diff --git "a/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" "b/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" new file mode 100644 index 000000000..a59c1a5b0 --- /dev/null +++ "b/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" @@ -0,0 +1,288 @@ +--- +title: 'Heksens kjøkken' +level: 1 +author: 'Johanna B. Stumpf' +translator: 'Anatolii Pylypenko' +language: ua +--- + +# Вступ {.intro} + +Ми зробимо гру "Bтеча", де гравець повинен натискати на об'єкти, щоб вирішувати загадки та знайти ключ. + +![heksens kjøkken start](heksens_kjøkken_start.png) + +# Крок 1: Вибір фону та персонажів {.activity} + +*Vi velger bakgrunn og alle figurer og setter de på sted.* + +## Sjekkliste {.check} + +- [ ] Почніть новий проект. + +- [ ] Натисніть на фігуру кота внизу праворуч і видаліть її, клацнувши правою кнопкою миші та вибравши "видалити". + +- [ ] Змініть фон на "Відьмин дім", натиснувши на +![velg-bakgrunn](../bilder/velg-bakgrunn.png)-кнопку. + +- [ ] Щоб додати фігури (спрайти), натисніть на + ![Velg figur fra biblioteket](../bilder/hent-fra-bibliotek.png)-кнопку. + - [ ] Виберіть фігуру "Жаба-чаклун". + - [ ] Виберіть фігуру "Акваріум з рибкою". + - [ ] Виберіть фігуру "Миша1". + - [ ] Виберіть фігуру "Пончик". + - [ ] Виберіть фігуру "Ключ". + + ![sprites](sprites.png) + +- [ ] Натисніть на "Жабу-чаклуна", виберіть вкладку "Костюми" і віддзеркаліть фігуру. + +![speilvend](speilvend.png) + +- [ ] Перейдіть до вкладки "Код" та створіть такий скрипт: + + ```blocks + коли натиснуто + встановити розмір на 120% + перейти до x: 150 y: -100 + показати + ``` +- [ ] Натисніть на "Акваріум з рибкою", виберіть вкладку "Код" та створіть такий скрипт: + + ```blocks + коли натиснуто + встановити розмір на 120% + перейти до x: -50 y: 120 + показати + + ``` +- [ ] Натисніть на "Миша1", виберіть вкладку "Код" та створіть такий скрипт: + + ```blocks + коли натиснуто + перейти до x: -250 y: -120 + сховати + ``` + +- [ ] Натисніть на "Пончик", виберіть вкладку "Код" та створіть такий скрипт: + + ```blocks + коли клацнути зелений прапорець + встановити розмір 45% + перейти до x: -55 y: 30 + шоу + дозволяють перетягувати за допомогою миші + ``` + +- [ ] Натисніть на "Ключ", виберіть вкладку "Код" та створіть такий скрипт: + + ```blocks + коли натиснуто + встановити розмір на 80% + перейти до x: -70 y: -130 + сховати + ``` + +## Тестування проєкту {.flag} + +__Натисніть на зелений прапорець.__ + +- [ ] Чи знаходиться "Жаба-чаклун" у правому куті зображення? + +- [ ] Чи лежить пончик на столі? + +- [ ] Чи приховані всі інші фігури? + +## Збереження проєкту {.save} + +Якщо ви увійшли до свого облікового запису Scratch, всі ваші проєкти будуть зберігатися автоматично. Проте, корисно зберігати їх вручну час від часу. + +- [ ] У меню файлів виберіть Зберегти зараз. + +Якщо у вас немає облікового запису, ви не зможете зберегти проєкт, просто переходьте до кроку 2. + +# Крок 2: Запитай про магічне слово {.activity} + +*Тепер ми хочемо, щоб "Жаба-чаклун" запитував гравця про магічне слово, і гравець міг ввести відповідь.* + +## Список перевірки {.check} + +- [ ] Натисніть на "Жаба-чаклуна", виберіть вкладку "Код" та створіть такий скрипт: + +![spøre_trylleformel](spøre_trylleformel.png) + + ```blocks + Коли натиснути цю фігуру + спитати “Чи знаєш ти магічне слово?” та зачекати + якщо відповідь = “Абра кадабра” або відповідь = “Абракадабра” + почати звук “квакає” + відправ повідомлення “закляття” + або + скажи “Я такого не знаю. Спробуй інакше магічне слово.” протягом 2,5 секунд + ``` + +## Тестування проєкту {.flag} + +Натисніть на зелений прапорець. Натисніть на "Жаба-чаклун". + +__Klikk på det grønne flagget.