From c8c613e0b235189e074aeec8132c387e6bba6b8a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: KnutYrvin Date: Sat, 5 Oct 2024 12:57:46 +0200 Subject: [PATCH 01/14] =?UTF-8?q?Create=20heksens=5Fkj=C3=B8kken=5Fua.md?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- .../heksens_kj\303\270kken_ua.md" | 238 ++++++++++++++++++ 1 file changed, 238 insertions(+) create mode 100644 "src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" diff --git "a/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" "b/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" new file mode 100644 index 000000000..c8a4f6f76 --- /dev/null +++ "b/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" @@ -0,0 +1,238 @@ +--- +title: 'Heksens kjøkken' +level: 1 +author: 'Johanna B. Stumpf' +language: nb +--- + + +# Introduksjon {.intro} + +Vi skal lage et "escape" spill hvor spilleren må klikke objekter for å løse gåter og finne nøkkelen. + +![heksens kjøkken start](heksens_kjøkken_start.png) + + +# Steg 1: Velg bakgrunn og figurer {.activity} + +*Vi velger bakgrunn og alle figurer og setter de på sted.* + +## Sjekkliste {.check} + +- [ ] Start et nytt prosjekt. + +- [ ] Trykk på kattefiguren nede i høyre del av skjermen og slett kattefiguren ved å høyreklikke på den og velge `slett` + +- [ ] Endre bakgrunnen til `Innendørs/Witch house`, med å klikke på +![velg-bakgrunn](../bilder/velg-bakgrunn.png)-knappen. + +- [ ] For å legge til et figurer (sprites) klikker du på + ![Velg figur fra biblioteket](../bilder/hent-fra-bibliotek.png)-knappen. + - [ ] Velg `Dyr/Wizard-Toad`-figuren. + - [ ] Velg `Dyr/Fishbowl`-figuren. + - [ ] Velg `Dyr/Mouse1`-figuren. + - [ ] Velg `Mat/Donut`-figuren. + - [ ] Velg `Fantasi/Key`-figuren. + + ![sprites](sprites.png) + +- [ ] Klikk på Wizard-Toad, velg `Drakter`-fanen og speilvend figuren + +![speilvend](speilvend.png) + +- [ ] Klikk på Wizard-Toad, velg `Kode`-fanen og lag dette skriptet: + + ```blocks + når grønt flagg klikkes + set størrelse til 120% + gå til x: 150 y: -100 + vis + ``` +- [ ] Klikk på Fishbowl, velg `Kode`-fanen og lag dette skriptet: + + ```blocks + når grønt flagg klikkes + set størrelse til 120% + gå til x: -50 y: 120 + skjul + ``` +- [ ] Klikk på Mouse1, velg `Kode`-fanen og lag dette skriptet: + + ```blocks + når grønt flagg klikkes + gå til x: -250 y: -120 + skjul + ``` + +- [ ] Klikk på Donut, velg `Kode`-fanen og lag dette skriptet: + + ```blocks + når grønt flagg klikkes + set størrelse til 45% + gå til x: -55 y: 30 + vis + tillat å dra med musen + ``` + +- [ ] Klikk på Key, velg `Kode`-fanen og lag dette skriptet: + + ```blocks + når grønt flagg klikkes + set størrelse til 80% + gå til x: -70 y: -130 + skjul + ``` + +## Test prosjektet {.flag} + +__Klikk på det grønne flagget.__ + +- [ ] Sitter wizard-toad i høyre hjørne av bildet? + +- [ ] Sitter donut på bordet? + +- [ ] Er alle andere figurer skjult? + +## Lagre prosjektet {.save} + +Hvis du er pålogget med din egen Scratchbruker lagrer scratch alle prosjektene dine automatisk med jevne mellomrom. +Det kan likevel være lurt å lagre manuelt innimellom. + +- [ ] I fil-menyen, velg `Lagre nå`. + +Hvis du ikke har bruker kan du ikke lagre, bare fortsett til steg 2. + + +# Steg 2: Spør om trylleformel {.activity} + +*Nå ønsker vi at wizard-toad spør spilleren om trylleformel og spilleren kan skrive in svar.* + +## Sjekkliste {.check} + +- [ ] Klikk på Wizard-Toad, velg `Kode`-fanen og lag dette skriptet: + +![spøre_trylleformel](spøre_trylleformel.png) + +## Test prosjektet {.flag} + +__Klikk på det grønne flagget.__ +__Klikk på wizard-toad.__ + + +- [ ] Spør wizard-toad om trylleformel? + +- [ ] Lager wizard-toad lyd hvis du skriver "abrakadabra" eller "abra kadabra"? + +- [ ] Reagerer wizard-toad hvis du skriver noe annet? + + +# Steg 3: Lager nye variabler {.activity} + +*Vi vil at wizard-toad skal spørre til vi svarer riktig.* + +## Sjekkliste {.check} + +- [ ] Klikk på Wizard-Toad, velg `Kode`-fanen. Under kategorien `Variabler`{.blockdata}, lag to nye + variabel. Kall variabelen for `win` og `magic_spell` og la de gjelde for alle + figurer. + ![nye_variabler](nye_variabler.png) + +- [ ] Endre skriptet til wizard-toad til dette: + + ![toad_skript](toad_skript.png) + +## Test prosjektet {.flag} + +__Klikk på det grønne flagget.__ +__Klikk på wizard-toad.__ + + +- [ ] Spør wizard-toad om trylleformel? Spør den igjen hvis svar er ikke riktig? + +- [ ] Lager wizard-toad lyd hvis du skriver "abrakadabra" eller "abra kadabra"? + +- [ ] Reagierer wizard-toad hvis du skriver noe annet? + + +# Steg 4: Katten blir forvandlet {.activity} + +*Vi vil at riktig trylleformel utløser en magisk forvandling av katten.* + +## Sjekkliste {.check} + +- [ ] Klikk på Fishbowl, velg `Kode`-fanen og lag dette skriptet: + + ![fishbowl_skript](fishbowl_skript.png) + +## Test prosjektet {.flag} + +__Klikk på det grønne flagget.__ +__Klikk på wizard-toad.__ +__Svar "abrakadabra".__ + +- [ ] Forvandles Katten til Fishbowl? + +- [ ] Spiller Fishbowl lyden sin til riktig tid? + +- [ ] Spiller Fishbowl lyden når du klikker på Fishbowl? + + +# Steg 5: Musen kommer og henter donut {.activity} + +*Når katten er forvandlet skal musen komme i rommet og hente donut.* + +## Sjekkliste {.check} + +- [ ] Klikk på Mouse1, velg `Drakter`-fanen og lag en ny speilvend drakt med donut (kopier donut bildet fra donut-drakten). Kall drakten `Mouse1-turned`: + ![mus_og_donut](mus_og_donut.png) + +- [ ] Klikk på Mouse1, velg `Kode`-fanen og lag dette skriptet: + ![mus_skript.png](mus_skript.png) + +- [ ] Klikk på Donut, velg `Kode`-fanen og lag dette skriptet: +![donut_skript.png](donut_skript.png) + + +## Test prosjektet {.flag} + +__Klikk på det grønne flagget.__ +__Klikk på wizard-toad.__ +__Svar "abrakadabra".__ + +- [ ] Kommer mus etter at katten blir forvandlet? + +- [ ] Lager mus lyd når du klikker på den? + +- [ ] Forlater musen rommet etter at du har rørt den med donuten? + +- [ ] Forsvinner donuten etter at musen ta det? + +![heksens kjøkken mus](heksens_kjøkken_mus.png) + +# Steg 6: Finn nøkkelen og vinner {.activity} + +*Til slutt skal vi finne nøkkelen og vinne spillet.* + +## Sjekkliste {.check} + +- [ ] Klikk på Key, velg `Kode`-fanen og lag dette skriptet: + ![key_skript.png](key_skript.png) + +## Test prosjektet {.flag} + +__Klikk på det grønne flagget.__ +__Klikk på wizard-toad.__ +__Svar "abrakadabra".__ + +- [ ] Dukker nøkkelen opp etter at musen spiste donuten? + +- [ ] Sier wizard-toad at du har vunnet? + +![heksens kjøkken end](heksens_kjøkken_end.png) + +## Lagre prosjektet {.save} + +*Du er ferdig. Godt gjort. Nå kan du spille spillet!* + +Hvis du er logget inn med din scratchbruker kan du dele spillet med familie og venner ved å trykke `Legg ut` på +menylinjen. From 2431b600566bed31043cc8e7a6a67c150f2f3a5c Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: KnutYrvin Date: Sat, 5 Oct 2024 13:02:41 +0200 Subject: [PATCH 02/14] =?UTF-8?q?Update=20heksens=5Fkj=C3=B8kken=5Fua.md?