 모두에서 클래스를 바라볼 수 있으려면 훌륭한 설계가 뒷받침돼야 하는 것이다. *코드 리뷰에서도 구현 관점보다 명세 관점의 맥락을 이야기하는 것이 좋다.* + +### 느낀점 + +6, 7장이 가장 이해하면서 얻어간게 많은 챕터라는 생각이 들며 앞 챕터들이 전부 6과 7을 위한 사전 지식이라는 생각이 든다. 평소 작업하면서 가져야할 마음가짐에서 애매했던 부분들이 전부 해결된 것 같고, 계속 가져가야 할 부분이라는 생각이 든다. + +#### 논의사항 diff --git a/2024/TheEssenseOfObjectOrientation/Jeonglee/supplementA.md b/2024/TheEssenseOfObjectOrientation/Jeonglee/supplementA.md new file mode 100644 index 0000000..b47f6e7 --- /dev/null +++ b/2024/TheEssenseOfObjectOrientation/Jeonglee/supplementA.md @@ -0,0 +1,173 @@ +## 부록 A + +### 추상화 기법 + +**추상화는 도메인의 복잡성을 단순화하고 직관적인 모델을 만드는 데 사용할 수 있는 가장 기본적인 인지 수단이다.** 사람들은 도메인에 존재하는 개념들을 구조화하고 단순화하기 위해 다양한 추상화 기법을 사용한다. + +특성을 공유하는 객체들을 동일한 타입으로 분류하는 것은 객체지향 패러다임에서 사용하는 추상화 기법의 한 예다. 다음은 사람들이 세계를 이해하는 데 사용하는 중요한 추상화 기법의 종류를 나타낸 것이다. 각 추상화 기법은 복잡성을 낮추기 위해 사물의 특정한 측면을 감춘다. + +- 분류와 인스턴스화: **분류**는 객체의 구체적인 세부 사항을 숨기고 인스턴스 간에 공유하는 공통적인 특성을 기반으로 범주를 형성하는 과정이다. 분류의 역은 범주로부터 객체를 생성하는 **인스턴스화** 과정이다. +- 일반화와 특수화: **일반화**는 범주 사이의 차이를 숨기고 범주 간에 공유하는 공통적인 특성을 강조한다. 일반화의 역을 **특수화**라고 한다. +- 집합과 분해: **집합**은 부분과 관련된 세부 사항을 숨기고 부분을 사용해서 전체를 형성하는 과정을 가리킨다. 집합의 반대 과정은 전체를 부분으로 분리하는 **분해** 과정이다. + +![image](https://github.com/fkdl0048/ToDo/assets/84510455/2a67095b-58c2-40fe-988a-50baddcd1a14) + +객체지향의 가장 큰 장점은 동일한 추상화 기법을 프로그램의 분석, 설계, 구현 단계에 걸쳐 일관성 있게 적용할 수 있다는 점이다. + +### 분류와 인스턴스화 + +#### 개념과 범주 + +사람들은 공통점을 바탕으로 서로 다른 객체에 대해 하나의 개념으로 분류할 수 있다. (자동차라는 개념) **객체를 분류하고 범주로 묶는 것은 객체들의 특정 집합에 공통의 개념을 적용하는 것을 의미한다.** **개념이란 속성과 행위가 유사한 객체에 공통적으로 적용되는 관념이나 아이디어다.** + +객체들을 공통적인 특성을 기반으로 범주로 묶고 개념을 적용하는 것은 범주라는 정신적인 렌즈를 통해 세상을 바라보는 것과 유사하다. 세상에 존재하는 객체에 개념을 적용하는 과정을 **분류**라고 한다. 분류는 객체를 특정한 개념을 나타내는 집합의 구성 요소로 포함시킨다. + +같은 범주로 묶음으로써 세상에 존재하는 복잡성을 낮출 수 있다. 사람들은 분류를 통해 개별 현상을 하나의 개념으로 다룬다. (이데아) + +이때 '수많은 개별적인 현상들'을 **객체**라고 하고, '하나의 개념'을 **타입**이라고 한다. 다시 말해서 분류는 객체를 타입과 연관시키는 것이다. + +분류의 역은 타입에 해당하는 객체를 생성하는 과정으로 **인스턴스화** 또는 **예시**라고 한다. 