https://medium.com/gogolook-design/wdt-44d05fe41392?fbclid=IwAR2WpOqVCDORjmVM0KZBdfaJk2_V-Yx-VaWUf6An72DjVnaXhUdDSYi_Idk
Design Sprint 針對適合的問題有三個定義需滿足
- 時間緊迫的
- 不知道如何下手的難題
- 攸關利益的
促進者的角色類似於 Sprint Master,代表著你需要引導團隊往某些方向前進,在 Design Sprint 中你的角色非常重要,需要
- 決定何時發散收斂、確保討論順暢
- 同時去判斷現在的討論的是問題或是解法
- 甚至在關鍵時刻判斷是否讓決策者決定
促進者若是無法良好的主控全場,或是讓討論亂了套(做出邏輯錯誤的結論),那你們的 Design Sprint 就是一趟直達地獄的超高速列車。
(推薦教材 Design Sprint Academy 所撰寫的 Design Sprint Master — Facilitator’s Guide )
- 促進者無疑是整個 Design Sprint 中最辛苦的角色
- 除了 Design Thinking 的前備知識之外,包含
- 前期規劃
- 準備材料
- 約訪專家
- 確認糧食足以讓大家滿意(這很重要相信我)
- 在 Design Sprint 開跑前夕,建議促進者可以提供一份 Sprint 說明以及流程表給團隊
Design Sprint 開跑後
- 促進者必須成為團隊中最客觀的角色
- 時間與流程是最大的任務
- 每一分鐘都要觀察團隊的情緒與討論的節奏
- 目前的討論是否恰當
- 針對目前的議題可以提醒哪位團員發言
- 是否該讓決策者決定
為了確保討論可以順利結束,你必須對於時間擁有 100% 的專注力
Design Sprint,只是按照書中的流程操作,沒有了解其中的用意,很有可能會綁死在流程上動彈不得,甚至在遇到卡關狀況不知道該如何引導團隊
建議大家去對照一下有名的 雙鑽石設計流程(The Double Diamond Design Process)
想一下 Design Sprint 每一天的流程(甚至每個階段)可以對應到哪個環節,這可以更快幫助你理解
- 第一天基本上會著重在於定義目標與問題
- 這天會影響你接下來四天的走向與解法的產生
- 第一天的討論量就經驗來說:
- 是最多、最累的
- 很多不同的想法與意見需要被挖掘與歸納
- 這時候正是促進者派上用場的大好時機
- 一開始會讓大家對於目標的進行定義
- 成員很容易因為是第一次執行,造成大家面面相覷不知道要說什麼
此時促進者的角色很重要,如何引導大家慢慢進入狀況是你的第一任務
- 建議促進者可以嘗試用麥當勞理論,利用一些爛點子去打開話題。
- 在這個環節建議大家先從樂觀角度出發
- 再反向用悲觀角度去討論
在這環節促進者要注意,我們要的不是解法,解法在現階段都是不需要的
- 引導成員去做出假設
- 再將假設轉化成問題
- 最後凝聚成目標才是此環節的意義。
在我們做過的 Design Sprint 中示意圖可以說是大魔王 每一次都會卡在這個環節到天荒地老,最後發現剩下十分鐘可以畫圖,屢試不爽。
以個人經驗來說,在繪製示意圖時會希望這個圖可以盡善盡美,這意味著
- 非常多的使用者類型
- 非常多的使用者流程
- 非常多的歧義與探討
其實示意圖的用意是為了讓主要的故事線視覺化,協助接下來的專家訪談與後續的問題回對
短短的三十分鐘至一小時內,不可能達到 100% 的準確,只要示意圖能夠達到闡述主要故事線就足夠
HMW 其實是一種 Design Thinking 經常使用的方法,但唯一可能會造成問題的是大家對於 HMW 的寫法
HMW 是一種開放性的問題,目的是為了讓成員在訪談的過程,經由專家給予的 Insight 從中轉化為問題