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- .../heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" | 3 ++- 1 file changed, 2 insertions(+), 1 deletion(-) diff --git "a/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" "b/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" index c8a4f6f76..8d6999f57 100644 --- "a/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" +++ "b/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" @@ -2,7 +2,8 @@ title: 'Heksens kjøkken' level: 1 author: 'Johanna B. Stumpf' -language: nb +translator: ‘Anatolii Pylypenko’ +language: ua --- From 455e57037638f48412e61b6284a13aa610db492f Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: KnutYrvin Date: Sat, 5 Oct 2024 13:05:10 +0200 Subject: [PATCH 03/14] =?UTF-8?q?Update=20heksens=5Fkj=C3=B8kken=5Fua.md?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- .../heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" | 6 +++--- 1 file changed, 3 insertions(+), 3 deletions(-) diff --git "a/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" "b/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" index 8d6999f57..953103d44 100644 --- "a/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" +++ "b/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" @@ -2,14 +2,14 @@ title: 'Heksens kjøkken' level: 1 author: 'Johanna B. Stumpf' -translator: ‘Anatolii Pylypenko’ +translator: 'Anatolii Pylypenko' language: ua --- -# Introduksjon {.intro} +# Вступ {.intro} -Vi skal lage et "escape" spill hvor spilleren må klikke objekter for å løse gåter og finne nøkkelen. +Ми зробимо гру "Bтеча", де гравець повинен натискати на об'єкти, щоб вирішувати загадки та знайти ключ. ![heksens kjøkken start](heksens_kjøkken_start.png) From 0d40e219b6424a286d8b1c71f4b8e2baadaa4d64 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: KnutYrvin Date: Sat, 5 Oct 2024 13:18:47 +0200 Subject: [PATCH 04/14] =?UTF-8?q?Update=20heksens=5Fkj=C3=B8kken=5Fua.md?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- .../heksens_kj\303\270kken_ua.md" | 26 +++++++++---------- 1 file changed, 12 insertions(+), 14 deletions(-) diff --git "a/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" "b/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" index 953103d44..268d6d08c 100644 --- "a/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" +++ "b/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" @@ -6,34 +6,32 @@ translator: 'Anatolii Pylypenko' language: ua --- - # Вступ {.intro} Ми зробимо гру "Bтеча", де гравець повинен натискати на об'єкти, щоб вирішувати загадки та знайти ключ. ![heksens kjøkken start](heksens_kjøkken_start.png) - -# Steg 1: Velg bakgrunn og figurer {.activity} +# Крок 1: Вибір фону та персонажів {.activity} *Vi velger bakgrunn og alle figurer og setter de på sted.* ## Sjekkliste {.check} -- [ ] Start et nytt prosjekt. +- [ ] Почніть новий проект. -- [ ] Trykk på kattefiguren nede i høyre del av skjermen og slett kattefiguren ved å høyreklikke på den og velge `slett` +- [ ] Натисніть на фігуру кота внизу праворуч і видаліть її, клацнувши правою кнопкою миші та вибравши "видалити". -- [ ] Endre bakgrunnen til `Innendørs/Witch house`, med å klikke på -![velg-bakgrunn](../bilder/velg-bakgrunn.png)-knappen. +- [ ] Змініть фон на "Відьмин дім", натиснувши на +![velg-bakgrunn](../bilder/velg-bakgrunn.png)-кнопку. -- [ ] For å legge til et figurer (sprites) klikker du på - ![Velg figur fra biblioteket](../bilder/hent-fra-bibliotek.png)-knappen. - - [ ] Velg `Dyr/Wizard-Toad`-figuren. - - [ ] Velg `Dyr/Fishbowl`-figuren. - - [ ] Velg `Dyr/Mouse1`-figuren. - - [ ] Velg `Mat/Donut`-figuren. - - [ ] Velg `Fantasi/Key`-figuren. +- [ ] Щоб додати фігури (спрайти), натисніть на + ![Velg figur fra biblioteket](../bilder/hent-fra-bibliotek.png)-кнопку. + - [ ] Виберіть фігуру "Жаба-чаклун". + - [ ] Виберіть фігуру "Акваріум з рибкою". + - [ ] Виберіть фігуру "Миша1". + - [ ] Виберіть фігуру "Пончик". + - [ ] Виберіть фігуру "Ключ". ![sprites](sprites.png) From 62f605bc2764ed59931228ee48877e8c78b52811 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: KnutYrvin Date: Sat, 5 Oct 2024 13:21:49 +0200 Subject: [PATCH 05/14] =?UTF-8?q?Update=20heksens=5Fkj=C3=B8kken=5Fua.md?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- .../heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" | 3 +-- 1 file changed, 1 insertion(+), 2 deletions(-) diff --git "a/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" "b/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" index 268d6d08c..08647b424 100644 --- "a/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" +++ "b/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" @@ -35,8 +35,7 @@ language: ua ![sprites](sprites.png) -- [ ] Klikk på Wizard-Toad, velg `Drakter`-fanen og speilvend figuren - +- [ ] Натисніть на "Жабу-чаклуна", виберіть вкладку "Костюми" і віддзеркаліть фігуру. ![speilvend](speilvend.png) - [ ] Klikk på Wizard-Toad, velg `Kode`-fanen og lag dette skriptet: From 1f62f52e449c87ebb4507af0219adb5cf7a2ddd6 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: KnutYrvin Date: Sat, 5 Oct 2024 13:22:26 +0200 Subject: [PATCH 06/14] =?UTF-8?q?Update=20heksens=5Fkj=C3=B8kken=5Fua.md?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- .../scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" | 1 + 1 file changed, 1 insertion(+) diff --git "a/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" "b/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" index 08647b424..cb08155d3 100644 --- "a/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" +++ "b/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" @@ -36,6 +36,7 @@ language: ua ![sprites](sprites.png) - [ ] Натисніть на "Жабу-чаклуна", виберіть вкладку "Костюми" і віддзеркаліть фігуру. + ![speilvend](speilvend.png) - [ ] Klikk på Wizard-Toad, velg `Kode`-fanen og lag dette skriptet: From 8d931abd5177c792587193263ff3a9b8a37f6147 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: KnutYrvin Date: Sat, 5 Oct 2024 14:25:48 +0200 Subject: [PATCH 07/14] =?UTF-8?q?Update=20heksens=5Fkj=C3=B8kken=5Fua.md?