__ +__Klikk på wizard-toad.__ + + +- [ ] Чи запитує "Жаба-чаклун" про магічне слово? + +- [ ] Чи видає "Жаба-чаклун" звук, якщо ви введете "Абра кадабра" або "Абра кадабра"? + +- [ ] Чи реагує "Жаба-чаклун", якщо ви вводите щось інше? + + +# Крок 3: Створення змінних {.activity} + +*Ми хочемо, щоб "Жаба-чаклун" запитував, поки ми не відповімо правильно.* + +## Список перевірки {.check} + +- [ ] Натисніть на "Жаба-чаклуна", виберіть вкладку "Код". У категорії "Змінні" створіть дві нові змінні: перемога та магічне закляття і зробіть їх доступними для всіх фігур. + ![nye_variabler](nye_variabler.png) + +- [ ] Змініть скрипт "Жаба-чаклун" так: + + ![toad_skript](toad_skript.png) + + ```blocks + Коли натиснути зелений прапорець + встановити магічне закляттяна невірно + встановити перемога win на невірно + перейти до x: 150 y: -100 + показати + + Коли натиснути цю фігуру + + почати звук квакає + якщо магічне закляття = невірно + повторювати поки магічне закляття = вірно + запитати "Чи знаєш ти магічне слово?" і чекати + якщо відповідь = Абра кадабра або відповідь = Абракадабра + встановити магічне закляттяl на вірно + або + сказати "Я не знаю такого. Спробуй інше магічне слово." протягом 2.5 секунд + відтворити звук “квакає” до кінця + почекати 1 секунду + відправити повідомлення закляття + або + якщо перемога = невірно + сказати "Миша виглядає голодною." протягом 2.5 секунд + ``` + +## Тестування проєкту {.flag} + +__Klikk på det grønne flagget.__ +__Klikk på wizard-toad.__ + +Натисніть на зелений прапорець. Натисніть на "Жабу-чаклуна". + +- [ ] Чи запитує "Жаба-чаклун" про магічне слово? Чи запитує знову, якщо відповідь неправильна? + +- [ ] Чи видає "Жаба-чаклун" звук, якщо ви введете "Абра кадабра" або "Абракадабра"? + +- [ ] Чи реагує "Жаба-чаклун", якщо ви вводите щось інше? + +# Крок 4: Перетворення кота {.activity} + +*Натисніть на "Акваріум з рибкою", виберіть вкладку "Код" та створіть такий скрипт:* + + ```blocks + Коли натиснути зелений прапорець + перейти до x: -50 y: 120 + сховати + + Коли отримую повідомлення закляття + показати + повторити 10 разів + змінити розмір на 2 + повторити 10 разів + змінити розмір на -2 + відтворити звук “крапля води” до кінця + почекати 1 секунду + відправити повідомлення “кіт_зник” + + Коли натиснути цю фігуру + почати звук “крапля води” + ``` + +## Контрольний список {.check} + +- [ ] Натисніть «Акваріум з рибкою», виберіть вкладку «Код» і створіть цей скрипт: + + ![fishbowl_skript](fishbowl_skript.png) + +## Тестування проєкту {.flag} + +__Klikk på det grønne flagget.__ +__Klikk på wizard-toad.__ +__Svar "abrakadabra".__ + +- [ ] Чи перетворюється кіт на акваріум з рибкою? + +- [ ] Чи видає акваріум звук у потрібний час? + +- [ ] Чи видає акваріум звук, коли ви натискаєте на нього? + +# Крок 5: Миша приходить по пончик {.activity} + +*Коли кіт зникає, миша повинна зайти в кімнату і взяти пончик.* + +## Контрольний список {.check} + +- [ ] Клацніть мишею1, виберіть вкладку ``Костюми'' та створіть новий дзеркальний костюм пончика (скопіюйте зображення пончика з костюма пончика). Назвіть костюм `Mouse1-turned': + ![mus_og_donut](mus_og_donut.png) + +- [ ] Натисніть на Mouse1, виберіть вкладку `Код` і створіть цей скрипт: + ![mus_skript.png](mus_skript.png) + +- [ ] Натисніть на Donut, виберіть вкладку `Код` і створіть цей сценарій: +![donut_skript.png](donut_skript.png) + +## Перевірте проект {.flag} + +__Натисніть на зелений прапорець.__ +__Натисніть жабу-чарівника.__ +__Відповідь "абракадабра".