객체지향의 세계에서 개념을 가리키는 표준 용어는 **타입**이다. 따라서 **타입은 개념과 동의어이며 속성과 행위가 유사한 객체에 공통적으로 적용되는 관념이나 아이디어를 의미한다.** + +이런 관점에서 분류란 객체들을 동일한 타입 또는 범주로 묶는 과정을 의미하므로 객체를 타입의 인스턴스라고 한다. 요약하자면 분류는 객체와 타입 간의 관계를 나타낸 것이다. 어떤 객체가 타입의 정의에 부합할 경우 그 객체는 해당 타입으로 분류되며 자동으로 타입의 인스턴스가 된다. + +#### 타입 + +객체를 타입에 따라 분류하기 위해서는 객체가 타입에 속하는지 여부를 확인할 수 있어야 한다. 어떤 객체의 타입을 말할 수 있으려면 명확한 정의가 필요하다. + +- 심볼: 타입을 가리키는 간략한 이름이나 명칭 +- 내연: 타입의 완전한 정의, 내연의 의미를 이용해 객체가 타입에 속하는지 여부를 확인할 수 있다. +- 외연: 타입에 속하는 모든 객체들의 집합 + +![image](https://github.com/fkdl0048/ToDo/assets/84510455/7b78ddbc-5db8-458b-8f7f-a237bc73e972) + +만약 어떤 객체가 내연을 만족한다면 그 객체는 우측 하단에 표시된 자동차 집합인 외연의 한 원소로 포함된다. 자동차라는 심볼은 내연과 외연에 모호하지 않은 이름을 붙임으로써 타입을 쉽게 참조하고 커뮤니케이션할 수 있게 한다. 이처럼 도메인을 분석하는 동안 이름과 의미, 객체들의 집합을 이용해 개념을 정의할 수 있다. + +#### 외연과 집합 + +타입의 외연은 타입에 속하는 객체들의 집합으로 표현한다. (집합 == 외연) 객체들은 동시에 서로 다른 집합에 포함될 수도 있다. 한 객체가 한 시점에 하나의 타입에만 속하는 것을 **단일 분류**라고 한다면, 한 객체가 한 시점에 여러 타입에 속할 경우 이를 **다중 분류**라고 한다. + +대부분의 객체지향 프로그래밍 언어들은 단일 분류만을 지원한다. (C#은 단일, C++은 다중) 객체를 특정한 타입으로 분류하면 해당 객체는 타입의 집합에 포함된다. 만약 객체가 타입을 변경할 수 있다면 어떻게 될까? + +객체가 한 집합에서 다른 집합의 원소로 자신이 속하는 타입을 변경할 수 있는 경우 이를 **동적 분류**라고 한다. 객체가 자신의 타입을 변경할 수 없는 경우 이를 **정적 분류**라고 한다. *컴퓨터는 교육용 컴퓨터인 동시에 사무용 컴퓨터로도 사용될 수 있다.* + +다중 분류와 동적 분류는 서로 배타적인 개념이 아니다. 개념적인 관점에서 다중 분류와 동적 분류를 함께 적용하는 것이 실세계의 복잡성을 모델링하는 데 유용하다. 클래스 기반의 객체지향 언어에서 타입은 클래스를 이용해서 구현된다. + +대부분의 언어는 일단 클래스로부터 인스턴스를 생성한 후 클래스를 변경할 수 있는 방법을 제공하지 않는다. 즉, 객체의 타입을 변경할 수 없다. + +다중 분류와 동적 분류는 개념적인 관점에서 도메인을 분석하는 데는 유용하지만 객체지향 프로그래밍 언어의 제약으로 인해 이를 구현으로 옮기기는 쉽지 않다. + +개인적인 경험에 따르면 **다중 분류와 동적 분류관점에서 도메인 모델의 초안을 만든 후 실제 구현에 적합하도록 단일 분류와 정적 분류 방식으로 객체들의 범주를 조정하는 편이 분석과 구현 간의 차이를 메울 수 있는 가장 현실적인 방법이다.** + +디자인 탬플릿을 사용하여 유연성을 강화할 수 있지만 단순함을 위해서는 항상 단일 분류와 정적 분류를 선택하는 것이 현명하다. (필요할 때만 사용) + +#### 클래스 + +객체지향 프로그래밍 언어를 이용해 타입을 구현하는 가장 보편적인 방법은 클래스를 이용하는 것이다. (타입 != 클래스) 클래스는 타입을 구현하는 용도 외에도 코드를 재사용하는 용도로 사용되기도 한다. 