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- .../heksens_kj\303\270kken_ua.md" | 63 ++++++++++--------- 1 file changed, 32 insertions(+), 31 deletions(-) diff --git "a/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" "b/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" index cb08155d3..3dc849d9c 100644 --- "a/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" +++ "b/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" @@ -39,60 +39,61 @@ language: ua ![speilvend](speilvend.png) -- [ ] Klikk på Wizard-Toad, velg `Kode`-fanen og lag dette skriptet: +- [ ] Перейдіть до вкладки "Код" та створіть такий скрипт: ```blocks - når grønt flagg klikkes - set størrelse til 120% - gå til x: 150 y: -100 - vis + коли натиснуто + встановити розмір на 120% + перейти до x: 150 y: -100 + показати ``` -- [ ] Klikk på Fishbowl, velg `Kode`-fanen og lag dette skriptet: +- [ ] Натисніть на "Акваріум з рибкою", виберіть вкладку "Код" та створіть такий скрипт: ```blocks - når grønt flagg klikkes - set størrelse til 120% - gå til x: -50 y: 120 - skjul + коли натиснуто + встановити розмір на 120% + перейти до x: -50 y: 120 + показати + ``` -- [ ] Klikk på Mouse1, velg `Kode`-fanen og lag dette skriptet: +- [ ] Натисніть на "Миша1", виберіть вкладку "Код" та створіть такий скрипт: ```blocks - når grønt flagg klikkes - gå til x: -250 y: -120 - skjul + коли натиснуто + перейти до x: -250 y: -120 + сховати ``` -- [ ] Klikk på Donut, velg `Kode`-fanen og lag dette skriptet: +- [ ] Натисніть на "Пончик", виберіть вкладку "Код" та створіть такий скрипт: ```blocks - når grønt flagg klikkes - set størrelse til 45% - gå til x: -55 y: 30 - vis - tillat å dra med musen + коли клацнути зелений прапорець + встановити розмір 45% + перейти до x: -55 y: 30 + шоу + дозволяють перетягувати за допомогою миші ``` -- [ ] Klikk på Key, velg `Kode`-fanen og lag dette skriptet: +- [ ] Натисніть на "Ключ", виберіть вкладку "Код" та створіть такий скрипт: ```blocks - når grønt flagg klikkes - set størrelse til 80% - gå til x: -70 y: -130 - skjul + коли натиснуто + встановити розмір на 80% + перейти до x: -70 y: -130 + сховати ``` -## Test prosjektet {.flag} +## Тестування проєкту {.flag} -__Klikk på det grønne flagget.__ +__Натисніть на зелений прапорець.__ -- [ ] Sitter wizard-toad i høyre hjørne av bildet? +- [ ] Чи знаходиться "Жаба-чаклун" у правому куті зображення? -- [ ] Sitter donut på bordet? +- [ ] Чи лежить пончик на столі? -- [ ] Er alle andere figurer skjult? +- [ ] Чи приховані всі інші фігури? -## Lagre prosjektet {.save} +## Збереження проєкту {.save} Hvis du er pålogget med din egen Scratchbruker lagrer scratch alle prosjektene dine automatisk med jevne mellomrom. Det kan likevel være lurt å lagre manuelt innimellom. From 309fe832e291dd16625ab45f418b8e2be9ee2fb1 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: KnutYrvin Date: Sat, 5 Oct 2024 14:43:38 +0200 Subject: [PATCH 08/14] =?UTF-8?q?Update=20heksens=5Fkj=C3=B8kken=5Fua.md?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- .../heksens_kj\303\270kken_ua.md" | 16 +++++++--------- 1 file changed, 7 insertions(+), 9 deletions(-) diff --git "a/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" "b/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" index 3dc849d9c..259536fb5 100644 --- "a/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" +++ "b/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" @@ -95,21 +95,19 @@ __Натисніть на зелений прапорець.__ ## Збереження проєкту {.save} -Hvis du er pålogget med din egen Scratchbruker lagrer scratch alle prosjektene dine automatisk med jevne mellomrom. -Det kan likevel være lurt å lagre manuelt innimellom. +Якщо ви увійшли до свого облікового запису Scratch, всі ваші проєкти будуть зберігатися автоматично. Проте, корисно зберігати їх вручну час від часу. -- [ ] I fil-menyen, velg `Lagre nå`. +- [ ] У меню файлів виберіть Зберегти зараз. -Hvis du ikke har bruker kan du ikke lagre, bare fortsett til steg 2. +Якщо у вас немає облікового запису, ви не зможете зберегти проєкт, просто переходьте до кроку 2. +# Крок 2: Запитай про магічне слово {.activity} -# Steg 2: Spør om trylleformel {.activity} +*Тепер ми хочемо, щоб "Жаба-чаклун" запитував гравця про магічне слово, і гравець міг ввести відповідь.* -*Nå ønsker vi at wizard-toad spør spilleren om trylleformel og spilleren kan skrive in svar.* +## Список перевірки {.check} -## Sjekkliste {.check} - -- [ ] Klikk på Wizard-Toad, velg `Kode`-fanen og lag dette skriptet: +- [ ] Натисніть на "Жаба-чаклуна", виберіть вкладку "Код" та створіть такий скрипт: ![spøre_trylleformel](spøre_trylleformel.png) From 54acf4a951ea7de605f5b0bfd4bf2fe627fb3be3 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: KnutYrvin Date: Sat, 5 Oct 2024 15:14:53 +0200 Subject: [PATCH 09/14] =?UTF-8?q?Update=20heksens=5Fkj=C3=B8kken=5Fua.md?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- .../heksens_kj\303\270kken_ua.md" | 67 ++++++++++++++----- 1 file changed, 51 insertions(+), 16 deletions(-) diff --git "a/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" "b/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" index 259536fb5..9f68e707c 100644 --- "a/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" +++ "b/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" @@ -111,46 +111,81 @@ __Натисніть на зелений прапорець.__ ![spøre_trylleformel](spøre_trylleformel.png) -## Test prosjektet {.flag} + ```blocks + Коли натиснути цю фігуру + спитати “Чи знаєш ти магічне слово?” та зачекати + якщо відповідь = “Абра кадабра” або відповідь = “Абракадабра” + почати звук “квакає” + відправ повідомлення “закляття” + або + скажи “Я такого не знаю. Спробуй інакше магічне слово.” протягом 2,5 секунд + ``` + +## Тестування проєкту {.flag} + +Натисніть на зелений прапорець. Натисніть на "Жаба-чаклун". __Klikk på det grønne flagget.__ __Klikk på wizard-toad.__ -- [ ] Spør wizard-toad om trylleformel? +- [ ] Чи запитує "Жаба-чаклун" про магічне слово? -- [ ] Lager wizard-toad lyd hvis du skriver "abrakadabra" eller "abra kadabra"? +- [ ] Чи видає "Жаба-чаклун" звук, якщо ви введете "Абра кадабра" або "Абра кадабра"? -- [ ] Reagerer wizard-toad hvis du skriver noe annet? +- [ ] Чи реагує "Жаба-чаклун", якщо ви вводите щось інше? -# Steg 3: Lager nye variabler {.activity} +# Крок 3: Створення змінних {.activity} -*Vi vil at wizard-toad skal spørre til vi svarer riktig.* +*Ми хочемо, щоб "Жаба-чаклун" запитував, поки ми не відповімо правильно.* -## Sjekkliste {.check} +## Список перевірки {.check} -- [ ] Klikk på Wizard-Toad, velg `Kode`-fanen. Under kategorien `Variabler`{.blockdata}, lag to nye - variabel. Kall variabelen for `win` og `magic_spell` og la de gjelde for alle - figurer. +- [ ] Натисніть на "Жаба-чаклуна", виберіть вкладку "Код". У категорії "Змінні" створіть дві нові змінні: перемога та магічне закляття і зробіть їх доступними для всіх фігур. ![nye_variabler](nye_variabler.png) -- [ ] Endre skriptet til wizard-toad til dette: +- [ ] Змініть скрипт "Жаба-чаклун" так: ![toad_skript](toad_skript.png) -## Test prosjektet {.flag} + ```blocks + Коли натиснути зелений прапорець + встановити магічне закляттяна невірно + встановити перемога win на невірно + перейти до x: 150 y: -100 + показати + + Коли натиснути цю фігуру + + почати звук квакає + якщо магічне закляття = невірно + повторювати поки магічне закляття = вірно + запитати "Чи знаєш ти магічне слово?" і чекати + якщо відповідь = Абра кадабра або відповідь = Абракадабра + встановити магічне закляттяl на вірно + або + сказати "Я не знаю такого. Спробуй інше магічне слово." протягом 2.5 секунд + відтворити звук “квакає” до кінця + почекати 1 секунду + відправити повідомлення закляття + або + якщо перемога = невірно + сказати "Миша виглядає голодною." протягом 2.5 секунд + ``` + +## Тестування проєкту {.flag} __Klikk på det grønne flagget.