__ + +- [ ] Чи прийдуть миші після перетворення кота? + +- [ ] Мишка видає звук, коли ви клацаєте нею? + +- [ ] Чи залишає миша кімнату після того, як ви торкнулися її пончиком? + +- [ ] Чи зникає пончик після того, як мишка його бере? + +![heksens kjøkken mus](heksens_kjøkken_mus.png) + +# Крок 6: Знайдіть ключ і виграйте {.activity} + +*Зрештою ми знайдемо ключ і виграємо гру.* + +## Контрольний список {.check} + +- [ ] Клацніть на Key, виберіть вкладку `Код` і створіть цей скрипт: + ![key_script.png](key_script.png) + +## Перевірте проект {.flag} + +__Натисніть на зелений прапорець.__ +__Натисніть жабу-чарівника.__ +__Відповідь "абракадабра".__ + +- [ ] Чи з’являється ключ після того, як мишка з’їла пончик? + +- [ ] Жаба-чарівник каже, що ти виграв? + +![кінець відьминої кухні](the witch's_kitchen_end.png) + +## Збережіть проект {.save} + +* Ви закінчили. молодець Тепер ви можете грати в гру!* + +Якщо ви ввійшли в обліковий запис свого скретч-користувача, ви можете поділитися грою з родиною та друзями, натиснувши «Опублікувати» на +рядок меню. diff --git a/src/scratch/spokelsesjakten/spokelsesjakten_ua.md b/src/scratch/spokelsesjakten/spokelsesjakten_ua.md new file mode 100644 index 000000000..3da1ef316 --- /dev/null +++ b/src/scratch/spokelsesjakten/spokelsesjakten_ua.md @@ -0,0 +1,345 @@ +--- +title: Spøkelsesjakten +level: 1 +author: 'Oversatt fra [Code Club UK](//codeclub.org.uk)' +translator: 'Malin Bruland' +language: ua +--- + + +# Вступ {.intro} + +Цей проект створено за мотивами ярмаркової гри __Вдарити крота__, де +один збиває кротів назад у їхні нори. У нашій грі так і є +привиди, які зникають, коли ми натискаємо на них. Мета - натиснути +видалити якомога більше протягом 30 секунд. + +![Illustrasjon av et ferdig spøkelsejakt spill](spokelsesjakten.png) + +# Крок 1: створіть літаючого привида {.activity} + +## Контрольний список {.check} + +- [ ] Розпочати новий проект Scratch. + +- [ ] Видаліть фігуру кота, клацнувши її правою кнопкою миші та вибравши «видалити» + +- [ ] Змінити фон на `Outdoor/Woods`. + +- [ ] Щоб додати привида, натисніть + Кнопка ![Вибрати форму з бібліотеки](../images/get-from-library.png). + Виберіть персонажа `Fantasy/Ghost'. + +- [ ] Дайте привиду ім’я `ghost1`. + +Тепер ви __створите змінну__, яка контролює швидкість руху привида +себе. Пізніше ми можемо використати це, щоб змінити швидкість під час гри +в процесі. + +- [ ] У розділі `Код`{.blocklightgrey} натисніть `Змінні`{.blockdata}, а потім + `Створити змінну'. Викличте змінну `швидкість'. Перекресліть там, де написано + «Для цієї фігури». + +- [ ] На сцені змінна має називатися `ghost1: speed`. Якби тільки + називається `швидкість', тому видаліть його та додайте знову. + +- [ ] Видаліть відступ біля змінної, щоб вона не з’являлася на + сцена: ![Зображення того, як не показувати змінну швидкості](speed.png) + +- [ ] Ми хочемо, щоб привид рухався, коли починається гра. Ми робимо + створивши такий сценарій: + + ``` блоки + коли клацнути зелений прапорець + встановіть [швидкість v] на [5] + повторювати вічно + ходьба (швидкість) крок + кінець + ``` + +FIXME Sjekk om blokk-programmering virker + + ```blocks + når grønt flagg klikkes + sett [hastighet v] til [5] + gjenta for alltid + gå (hastighet) steg + slutt + ``` + +## Перевірте проект {.flag} + +__Натисніть на зелений прапорець.