클래스 외에도 인스턴스를 생성할 수 없는 추상 클래스나 인터페이스를 이용해 타입을 구현할 수도 있다. + +현재의 객체지향 패러다임은 아리스토텔레스의 분류법의 근간을 형성하는 아이디어를 기반으로 한다. 만약 객체들이 동일한 특성을 가진다면 그것들은 동일한 카테고리에 속한다. 따라서 객체들의 카테고리는 객체들이 공유하는 **공통적인 특성에 의해 정의**된다. + +또한 아리스토텔레스는 객체의 특성을 **본질적인 속성**과 **우연적인 속성**으로 분류했다. 본질이란 한 사물의 가장 핵심적이고 필수불가결한 속성이다. 본질적이지 않은 속성을 우연적 속성이라고 한다. + +*한 사람이 취직하여 회사원이 되었더라도 그 사람은 여전히 사람일 뿐이다.* + +클래스는 객체가 공유하는 본질적인 속성을 정의한다. 대부분의 객체지향 프로그래밍 언어에서 동일한 범주에 속하는 객체는 동일한 클래스의 인스턴스여야 한다. 대부분의 객체지향 언어는 본질적인 속성을 표현할 수 있지만 우연적인 속성은 표현할 수 없다. + +따라서 동일한 범주에 속하는 객체는 모두 동일한 속성을 가져야만 한다. + +### 일반화와 특수화 + +#### 범주의 계층 + +린네의 계층 구조는 좀 더 세부적인 범주가 계층의 하위에 위치하고 좀 더 일반적인 범주가 계층에 상위에 위치한다. 이때 계층의 상위에 위치한 범주를 계층의 하위에 위치한 범주의 일반화라고 하고, 계층의 하위에 위차한 범주는 계층의 상위에 위치한 범주의 특수화라고 한다. + +#### 서브 타입 + +객체지향 세계에서 범주는 개념을 의미하고, 개념은 타입을 의미하므로 일반화와 특수화는 계층 구조 안에 존재하는 타입 간의 관계를 의미한다. 따라서 좀 더 일반적인 타입을 이용해 더욱 세부적인 타입을 정의함으로써 타입 간의 계층 구조를 구축할 수 있다. + +어떤 타입이 다른 타입보다 일반적이라면 이 타입을 **슈퍼타입**이라고 한다. 반대로 다른 타입보다 특수하다면 이를 **서브타입**이라고 한다. + +*슈퍼타입은 서브타입의 일반화이고 서브타입은 슈퍼타입의 특수화다.* 새로운 범주의 속성은 자신이 정의한 본질적인 속성에 기존 범주의 본질적인 속성을 추가한 것이다. 서브타입은 슈퍼타입의 본질적인 속성을 모두 포함하기 때문에 계층에 속하는 모든 서브타입들이 슈퍼타입의 속성을 공유한다는 것을 쉽게 예상할 수 있다. + +이러한 사실을 통해 복잡한 사실에 대한 논리적 추론이 가능해지게 된다. (파편화 된 사실을 모르더라도) 크레이그 라만은 어떤 타입이 다른 타입의 서브타입이 되기 위해서는 '100% 규칙'과 'is-a 규칙'을 준수해야 한다고 말한다. + +- 100% 규칙: 슈퍼타입의 정의가 100% 서브타입에 적용돼야만 한다. 서브 타입의 속성과 연관관계 면에서 슈퍼타입과 100%일치해야 한다. +- is-a 규칙: 서브타입의 모든 인스턴스는 슈퍼타입 집합에 포함돼야 한다. 이는 대게 영어로 서브타입은 슈퍼타입이다라는 구문을 만듦으로써 테스트할 수 있다. + +``` +이러한 상속 관계가 코드에서 표현하기 어려운 이유는 아마 완벽한 슈퍼타입을 설계하기 어려움에서 오는 것 같다. + +실세계는 규칙적이고 말에 의해서 변경될 수 있지만 코드는 불확실하고 슈퍼타입의 변경이 서브타입에 영향을 많이 주기 때문에 Depth가 깊어질수록 100%의 관계나 is-a 관계를 만족시키기 어려워진다. +``` + +#### 상속 + +프로그래밍 언어를 이용해 일반화 특수화 관계를 구햔하는 가장 일반적인 방법은 클래스간의 상속을 사용하는 것이다. *그러나 모든 상속 관계가 일반화 관계인 것은 아니다.* + +일반화의 원칙은 한 타입이 다른 타입의 서브타입이 되기 위해서는 슈퍼타입에 순응해야 한다는 것이다. 