__ __Klikk på wizard-toad.__ +Натисніть на зелений прапорець. Натисніть на "Жабу-чаклуна". -- [ ] Spør wizard-toad om trylleformel? Spør den igjen hvis svar er ikke riktig? - -- [ ] Lager wizard-toad lyd hvis du skriver "abrakadabra" eller "abra kadabra"? +- [ ] Чи запитує "Жаба-чаклун" про магічне слово? Чи запитує знову, якщо відповідь неправильна? -- [ ] Reagierer wizard-toad hvis du skriver noe annet? +- [ ] Чи видає "Жаба-чаклун" звук, якщо ви введете "Абра кадабра" або "Абракадабра"? +- [ ] Чи реагує "Жаба-чаклун", якщо ви вводите щось інше? # Steg 4: Katten blir forvandlet {.activity} From 51f79e19e556f1ed95471ab280d3827b047419e5 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: KnutYrvin Date: Sat, 5 Oct 2024 15:38:16 +0200 Subject: [PATCH 10/14] =?UTF-8?q?Update=20heksens=5Fkj=C3=B8kken=5Fua.md?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- .../heksens_kj\303\270kken_ua.md" | 67 ++++++++++++------- 1 file changed, 42 insertions(+), 25 deletions(-) diff --git "a/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" "b/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" index 9f68e707c..471433db4 100644 --- "a/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" +++ "b/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" @@ -187,58 +187,75 @@ __Klikk på wizard-toad.__ - [ ] Чи реагує "Жаба-чаклун", якщо ви вводите щось інше? -# Steg 4: Katten blir forvandlet {.activity} +# Крок 4: Перетворення кота {.activity} -*Vi vil at riktig trylleformel utløser en magisk forvandling av katten.* +*Натисніть на "Акваріум з рибкою", виберіть вкладку "Код" та створіть такий скрипт:* -## Sjekkliste {.check} + ```blocks + Коли натиснути зелений прапорець + перейти до x: -50 y: 120 + сховати + + Коли отримую повідомлення закляття + показати + повторити 10 разів + змінити розмір на 2 + повторити 10 разів + змінити розмір на -2 + відтворити звук “крапля води” до кінця + почекати 1 секунду + відправити повідомлення “кіт_зник” + + Коли натиснути цю фігуру + почати звук “крапля води” + ``` -- [ ] Klikk på Fishbowl, velg `Kode`-fanen og lag dette skriptet: +## Контрольний список {.check} + +- [ ] Натисніть «Акваріум з рибкою», виберіть вкладку «Код» і створіть цей скрипт: ![fishbowl_skript](fishbowl_skript.png) -## Test prosjektet {.flag} +## Тестування проєкту {.flag} __Klikk på det grønne flagget.__ __Klikk på wizard-toad.__ __Svar "abrakadabra".__ -- [ ] Forvandles Katten til Fishbowl? - -- [ ] Spiller Fishbowl lyden sin til riktig tid? +- [ ] Чи перетворюється кіт на акваріум з рибкою? -- [ ] Spiller Fishbowl lyden når du klikker på Fishbowl? +- [ ] Чи видає акваріум звук у потрібний час? +- [ ] Чи видає акваріум звук, коли ви натискаєте на нього? -# Steg 5: Musen kommer og henter donut {.activity} +# Крок 5: Миша приходить по пончик {.activity} -*Når katten er forvandlet skal musen komme i rommet og hente donut.* +*Коли кіт зникає, миша повинна зайти в кімнату і взяти пончик.* -## Sjekkliste {.check} +## Контрольний список {.check} -- [ ] Klikk på Mouse1, velg `Drakter`-fanen og lag en ny speilvend drakt med donut (kopier donut bildet fra donut-drakten). Kall drakten `Mouse1-turned`: +- [ ] Клацніть мишею1, виберіть вкладку ``Костюми'' та створіть новий дзеркальний костюм пончика (скопіюйте зображення пончика з костюма пончика). Назвіть костюм `Mouse1-turned': ![mus_og_donut](mus_og_donut.png) -- [ ] Klikk på Mouse1, velg `Kode`-fanen og lag dette skriptet: - ![mus_skript.png](mus_skript.png) +- [ ] Натисніть на Mouse1, виберіть вкладку `Код` і створіть цей скрипт: + ![mus_skript.png](mus_skript.png) -- [ ] Klikk på Donut, velg `Kode`-fanen og lag dette skriptet: +- [ ] Натисніть на Donut, виберіть вкладку `Код` і створіть цей сценарій: ![donut_skript.png](donut_skript.png) +## Перевірте проект {.flag} -## Test prosjektet {.flag} - -__Klikk på det grønne flagget.__ -__Klikk på wizard-toad.__ -__Svar "abrakadabra".__ +__Натисніть на зелений прапорець.__ +__Натисніть жабу-чарівника.__ +__Відповідь "абракадабра".__ -- [ ] Kommer mus etter at katten blir forvandlet? +- [ ] Чи прийдуть миші після перетворення кота? -- [ ] Lager mus lyd når du klikker på den? +- [ ] Мишка видає звук, коли ви клацаєте нею? -- [ ] Forlater musen rommet etter at du har rørt den med donuten? +- [ ] Чи залишає миша кімнату після того, як ви торкнулися її пончиком? -- [ ] Forsvinner donuten etter at musen ta det? +- [ ] Чи зникає пончик після того, як мишка його бере? ![heksens kjøkken mus](heksens_kjøkken_mus.png) From e9df48bc527c19966247029c75459870a01ceb62 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: KnutYrvin Date: Sat, 5 Oct 2024 15:41:06 +0200 Subject: [PATCH 11/14] =?UTF-8?q?Update=20heksens=5Fkj=C3=B8kken=5Fua.md?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit Ferdig lagt inn oversettelser fra norsk til ukrainsk av "heksenes kjøkken". --- .../heksens_kj\303\270kken_ua.md" | 32 +++++++++---------- 1 file changed, 16 insertions(+), 16 deletions(-) diff --git "a/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" "b/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" index 471433db4..a59c1a5b0 100644 --- "a/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" +++ "b/src/scratch/heksens_kj\303\270kken/heksens_kj\303\270kken_ua.md" @@ -259,30 +259,30 @@ __Відповідь "абракадабра".__ ![heksens kjøkken mus](heksens_kjøkken_mus.png) -# Steg 6: Finn nøkkelen og vinner {.activity} +# Крок 6: Знайдіть ключ і виграйте {.activity} -*Til slutt skal vi finne nøkkelen og vinne spillet.* +*Зрештою ми знайдемо ключ і виграємо гру.* -## Sjekkliste {.check} +## Контрольний список {.check} -- [ ] Klikk på Key, velg `Kode`-fanen og lag dette skriptet: - ![key_skript.png](key_skript.png) +- [ ] Клацніть на Key, виберіть вкладку `Код` і створіть цей скрипт: + ![key_script.png](key_script.png) -## Test prosjektet {.flag} +## Перевірте проект {.flag} -__Klikk på det grønne flagget.__ -__Klikk på wizard-toad.__ -__Svar "abrakadabra".__ +__Натисніть на зелений прапорець.__ +__Натисніть жабу-чарівника.__ +__Відповідь "абракадабра".__ -- [ ] Dukker nøkkelen opp etter at musen spiste donuten? +- [ ] Чи з’являється ключ після того, як мишка з’їла пончик? -- [ ] Sier wizard-toad at du har vunnet? +- [ ] Жаба-чарівник каже, що ти виграв? -![heksens kjøkken end](heksens_kjøkken_end.png) +![кінець відьминої кухні](the witch's_kitchen_end.png) -## Lagre prosjektet {.save} +## Збережіть проект {.save} -*Du er ferdig. Godt gjort. Nå kan du spille spillet!