__ + +- [ ] Привид літає по екрану? + +- [ ] Чому привид застрягає, коли торкається краю екрана? + +## Контрольний список {.check} + +- [ ] Щоб привид не застряг на краю, ми повинні змусити його повертатися + коли він потрапляє в нього. Це робиться шляхом додавання блоку `bounce + назад на краю`{.blockmotion}. Тоді сценарій виглядає так: + + ``` блоки + коли клацнути зелений прапорець + встановіть [швидкість v] на [5] + повторювати вічно + ходьба (швидкість) крок + відскочити на краю + кінець + ``` + +FIXME Sjekk om blokken virker + + ```blocks + når grønt flagg klikkes + sett [hastighet v] til [5] + gjenta for alltid + gå (hastighet) steg + sprett tilbake ved kanten + slutt + ``` + +- [ ] Щоб привид не перевернувся догори дном, клацніть поле «Напрямок» над фігурою. + Виберіть середній режим обертання («вперед-назад»). + + ![venstre/høyre](../bilder/rotasjonsmate-hv.png) + +## Перевірте проект {.flag} + +__Натисніть на зелений прапорець.__ + +- [ ] Привид літає туди-сюди? + +- [ ] Привид летить у правильному напрямку? + +## Що спробувати {.challenge} + +- [ ] __Змініть змінну швидкості__, щоб привид рухався швидше або + повільніше. + +- [ ] Як ми можемо змусити привида __літати швидше, ніж далі + літати?__ (Це досить важко, тому не хвилюйтеся, якщо ви цього не зробите + зрозуміти як. Попутно ви отримаєте більше підказок.) + + +# Крок 2: змусьте привида з’являтися та зникати {.activity} + +* Щоб зробити гру веселішою, ми зробимо так, щоб привид з'явився і + зникнути.* + +## Контрольний список {.check} + +- [ ] Ми створюємо новий скрипт, який буде працювати одночасно зі скриптом, який + рухається привид. Новий сценарій __показує привид + випадковий період__ і __тоді ховає його у випадковому + період__. Це повинно відбуватися знову і знову, поки гра не закінчиться + кінець. Як створити сценарій: + + ``` блоки + коли клацнути зелений прапорець + повторювати вічно + шоу + зачекайте (випадкове число від (3) до (5)) секунд + приховати + зачекайте (випадкове число від (2) до (4)) секунд + кінець + ``` + +FIXME Sjekk blokk + + ```blocks + når grønt flagg klikkes + gjenta for alltid + vis + vent (tilfeldig tall fra (3) til (5)) sekunder + skjul + vent (tilfeldig tall fra (2) til (4)) sekunder + slutt + ``` + +## Перевірте проект {.flag} + +__Натисніть на зелений прапорець.__ + +- [ ] Чи рухається привид з боку в бік? + +- [ ] Він зникає і знову з’являється абсолютно випадково? + +## Що спробувати {.challenge} + +- [ ] Спробуйте __змінити числа в коді__, де написано «випадкове число з _ + до _`{.blockoperators}. Що станеться, якщо вибрати дуже великий + чи маленькі цифри? (Це може дати вам ще одну підказку щодо того, як ми + має змусити привида рухатися швидше, чим довше ви граєте.) + + +# Крок 3: Викличте привида одним клацанням! {.activity} + +* Щоб зробити цю гру правильною, нам потрібно дати гравцеві щось робити + зробити - наприклад, клацанням геть привида. Коли це станеться, ми це зробимо + також, щоб був стильний магічний звук!* + +## Контрольний список {.check} + +- [ ] Перейдіть на вкладку `Звуки`{.blocklightgrey}, додайте новий звук за допомогою + унизу ліворуч. Знайдіть звук «Fairydust» у полі пошуку та + виберіть його. Тепер він доступний для скриптів у привиді. + +- [ ] Створіть сценарій, який змушує __привид зникати__, коли він стає + натиснув на: + + ``` блоки + коли клацнути цю фігуру + приховати + початковий звук [fairydust v] + ``` + +FIXME Sjekk blokken + + ```blocks + når denne figuren klikkes + skjul + start lyden [fairydust v] + ``` + +## Перевірте проект {.flag} + +__Натисніть на зелений прапорець.