這是一項需要經驗的轉化過程,Design Thinking 的相關文獻探討中,對於 HMW 的寫法有很多建議,建議促進者可以花點時間看一下相關文獻。
第一天的重頭戲,我們
- 畫了示意圖
- 做了專家訪談
- 寫了一堆 HMW
- 投了票
做了一堆事情,是
- 為了去定義接下來要朝哪個方向衝刺
- 這裏需要花點時間去回對之前的衝刺目標與示意圖
- 看看我們投票出來的 HMW 可以回對到哪個階段的關鍵任務
- 而這個關鍵任務是否與我們的衝刺目標吻合
在這個階段會發生很多討論,例如:
- HMW 與關鍵任務對不上或是與衝刺目標無法吻合
- 大量的討論與定義會重複發生
有些許的不同在於:Design Thinking 是以
- 了解用戶做為開端,接著才會進入定義問題的階段
在這前提之下,Design Thinking 的
- 定義問題階段是會擁有足夠的 User insights 去支撐你定義問題
但 Design Spint 則是反過來
- 先定義了問題(這時候我們只有 Stakeholders insights )
- 到最後一天才會獲得 User insights,這是兩個方法論在操作上的不同。
Design Sprint 是一個需要高度對焦並且不斷迭代的流程
- 在時間的限制下,往往很難在一開始就瞄準到正確的領域
- 經過與專家的訪談以及團隊的發想,才能做最後的調整,可以視為一種 Pivot 的時間點
- 在這個時間點我們藉由一整天的資料蒐集(目標、專家訪談、HMW),去探討我們真正該瞄準的問題領域是什麼
- 最後的這個環節要為這一整天下個定論,定論會影響到後面幾天產出的解決方案
建議團隊可以做一次總體的大檢查,這時候四周應該有許多材料
- 四處看看
- 激發討論
- 重新思考在這個環節中是相當重要的
在 Design Thinking 中有一個方法叫做 Reframing Problem,問題的定義會依照主觀意識而有不同的認知
Design Sprint 很可能會變成一場災難,在我自身帶領的經驗中發現
- 第一天雖然以工作量來說並不是整個五天中最繁重的,但卻是這五天當中最重要的
- 這一天的討論、決策、問題空間等等,將會決定你接下來要往哪一條軌道走
Design Sprint 宛如一台最新上線的高速列車 但在這台列車上,發生了神秘殺人案,而你們需要一起合作推理出犯人….,沒錯就是這種神展開,這種腦洞大開的劇情是確切會發生在 Design Sprint中,你永遠無法預測你可以獲得什麼成果。
- Design Sprint 是一種新創團隊探索問題的模式,你無法保證解法或是問題領域是否能夠確切落地
- 很可能在途中就感覺到有些怪怪的,這可能會讓你產生懷疑與困惑
- 就自身的經驗來說,Design Sprint 的成果不一定適用於落地的產品開發
- 雖然在相關書籍中會發現 創新成功案例
- 但大家似乎忽略了一件事,創新這件事本來就存有 99% 的失敗率(不然為何每年倒一堆新創公司)
要創新成功絕對不可能只靠一個 Design Sprint。
我也曾經問過自己這個問題,然而在我跑過兩次不同主題的 Design Sprint,我發現到:
- 五天中團隊成員的討論、貢獻、對焦重點、默契培養,獲得的好處遠遠大過成果。
- Design Sprint 的好處在於團隊成員一起將數個月的討論流程,濃縮在五天中發生
- 這五天中你可以真的坐下來,挽起袖子去討論問題、去釐清定義,這些往往該做卻一直被忽略的環節
- 可以將 Design Sprint 當作一個產品(或模式)的開頭,協助踏出第一步,確保知道自己在做什麼
- Design Sprint 是一個加速器,給予你與戰友足夠的推力往前探索
- 因為 Design Sprint 是一個過程論,非結果論