순응에는 구조적인 순응과 행위적인 순응이 있다. + +두 가지 모두 특정 기대 집합에 대해 서브타입의 슈퍼타입에 대한 대체 가능성을 의미한다. 구조적인 순응의 경우 **기대 집합은 속성과 연관관계에 관한 것**이며, 행위적인 순응의 경우 **기대 집합은 행위가 동일한 계약을 기반으로 하느냐에 관한 것**이다. + +구조적인 순응은 타입의 내연과 100% 규칙을 의미한다. 즉, 서브타입은 슈퍼타입이 가지고 있는 속성과 연관관계 면에서 100% 일치해야 한다. 행위적인 순응은 타입의 행위에 관한 것이며, 서브타입은 슈퍼타입을 행위적으로 대체 가능해야 한다. + +행위적인 순응을 흔히 리스코프 치환 원칙(Liskov Substitution Principle, LSP)이라고 한다. + +- [관련 정리 내용](https://fkdl0048.github.io/bookreview/bookreview_The_Object-Oriented_Thought_Process/#1213-%EB%A6%AC%EC%8A%A4%EC%BD%94%ED%94%84-%EB%8C%80%EC%B2%B4-%EC%9B%90%EC%B9%99lsp) + +상속의 또 다른 용도는 코드 중복을 방지하고 공통 코드를 재사용하기 위한 언어적 메커니즘을 제공하는 것이다. 만약 한 클래스가 상속한다면 **타입은 부모 클래스의 데이터와 메서드를 사용하고, 수정하고, 확장할 수 있다.** 상속은 **서브타이핑**과 **서브클래싱**의 두 가지 용도로 사용될 수 있다. + +서브 클래스가 슈퍼 클래스로 대체할 수 있는 경우 이를 서브타이핑이라고 한다. 서브클래스가 슈퍼클래스를 대체할 수 없는 경우에는 서브클래싱이라고 한다. 서브타이핑은 설계의 유연성이 목표인 반면 서브클래싱은 코드의 중복 제거와 재사용이 목적이다. 흔히 서브타이핑을 **인터페이스 상속**이라고 하고, 서브클래싱을 **구현 상속**이라고 한다. + +클래스가 다른 클래스를 상속받았다는 사실만으로 두 클래스 간의 관계가 서브타이핑인지, 서브클래싱인지 여부를 결정할 수는 없다. 서브타이핑의 전제 조건은 대체 가능성이기 때문에 서브타이핑인지 여부를 확인하려면 클라이언트 관점에서 실제로 어떻게 사용되고 있는지를 확인해야 한다. + +요약하면 일반화를 위한 서브타이핑은 특정 기대 집합에 대한 서브타입과 슈퍼타입 간의 구조적, 또는 행위적 순응 관계를 의미하며, 대체 가능성을 내포한다. + +*가능한 모든 상속관계가 서브타이핑의 대체 가능성을 준수하도록 주의 깊게 사용하는 것은 코드를 유연하게 만들고 재사용성을 높이는 한 가지 방법이다.* + +여러 클래스로 구성된 상속 계층에서 수신된 메시지를 이해하는 기본적인 방법은 클래스 간의 위임(delegation)을 사용하는 것이다. 어떤 객체의 클래스가 수신된 메시지를 이해할 수 없다면 메시지를 부모 클래스로 위임한다. (반복) + +### 집합과 분해 + +#### 계층적인 복잡성 + +호라와 템프스의 우화에서 얻을 수 있는 교훈은 다음과 같다. + +- 복잡성은 '계층'의 형태를 띈다. +- 단순한 형태로부터 복잡한 형태로 진화하는 데 걸리는 시간은 그 사이에 존재하는 '안정적인 형태'의 수와 분포에 의존한다. + +작은 부품으로부터 큰 부품을 만들어내는 과정은 연쇄적으로 이뤄지며 계층적인 형태를 가진다. 이와 같은 안정적인 형태의 부분으로부터 전체를 구축하는 행위를 **집합**이라고 하고 집합과 반대로 전체를 부분으로 분할하는 행위를 **분해**라고 한다. + +집합의 가치는 많은 수의 사물들의 형상을 하나의 단위로 다룸으로써 복잡성을 줄일 수 있다는 데 있다. 집합은 불필요한 세부 사항을 배제하고 큰 그림에서 대상을 다룰 수 있게 한다. + +즉, **불필요한 세부 사항을 추상화**한다. 