__ + +- [ ] Чи зникає привид із чарівним звуком, коли ви натискаєте його? + +## Що спробувати {.challenge} + +- [ ] Запитайте дорослих, чи можете ви записати власний звук. Ви можете використовувати це в + місце чарівного звуку. + + +# Крок 4: Додайте час і бали {.activity} + +*Нам потрібно викликати привида, тож тепер ми хочемо підкреслити + the! Ми також хочемо часові рамки ist, так що мова йде про те, щоб отримати + якомога більше очок за цей час. Ми вирішуємо обидва за допомогою + змінні.* + + === + +## Контрольний список {.check} + +- [ ] Створіть нову змінну під назвою `Points`{.blockdata}. Цей повинен + застосувати «Для всіх фігур». Додайте нову цеглу, яка це зробить + Змінна `points`{.blockdata} щоразу збільшується на 1 пункт + гравець натискає на привида. + + ``` блоки + коли клацнути цю фігуру + приховати + початковий звук [fairydust v] + змінити [Точки v] на (1) + ``` + +FIXME Sjekk blokk + + ```blocks + når denne figuren klikkes + skjul + start lyden [fairydust v] + endre [Poeng v] med (1) + ``` + +- [ ] Клацніть на `Scene` і створіть нову змінну під назвою `Time`. Нехай змінна + з’являється на екрані. + +- [ ] Створіть новий сценарій, який встановлює змінну `Time`{.blockdata} + __30__, а змінна `Points' __0__ досягає зеленого прапора + клацається. + +- [ ] Потім використовуйте блок `repeat until`{.blockcontrol}, щоб зачекати __1__ + секунду, а потім зменшіть час на 1 секунду. Це має запуститися + поки не закінчиться час. Нарешті ви зупиняєте всю гру одним + `зупинити всі` {.blockcontrol} блоки. + + ``` блоки + Коли натиснуто зелений прапорець + встановіть [Time v] на [30] + встановіть [Точки v] на [0] + повторювати, доки <(час) = [0]> + зачекайте (1) секунд + змінити [Time v] на (-1) + кінець + зупинити [всі v] :: контроль + ``` + +FIXME Sjekk blokk + + ```blocks + Når grønt flagg klikkes + sett [Tid v] til [30] + sett [Poeng v] til [0] + gjenta til <(tid) = [0]> + vent (1) sekunder + endre [Tid v] med (-1) + slutt + stopp [alle v] :: control + ``` + +FIXME Sjekk blokk + +## Перевірте проект {.flag} + +__Натисніть на зелений прапорець.__ + +## Що спробувати {.challenge} + +- [ ] Як можна змусити привида рухатися швидше після початку гри + час? + +## Збережіть проект {.save} + +- [ ] __Гарна робота!__ Ви фактично закінчили гру, але спробуйте + бажано також на наступному кроці. + +## Додатковий виклик: більше привидів! {.challenge} + +*Якщо один привид хороший, напевно кілька мають бути ще кращими! Давайте три + привиди літають!* + +- [ ] __Створіть більше привидів__, клацнувши правою кнопкою миші те, що у вас уже є, а потім + скопіюйте це. + +- [ ] __Нехай привиди мають різні розміри__. Ви робите це шляхом вибору + привид, натисніть поле ``Розмір'' і трохи змініть число. + +- [ ] Ви також можете __змінити швидкість польоту привидів__. Це робиться в + змінна `speed`{.blockdata} у верхньому скрипті для кожного + фігура. + +- [ ] Нарешті ви можете __розпорошити привидів__ на сцені трохи краще. Це робить + ви, клацаючи та перетягуючи фігури на реальному екрані. + +## Перевірте проект {.flag} + +__Натисніть на зелений прапорець.__ + +- [ ] У вас зараз три привиди літають з боку в бік? + +- [ ] Що раптом зникає і знову з'являється? + +- [ ] Вони зникають, коли ви натискаєте їх? + +Щиро вітаю! Тоді ви все зробили правильно! + +## Що спробувати {.challenge} + +- [ ] Як ви думаєте, зі скількома привидами гра працює найкраще? __Додати + more__ і пробуйте! + +- [ ] Чи можете ви зробити так, щоб привиди __ виглядали інакше__? Натисніть на + `Suits`{.blocklightgrey} і спробуйте свої сили. Ви також можете вибрати будь-який з + блоки в розділі `Appearance`{.blocklooks}. + +- [ ] Чи можете ви зробити так, щоб привиди __вартіли різної кількості балів?__ Що + з отриманням найменших і найшвидших, щоб дати 10 балів? + +## Збережіть проект {.save}