* +* Ви закінчили. молодець Тепер ви можете грати в гру!* -Hvis du er logget inn med din scratchbruker kan du dele spillet med familie og venner ved å trykke `Legg ut` på -menylinjen. +Якщо ви ввійшли в обліковий запис свого скретч-користувача, ви можете поділитися грою з родиною та друзями, натиснувши «Опублікувати» на +рядок меню. From 303146178fdc8331bc6b09e4042ee382ef978d6a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: KnutYrvin Date: Sun, 6 Oct 2024 18:11:04 +0200 Subject: [PATCH 12/14] Create spokelsesjakten_ua.md MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit Start med oversetting av spøkelsesjakten i Scratch fra norsk til ukrainsk. --- .../spokelsesjakten/spokelsesjakten_ua.md | 283 ++++++++++++++++++ 1 file changed, 283 insertions(+) create mode 100644 src/scratch/spokelsesjakten/spokelsesjakten_ua.md diff --git a/src/scratch/spokelsesjakten/spokelsesjakten_ua.md b/src/scratch/spokelsesjakten/spokelsesjakten_ua.md new file mode 100644 index 000000000..382e0bb23 --- /dev/null +++ b/src/scratch/spokelsesjakten/spokelsesjakten_ua.md @@ -0,0 +1,283 @@ +--- +title: Spøkelsesjakten +level: 1 +author: 'Oversatt fra [Code Club UK](//codeclub.org.uk)' +translator: 'Gudbrand Tandberg' +language: nb +--- + + +# Introduksjon {.intro} + +Dette prosjektet er inspirert av tivolispillet __Whack-a-mole__, hvor +man slår muldvarper ned igjen i hullene sine. I vårt spill er det +spøkelsene som blir borte når vi klikker på dem. Målet er å klikke +bort flest mulig i løpet av 30 sekunder. + +![Illustrasjon av et ferdig spøkelsejakt spill](spokelsesjakten.png) + + +# Steg 1: Lag et flyvende spøkelse {.activity} + +## Sjekkliste {.check} + +- [ ] Start et nytt Scratch-prosjekt. + +- [ ] Slett kattefiguren ved å høyreklikke på den og velge `slett` + +- [ ] Endre bakgrunnen til `Utendørs/Woods`. + +- [ ] For å legge til et spøkelse klikker du på + ![Velg figur fra biblioteket](../bilder/hent-fra-bibliotek.png)-knappen. + Velg `Fantasi/Ghost`-figuren. + +- [ ] Gi spøkelset navnet `spøkelse1`. + +Du skal nå __lage en variabel__ som styrer hvor fort spøkelset beveger +seg. Denne kan vi senere bruke til å endre hastigheten når spillet er +i gang. + +- [ ] Under `Kode`{.blocklightgrey}, trykk på `Variabler`{.blockdata} og så + `Lag en variabel`. Kall variabelen `hastighet`. Huk av der det står + `For denne figuren`. + +- [ ] På scenen skal variabelen hete `spøkelse1: hastighet`. Hvis den bare + heter `hastighet`, så slett den og legg den til en gang til. + +- [ ] Fjern avhukingen ved siden av variabelen, slik at den ikke vises på + scenen: ![Bilde av hvordan ikke vise hastighet variabelen](hastighet.png) + +- [ ] Vi vil at spøkelset skal bevege seg når spillet starter. Det gjør vi + ved å lage følgende skript: + + ```blocks + når grønt flagg klikkes + sett [hastighet v] til [5] + gjenta for alltid + gå (hastighet) steg + slutt + ``` + +## Test Prosjektet {.flag} + +__Klikk på det grønne flagget.__ + +- [ ] Flyr spøkelset over skjermen? + +- [ ] Hvorfor sitter spøkelset fast når det treffer kanten på skjermen? + +## Sjekkliste {.check} + +- [ ] For å unngå at spøkelset sitter fast i kanten må vi få det til å snu + når det treffer den. Dette gjøres ved å legge til klossen `sprett + tilbake ved kanten`{.blockmotion}. Skriptet ser da slik ut: + + ```blocks + når grønt flagg klikkes + sett [hastighet v] til [5] + gjenta for alltid + gå (hastighet) steg + sprett tilbake ved kanten + slutt + ``` + +- [ ] For å hindre at spøkelset snur seg opp-ned, klikk på `Retning` boksen over figuren. + Velg den midterste rotasjonsmåten ("frem og tilbake"). + + ![venstre/høyre](../bilder/rotasjonsmate-hv.png) + +## Test prosjektet {.flag} + +__Klikk på det grønne flagget.__ + +- [ ] Flyr spøkelset fram og tilbake? + +- [ ] Flyr spøkelset riktig vei? + +## Ting å prøve {.challenge} + +- [ ] __Endre hastighetsvariabelen__, slik at spøkelset går raskere eller + saktere. + +- [ ] Hvordan kan vi få spøkelset til å __fly fortere jo lenger det + flyr?__ (Dette er nokså vanskelig, så ikke vær bekymret hvis du ikke + skjønner hvordan. Du vil få flere hint underveis.) + + +# Steg 2: Få spøkelset til å dukke opp og forsvinne {.activity} + +*For å gjøre spillet morsommere vil vi få spøkelset til å dukke opp og + forsvinne.* + +## Sjekkliste {.check} + +- [ ] Vi lager et nytt skript, som skal kjøre samtidig med skriptet som + beveger på spøkelset. Det nye skriptet __viser spøkelset en + tilfeldig periode__ og __gjemmer det deretter bort i en tilfeldig + periode__. Dette skal skje om og om igjen, frem til spillet er + slutt. Slik lager du skriptet: + + ```blocks + når grønt flagg klikkes + gjenta for alltid + vis + vent (tilfeldig tall fra (3) til (5)) sekunder + skjul + vent (tilfeldig tall fra (2) til (4)) sekunder + slutt + ``` + +## Test prosjektet {.flag} + +__Klikk på det grønne flagget.__ + +- [ ] Flytter spøkelset seg fra side til side? + +- [ ] Forsvinner det og dukker opp igjen helt tilfeldig? + +## Ting å prøve {.challenge} + +- [ ] Prøv å __endre tallene i koden__ der det står `tilfeldig tall fra _ + til _`{.blockoperators}. Hva skjer hvis du velger veldig store + eller små tall? (Dette gir deg kanskje et nytt hint for hvordan vi + skal få spøkelset til å gå fortere jo lenger man spiller.) + + +# Steg 3: Tryll bort spøkelset med et klikk! {.activity} + +*For å gjøre dette til et ordentlig spill må vi gi spilleren noe å + gjøre - for eksempel å klikke bort spøkelset. Når det skjer vil vi + også at det skal komme en stilig tryllelyd!* + +## Sjekkliste {.check} + +- [ ] Gå inn på `Lyder`{.blocklightgrey}-fanen, legg til en ny lyd med + ikonet nede til venstre. Søk opp lyden `Fairydust` i søkefeltet, og + velg den. Nå er den tilgjengelig for skriptene i spøkelset. + +- [ ] Lag skriptet som får __spøkelset til å forsvinne__ når det blir + klikket på: + + ```blocks + når denne figuren klikkes + skjul + start lyden [fairydust v] + ``` + +## Test prosjektet {.flag} + +__Klikk på det grønne flagget.__ + +- [ ] Forsvinner spøkelset med en tryllelyd når du klikker på det? + +## Ting å prøve {.challenge} + +- [ ] Spør de voksne om du kan ta opp en egen lyd. Denne kan du bruke i + stedet for tryllelyden. + + +# Steg 4: Legg til tid og poeng {.activity} + +*Vi har et spøkelse å trylle bort, så nå vil vi ha poeng for å gjøre + det! Vi vil også ha en tidsfrist, slik at det er om å gjøre å få + flest mulig poeng på denne tiden. Vi løser begge deler ved å bruke + variabler.