그러나 필요한 시점에는 전체를 분해함으로써 그 안에 포함된 부분들을 새로운 전체로 다룰 수 있다. **전체와 부분 간의 일관된 계층 구조는 재귀적인 설계를 가능하게 한다.** + +집합은 전체의 내부로 불필요한 세부 사항을 감춰주기 때문에 추상화 메커니즘인 동시에 캡슐화 메커니즘이다. 외부에서는 전체에 관해서만 알고 있고 내부의 세부 사항에 대해서는 알지 못하기 때문에 내부의 구성을 변경하더라도 외부에 영향을 미치지 않는다. 집합의 경계가 시계처럼 물리적으로 명확한 경우도 있지만 모호한 경우도 많다. + +그럼에도 인간은 집합의 경계를 결정하는 데 큰 어려움을 느끼지 않는데 인간이 본능적으로 세계를 안과 밖으로 세계를 안과 밖 지향성을 가진 그릇으로 보기 때문이다. 인간은 실제로 경계가 존재하지 않는 곳에서도 쉽게 추상적인 경계를 찾는다. + +#### 합성 관계 + +상품 주문을 생각해보면 여러 상품을 한 번에 주문할 수 있다. 이때 각 상품을 몇 개 주문했는지를 가리켜 주문 항목이라고 한다. 각 주문 항목은 주문과 독립적으로 준재할 수 없다. + +주문 항목은 반드시 어떤 한 주문의 일부로 생성되기 때문에 주문의 일부여야 한다. 객체와 객체 사이의 전체-부분 관계를 구현하기 위해서는 **합성 관계**를 사용한다. (has-a) 합성 관계는 부분을 전체 안에 캡슐화함으로써 인지 과부화를 방지한다. + +**주문 항목은 주문의 일부이므로 이 모델을 다루는 사람은 주문 항목과 관련된 세부 사항은 무시하고 주문과 상품만이 존재하는 것처럼 모델을 다룰 수 있다.** + +필요하다면 주문 내부로 들어가 주문 항목과 관련된 세부 사항을 확인할 수 있다. 주문 내부의 세부 사항을 다루는 동안에는 주문 외부의 상품에 대해서는 신경 쓰지 않아도 무방하다. 따라서 객체들의 그룹과 관련된 복잡성이 완화된다. + +상품과 주문 항목 사이에도 관계가 존재하지만 상품은 주문 항목의 일부가 아니다. 따라서 주문과 주문 항목 사이의 관계는 전체와 부분 간의 관계를 나타내는 합성 관계인데 비해 주문 항목과 상품 간에는 단순한 물리적 통로가 존재한다는 사실만 나타낸다. + +이를 **연관 관계**라고 한다. 합성 관계로 연결된 객체는 포함하는 객체가 제거될 때 내부에 포함된 객체도 함께 제거된다. (주문이 존재하지 않는 주문 항목은 의미가 없기 때문이다.) 이에 반해 연관 관계로 연결된 두 객체는 생명주기와 관련된 어떤 제약도 부과하지 않는다. (독립적으로 제거 가능) + +합성 관계는 생명주기 측면에서 연관 관계보다 더 강하게 객체들을 결합한다. + +#### 패키지 + +**비록 합성 관계를 이용해 커다란 객체 그룹을 단순화하더라도 클래스의 수가 많아지면 많아질수록 얽히고 설킨 클래스 간의 의존성을 관리하는 일은 악몽으로 변해 간다.** 복잡한 클래스의 미로 속에서 길을 잃고 헤매지 않으려면 구조에 관한 큰 그림을 안내해줄 지도가 필요하다. + +지도는 소프트웨어의 전체적인 구조를 쉽게 이해할 수 있게 적절한 높이와 적절한 축척으로 소프트웨어를 표현할 수 있어야 한다. (균형트리처럼) 소프트웨어는 물리적 형체가 존재하지 않기 때문에 구조를 단순화하기 위해서는 서로 관련성이 높은 클래스 집합을 논리적인 단위로 통합해야 한다. + +이처럼 상공에서 바라본 소프트웨어의 전체적인 구조를 표현하기 위해 관련된 클래스 집합을 하나의 논리적인 단위로 묶는 구성 요소를 **패키지**또는 **모듈**이라고 한다. 패키지를 이용하면 시스템의 전체적인 구조를 이해하기 위해 한 번에 고려해야 하는 요소의 수를 줄일 수 있다. + +또한 개별 클래스가 아닌 클래스의 집합을 캡슐화함으로써 전체적인 복잡도를 낮출 수 있다. 함께 협력하는 응집도 높은 클래스 집합을 하나의 패키지 내부로 모으면 코드를 이해하기 위해 패키지 경계를 넘나들 필요가 적어진다. + +**C#에서는 namespace**