* + +## Sjekkliste {.check} + +- [ ] Lag en ny variabel som heter `Poeng`{.blockdata}. Denne skal + gjelde `For alle figurer`. Legg til en ny kloss som gjør at + `Poeng`{.blockdata}-variabelen økes med 1 poeng for hver gang + spilleren klikker på spøkelset. + + ```blocks + når denne figuren klikkes + skjul + start lyden [fairydust v] + endre [Poeng v] med (1) + ``` + +- [ ] Klikk på `Scene` og lag en ny variabel som heter `Tid`. La variablen + vises på skjermen. + +- [ ] Lag et nytt skript som setter `Tid`{.blockdata}-variabelen til + __30__ og `Poeng`-variablen til __0__ når det grønne flagget + klikkes. + +- [ ] Bruk så en `gjenta til`{.blockcontrol}-kloss for å vente i __1__ + sekund og deretter redusere tiden med 1 sekund. Denne skal kjøre + fram til tiden er ute. Til slutt stopper du hele spillet med en + `stopp alle`{.blockcontrol}-kloss. + + ```blocks + Når grønt flagg klikkes + sett [Tid v] til [30] + sett [Poeng v] til [0] + gjenta til <(tid) = [0]> + vent (1) sekunder + endre [Tid v] med (-1) + slutt + stopp [alle v] :: control + ``` + +## Test prosjektet {.flag} + +__Klikk på det grønne flagget.__ + +## Ting å prøve {.challenge} + +- [ ] Hvordan kan du få spøkelset til å gå fortere etter at spillet er i + gang? + +## Lagre prosjektet {.save} + +- [ ] __Bra jobba!__ Nå er du egentlig ferdig med spillet, men prøv deg + gjerne på neste steg også. + +## En ekstra utfordring: Flere spøkelser! {.challenge} + +*Hvis ett spøkelse er bra, må vel flere være enda bedre! La oss ha tre + spøkelser flyvende rundt!* + +- [ ] __Lag flere spøkelser__ ved å høyreklikke på det du allerede har, og så + kopiere dette. + +- [ ] __La spøkelsene få ulik størrelse__. Dette gjør du ved å velge + et spøkelse, trykke `Størrelse`-boksen og endre tallet litt. + +- [ ] Du kan også __endre spøkelsenes flyvefart__. Dette gjøres i + `hastighet`{.blockdata}-variabelen i det øverste skriptet for hver enkelt + figur. + +- [ ] Til slutt kan du __spre spøkelsene__ litt bedre ut på scenen. Dette gjør + du ved å klikke og dra figurene rundt i selve skjermbildet. + +## Test prosjektet {.flag} + +__Klikk på det grønne flagget.__ + +- [ ] Har du nå tre spøkelser som flyr fra side til side? + +- [ ] Som plutselig forsvinner og dukker opp igjen? + +- [ ] Forsvinner de når du klikker på dem? + +Gratulerer! Da har du gjort alt riktig! + +## Ting å prøve {.challenge} + +- [ ] Hvor mange spøkelser synes du spillet fungerer best med? __Legg til + flere__ og prøv! + +- [ ] Klarer du å få spøkelsene til __å se forskjellige ut__? Klikk på + `Drakter`{.blocklightgrey} og prøv deg frem. Du kan også velge noen av + klossene under `Utseende`{.blocklooks}. + +- [ ] Kan du få spøkelsene til __å bli verdt forskjellige antall poeng?__ Hva + med å få den minste og raskeste til å gi 10 poeng? + +## Lagre prosjektet {.save} + +Bra jobba! Nå er du ferdig, og det er på tide med litt seriøs spilling. Husk +også at du kan dele spillet med vennene dine. Det gjør du ved å klikke på `Legg +ut` i toppmenyen. From c39025986c40ad89882776a1aa4389563fae90e7 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: KnutYrvin Date: Sun, 6 Oct 2024 18:30:09 +0200 Subject: [PATCH 13/14] Update spokelsesjakten_ua.md --- .../spokelsesjakten/spokelsesjakten_ua.md | 230 +++++++++++------- 1 file changed, 136 insertions(+), 94 deletions(-) diff --git a/src/scratch/spokelsesjakten/spokelsesjakten_ua.md b/src/scratch/spokelsesjakten/spokelsesjakten_ua.md index 382e0bb23..888782953 100644 --- a/src/scratch/spokelsesjakten/spokelsesjakten_ua.md +++ b/src/scratch/spokelsesjakten/spokelsesjakten_ua.md @@ -2,75 +2,95 @@ title: Spøkelsesjakten level: 1 author: 'Oversatt fra [Code Club UK](//codeclub.org.uk)' -translator: 'Gudbrand Tandberg' -language: nb +translator: 'Malin Bruland' +language: ua --- -# Introduksjon {.intro} +# Вступ {.intro} -Dette prosjektet er inspirert av tivolispillet __Whack-a-mole__, hvor -man slår muldvarper ned igjen i hullene sine. I vårt spill er det -spøkelsene som blir borte når vi klikker på dem. Målet er å klikke -bort flest mulig i løpet av 30 sekunder. +Цей проект створено за мотивами ярмаркової гри __Вдарити крота__, де +один збиває кротів назад у їхні нори. У нашій грі так і є +привиди, які зникають, коли ми натискаємо на них. Мета - натиснути +видалити якомога більше протягом 30 секунд. ![Illustrasjon av et ferdig spøkelsejakt spill](spokelsesjakten.png) +# Крок 1: створіть літаючого привида {.activity} -# Steg 1: Lag et flyvende spøkelse {.activity} +## Контрольний список {.check} -## Sjekkliste {.check} +- [ ] Розпочати новий проект Scratch. -- [ ] Start et nytt Scratch-prosjekt. +- [ ] Видаліть фігуру кота, клацнувши її правою кнопкою миші та вибравши «видалити» -- [ ] Slett kattefiguren ved å høyreklikke på den og velge `slett` +- [ ] Змінити фон на `Outdoor/Woods`. -- [ ] Endre bakgrunnen til `Utendørs/Woods`. +- [ ] Щоб додати привида, натисніть + Кнопка ![Вибрати форму з бібліотеки](../images/get-from-library.png). + Виберіть персонажа `Fantasy/Ghost'. -- [ ] For å legge til et spøkelse klikker du på - ![Velg figur fra biblioteket](../bilder/hent-fra-bibliotek.png)-knappen. - Velg `Fantasi/Ghost`-figuren. +- [ ] Дайте привиду ім’я `ghost1`. -- [ ] Gi spøkelset navnet `spøkelse1`. +Тепер ви __створите змінну__, яка контролює швидкість руху привида +себе. Пізніше ми можемо використати це, щоб змінити швидкість під час гри +в процесі. -Du skal nå __lage en variabel__ som styrer hvor fort spøkelset beveger -seg. Denne kan vi senere bruke til å endre hastigheten når spillet er -i gang. +- [ ] У розділі `Код`{.blocklightgrey} натисніть `Змінні`{.blockdata}, а потім + `Створити змінну'. Викличте змінну `швидкість'. Перекресліть там, де написано + «Для цієї фігури». -- [ ] Under `Kode`{.blocklightgrey}, trykk på `Variabler`{.blockdata} og så - `Lag en variabel`. Kall variabelen `hastighet`. Huk av der det står - `For denne figuren`. +- [ ] На сцені змінна має називатися `ghost1: speed`. Якби тільки + називається `швидкість', тому видаліть його та додайте знову. -- [ ] På scenen skal variabelen hete `spøkelse1: hastighet`. Hvis den bare - heter `hastighet`, så slett den og legg den til en gang til. +- [ ] Видаліть відступ біля змінної, щоб вона не з’являлася на + сцена: ![Зображення того, як не показувати змінну швидкості](speed.png) -- [ ] Fjern avhukingen ved siden av variabelen, slik at den ikke vises på - scenen: ![Bilde av hvordan ikke vise hastighet variabelen](hastighet.png) +- [ ] Ми хочемо, щоб привид рухався, коли починається гра. Ми робимо + створивши такий сценарій: -- [ ] Vi vil at spøkelset skal bevege seg når spillet starter. Det gjør vi - ved å lage følgende skript: + ``` блоки + коли клацнути зелений прапорець + встановіть [швидкість v] на [5] + повторювати вічно + ходьба (швидкість) крок + кінець + ``` - ```blocks - når grønt flagg klikkes - sett [hastighet v] til [5] - gjenta for alltid - gå (hastighet) steg - slutt - ``` +FIXME Sjekk om blokk-programmering virker -## Test Prosjektet {.flag} + ```blocks + når grønt flagg klikkes + sett [hastighet v] til [5] + gjenta for alltid + gå (hastighet) steg + slutt + ``` -__Klikk på det grønne flagget.__ +## Перевірте проект {.flag} -- [ ] Flyr spøkelset over skjermen? +__Натисніть на зелений прапорець.__ -- [ ] Hvorfor sitter spøkelset fast når det treffer kanten på skjermen? +- [ ] Привид літає по екрану? -## Sjekkliste {.check} +- [ ] Чому привид застрягає, коли торкається краю екрана? + +## Контрольний список {.check} + +- [ ] Щоб привид не застряг на краю, ми повинні змусити його повертатися + коли він потрапляє в нього. Це робиться шляхом додавання блоку `bounce + назад на краю`{.blockmotion}. Тоді сценарій виглядає так: -- [ ] For å unngå at spøkelset sitter fast i kanten må vi få det til å snu - når det treffer den. Dette gjøres ved å legge til klossen `sprett - tilbake ved kanten`{.blockmotion}. Skriptet ser da slik ut: + ``` блоки + коли клацнути зелений прапорець + встановіть [швидкість v] на [5] + повторювати вічно + ходьба (швидкість) крок + відскочити на краю + кінець + ``` + +FIXME Sjekk om blokken virker ```blocks når grønt flagg klikkes @@ -81,41 +101,53 @@ __Klikk på det grønne flagget.__ slutt ``` -- [ ] For å hindre at spøkelset snur seg opp-ned, klikk på `Retning` boksen over figuren. - Velg den midterste rotasjonsmåten ("frem og tilbake"). +- [ ] Щоб привид не перевернувся догори дном, клацніть поле «Напрямок» над фігурою. + Виберіть середній режим обертання («вперед-назад»). ![venstre/høyre](../bilder/rotasjonsmate-hv.png) -## Test prosjektet {.flag} +## Перевірте проект {.flag} -__Klikk på det grønne flagget.__ +__Натисніть на зелений прапорець.__ -- [ ] Flyr spøkelset fram og tilbake? +- [ ] Привид літає туди-сюди? -- [ ] Flyr spøkelset riktig vei? +- [ ] Привид летить у правильному напрямку? -## Ting å prøve {.challenge} +## Що спробувати {.challenge} -- [ ] __Endre hastighetsvariabelen__, slik at spøkelset går raskere eller - saktere. +- [ ] __Змініть змінну швидкості__, щоб привид рухався швидше або + повільніше. -- [ ] Hvordan kan vi få spøkelset til å __fly fortere jo lenger det - flyr?__ (Dette er nokså vanskelig, så ikke vær bekymret hvis du ikke - skjønner hvordan. Du vil få flere hint underveis.) +- [ ] Як ми можемо змусити привида __літати швидше, ніж далі + літати?__ (Це досить важко, тому не хвилюйтеся, якщо ви цього не зробите + зрозуміти як. Попутно ви отримаєте більше підказок.) -# Steg 2: Få spøkelset til å dukke opp og forsvinne {.activity} +# Крок 2: змусьте привида з’являтися та зникати {.activity} -*For å gjøre spillet morsommere vil vi få spøkelset til å dukke opp og - forsvinne.* +* Щоб зробити гру веселішою, ми зробимо так, щоб привид з'явився і + зникнути.* -## Sjekkliste {.check} +## Контрольний список {.check} + +- [ ] Ми створюємо новий скрипт, який буде працювати одночасно зі скриптом, який + рухається привид. Новий сценарій __показує привид + випадковий період__ і __тоді ховає його у випадковому + період__. Це повинно відбуватися знову і знову, поки гра не закінчиться + кінець. Як створити сценарій: + + ``` блоки + коли клацнути зелений прапорець + повторювати вічно + шоу + зачекайте (випадкове число від (3) до (5)) секунд + приховати + зачекайте (випадкове число від (2) до (4)) секунд + кінець + ``` -- [ ] Vi lager et nytt skript, som skal kjøre samtidig med skriptet som - beveger på spøkelset. Det nye skriptet __viser spøkelset en - tilfeldig periode__ og __gjemmer det deretter bort i en tilfeldig - periode__. Dette skal skje om og om igjen, frem til spillet er - slutt. Slik lager du skriptet: +FIXME Sjekk blokk ```blocks når grønt flagg klikkes @@ -127,36 +159,44 @@ __Klikk på det grønne flagget.__ slutt ``` -## Test prosjektet {.flag} +## Перевірте проект {.flag} -__Klikk på det grønne flagget.__ +__Натисніть на зелений прапорець.__ -- [ ] Flytter spøkelset seg fra side til side? +- [ ] Чи рухається привид з боку в бік? -- [ ] Forsvinner det og dukker opp igjen helt tilfeldig? +- [ ] Він зникає і знову з’являється абсолютно випадково? -## Ting å prøve {.challenge} +## Що спробувати {.challenge} -- [ ] Prøv å __endre tallene i koden__ der det står `tilfeldig tall fra _ - til _`{.blockoperators}. Hva skjer hvis du velger veldig store - eller små tall? (Dette gir deg kanskje et nytt hint for hvordan vi - skal få spøkelset til å gå fortere jo lenger man spiller.) +- [ ] Спробуйте __змінити числа в коді__, де написано «випадкове число з _ + до _`{.blockoperators}. Що станеться, якщо вибрати дуже великий + чи маленькі цифри? (Це може дати вам ще одну підказку щодо того, як ми + має змусити привида рухатися швидше, чим довше ви граєте.) -# Steg 3: Tryll bort spøkelset med et klikk! {.activity} +# Крок 3: Викличте привида одним клацанням! {.activity} -*For å gjøre dette til et ordentlig spill må vi gi spilleren noe å - gjøre - for eksempel å klikke bort spøkelset. Når det skjer vil vi - også at det skal komme en stilig tryllelyd!* +* Щоб зробити цю гру правильною, нам потрібно дати гравцеві щось робити + зробити - наприклад, клацанням геть привида. Коли це станеться, ми це зробимо + також, щоб був стильний магічний звук!* -## Sjekkliste {.check} +## Контрольний список {.check} + +- [ ] Перейдіть на вкладку `Звуки`{.blocklightgrey}, додайте новий звук за допомогою + унизу ліворуч. Знайдіть звук «Fairydust» у полі пошуку та + виберіть його. Тепер він доступний для скриптів у привиді. -- [ ] Gå inn på `Lyder`{.blocklightgrey}-fanen, legg til en ny lyd med - ikonet nede til venstre. Søk opp lyden `Fairydust` i søkefeltet, og - velg den. Nå er den tilgjengelig for skriptene i spøkelset. +- [ ] Створіть сценарій, який змушує __привид зникати__, коли він стає + натиснув на: -- [ ] Lag skriptet som får __spøkelset til å forsvinne__ når det blir - klikket på: + ``` блоки + коли клацнути цю фігуру + приховати + початковий звук [fairydust v] + ``` + +FIXME Sjekk blokken ```blocks når denne figuren klikkes @@ -164,24 +204,26 @@ __Klikk på det grønne flagget.__ start lyden [fairydust v] ``` -## Test prosjektet {.flag} +## Перевірте проект {.flag} -__Klikk på det grønne flagget.__ +__Натисніть на зелений прапорець.__ -- [ ] Forsvinner spøkelset med en tryllelyd når du klikker på det? +- [ ] Чи зникає привид із чарівним звуком, коли ви натискаєте його? -## Ting å prøve {.challenge} +## Що спробувати {.challenge} + +- [ ] Запитайте дорослих, чи можете ви записати власний звук. Ви можете використовувати це в + місце чарівного звуку. -- [ ] Spør de voksne om du kan ta opp en egen lyd. Denne kan du bruke i - stedet for tryllelyden. +# Крок 4: Додайте час і бали {.activity} -# Steg 4: Legg til tid og poeng {.activity} +*Нам потрібно викликати привида, тож тепер ми хочемо підкреслити + the! Ми також хочемо часові рамки ist, так що мова йде про те, щоб отримати + якомога більше очок за цей час. Ми вирішуємо обидва за допомогою + змінні.* -*Vi har et spøkelse å trylle bort, så nå vil vi ha poeng for å gjøre - det! Vi vil også ha en tidsfrist, slik at det er om å gjøre å få - flest mulig poeng på denne tiden. Vi løser begge deler ved å bruke - variabler.* + === ## Sjekkliste {.check} From 8b32400c4857d799ff076b82175f6350c83097f3 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: KnutYrvin Date: Sun, 6 Oct 2024 18:34:57 +0200 Subject: [PATCH 14/14] Update spokelsesjakten_ua.md MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit Første versjon --- .../spokelsesjakten/spokelsesjakten_ua.md | 126 ++++++++++-------- 1 file changed, 73 insertions(+), 53 deletions(-) diff --git a/src/scratch/spokelsesjakten/spokelsesjakten_ua.md b/src/scratch/spokelsesjakten/spokelsesjakten_ua.md index 888782953..3da1ef316 100644 --- a/src/scratch/spokelsesjakten/spokelsesjakten_ua.md +++ b/src/scratch/spokelsesjakten/spokelsesjakten_ua.md @@ -225,12 +225,21 @@ __Натисніть на зелений прапорець.__ === -## Sjekkliste {.check} +## Контрольний список {.check} + +- [ ] Створіть нову змінну під назвою `Points`{.blockdata}. Цей повинен + застосувати «Для всіх фігур». Додайте нову цеглу, яка це зробить + Змінна `points`{.blockdata} щоразу збільшується на 1 пункт + гравець натискає на привида. + + ``` блоки + коли клацнути цю фігуру + приховати + початковий звук [fairydust v] + змінити [Точки v] на (1) + ``` -- [ ] Lag en ny variabel som heter `Poeng`{.blockdata}. Denne skal - gjelde `For alle figurer`. Legg til en ny kloss som gjør at - `Poeng`{.blockdata}-variabelen økes med 1 poeng for hver gang - spilleren klikker på spøkelset. +FIXME Sjekk blokk ```blocks når denne figuren klikkes @@ -239,17 +248,30 @@ __Натисніть на зелений прапорець.__ endre [Poeng v] med (1) ``` -- [ ] Klikk på `Scene` og lag en ny variabel som heter `Tid`. La variablen - vises på skjermen. +- [ ] Клацніть на `Scene` і створіть нову змінну під назвою `Time`. Нехай змінна + з’являється на екрані. + +- [ ] Створіть новий сценарій, який встановлює змінну `Time`{.blockdata} + __30__, а змінна `Points' __0__ досягає зеленого прапора + клацається. + +- [ ] Потім використовуйте блок `repeat until`{.blockcontrol}, щоб зачекати __1__ + секунду, а потім зменшіть час на 1 секунду. Це має запуститися + поки не закінчиться час. Нарешті ви зупиняєте всю гру одним + `зупинити всі` {.blockcontrol} блоки. + + ``` блоки + Коли натиснуто зелений прапорець + встановіть [Time v] на [30] + встановіть [Точки v] на [0] + повторювати, доки <(час) = [0]> + зачекайте (1) секунд + змінити [Time v] на (-1) + кінець + зупинити [всі v] :: контроль + ``` -- [ ] Lag et nytt skript som setter `Tid`{.blockdata}-variabelen til - __30__ og `Poeng`-variablen til __0__ når det grønne flagget - klikkes. - -- [ ] Bruk så en `gjenta til`{.blockcontrol}-kloss for å vente i __1__ - sekund og deretter redusere tiden med 1 sekund. Denne skal kjøre - fram til tiden er ute. Til slutt stopper du hele spillet med en - `stopp alle`{.blockcontrol}-kloss. +FIXME Sjekk blokk ```blocks Når grønt flagg klikkes @@ -262,64 +284,62 @@ __Натисніть на зелений прапорець.__ stopp [alle v] :: control ``` -## Test prosjektet {.flag} +FIXME Sjekk blokk -__Klikk på det grønne flagget.__ +## Перевірте проект {.flag} -## Ting å prøve {.challenge} +__Натисніть на зелений прапорець.__ -- [ ] Hvordan kan du få spøkelset til å gå fortere etter at spillet er i - gang? +## Що спробувати {.challenge} -## Lagre prosjektet {.save} +- [ ] Як можна змусити привида рухатися швидше після початку гри + час? -- [ ] __Bra jobba!__ Nå er du egentlig ferdig med spillet, men prøv deg - gjerne på neste steg også. +## Збережіть проект {.save} -## En ekstra utfordring: Flere spøkelser! {.challenge} +- [ ] __Гарна робота!__ Ви фактично закінчили гру, але спробуйте + бажано також на наступному кроці. -*Hvis ett spøkelse er bra, må vel flere være enda bedre! La oss ha tre - spøkelser flyvende rundt!* +## Додатковий виклик: більше привидів! {.challenge} -- [ ] __Lag flere spøkelser__ ved å høyreklikke på det du allerede har, og så - kopiere dette. +*Якщо один привид хороший, напевно кілька мають бути ще кращими! Давайте три + привиди літають!* -- [ ] __La spøkelsene få ulik størrelse__. Dette gjør du ved å velge - et spøkelse, trykke `Størrelse`-boksen og endre tallet litt. +- [ ] __Створіть більше привидів__, клацнувши правою кнопкою миші те, що у вас уже є, а потім + скопіюйте це. -- [ ] Du kan også __endre spøkelsenes flyvefart__. Dette gjøres i - `hastighet`{.blockdata}-variabelen i det øverste skriptet for hver enkelt - figur. +- [ ] __Нехай привиди мають різні розміри__. Ви робите це шляхом вибору + привид, натисніть поле ``Розмір'' і трохи змініть число. -- [ ] Til slutt kan du __spre spøkelsene__ litt bedre ut på scenen. Dette gjør - du ved å klikke og dra figurene rundt i selve skjermbildet. +- [ ] Ви також можете __змінити швидкість польоту привидів__. Це робиться в + змінна `speed`{.blockdata} у верхньому скрипті для кожного + фігура. -## Test prosjektet {.flag} +- [ ] Нарешті ви можете __розпорошити привидів__ на сцені трохи краще. Це робить + ви, клацаючи та перетягуючи фігури на реальному екрані. -__Klikk på det grønne flagget.__ +## Перевірте проект {.flag} -- [ ] Har du nå tre spøkelser som flyr fra side til side? +__Натисніть на зелений прапорець.__ -- [ ] Som plutselig forsvinner og dukker opp igjen? +- [ ] У вас зараз три привиди літають з боку в бік? -- [ ] Forsvinner de når du klikker på dem? +- [ ] Що раптом зникає і знову з'являється? -Gratulerer! Da har du gjort alt riktig! +- [ ] Вони зникають, коли ви натискаєте їх? -## Ting å prøve {.challenge} +Щиро вітаю! Тоді ви все зробили правильно! -- [ ] Hvor mange spøkelser synes du spillet fungerer best med? __Legg til - flere__ og prøv! +## Що спробувати {.challenge} -- [ ] Klarer du å få spøkelsene til __å se forskjellige ut__? Klikk på - `Drakter`{.blocklightgrey} og prøv deg frem. Du kan også velge noen av - klossene under `Utseende`{.blocklooks}. +- [ ] Як ви думаєте, зі скількома привидами гра працює найкраще? __Додати + more__ і пробуйте! -- [ ] Kan du få spøkelsene til __å bli verdt forskjellige antall poeng?__ Hva - med å få den minste og raskeste til å gi 10 poeng? +- [ ] Чи можете ви зробити так, щоб привиди __ виглядали інакше__? Натисніть на + `Suits`{.blocklightgrey} і спробуйте свої сили. Ви також можете вибрати будь-який з + блоки в розділі `Appearance`{.blocklooks}. -## Lagre prosjektet {.save} +- [ ] Чи можете ви зробити так, щоб привиди __вартіли різної кількості балів?__ Що + з отриманням найменших і найшвидших, щоб дати 10 балів? -Bra jobba! Nå er du ferdig, og det er på tide med litt seriøs spilling. Husk -også at du kan dele spillet med vennene dine. Det gjør du ved å klikke på `Legg -ut` i toppmenyen. +## Збережіть проект {.save}