diff --git a/src/javafx/fxmllogo/README.md b/src/diverse/fxmllogo/README.md
similarity index 100%
rename from src/javafx/fxmllogo/README.md
rename to src/diverse/fxmllogo/README.md
diff --git a/src/javafx/fxmllogo/ccno_logo.png b/src/diverse/fxmllogo/ccno_logo.png
similarity index 100%
rename from src/javafx/fxmllogo/ccno_logo.png
rename to src/diverse/fxmllogo/ccno_logo.png
diff --git a/src/javafx/fxmllogo/color-picker.png b/src/diverse/fxmllogo/color-picker.png
similarity index 100%
rename from src/javafx/fxmllogo/color-picker.png
rename to src/diverse/fxmllogo/color-picker.png
diff --git a/src/javafx/fxmllogo/font-picker.png b/src/diverse/fxmllogo/font-picker.png
similarity index 100%
rename from src/javafx/fxmllogo/font-picker.png
rename to src/diverse/fxmllogo/font-picker.png
diff --git a/src/javafx/fxmllogo/fxml-editor-with-preview-pane.png b/src/diverse/fxmllogo/fxml-editor-with-preview-pane.png
similarity index 100%
rename from src/javafx/fxmllogo/fxml-editor-with-preview-pane.png
rename to src/diverse/fxmllogo/fxml-editor-with-preview-pane.png
diff --git a/src/diverse/fxmllogo/fxmllogo.md b/src/diverse/fxmllogo/fxmllogo.md
new file mode 100644
index 0000000000..180339cfdb
--- /dev/null
+++ b/src/diverse/fxmllogo/fxmllogo.md
@@ -0,0 +1,300 @@
+---
+title: "JavaFX: Logo med FXML"
+author: Hallvard Trætteberg
+level: 1
+language: nb
+---
+
+
+# Introduksjon {.intro}
+
+En viktig del av det å lage app-er er å utforme skjerminnholdet, dvs. alt app-en
+inneholder av grafikk, knapper, lister, osv. Formålet til denne leksjonen er å
+lære hvordan du kan bruke **FXML** for å lage skjerminnhold, og **to måter** å
+lage slikt innhold. I tillegg skal du lære hvordan du får app-en til å laste inn
+og vise frem innholdet i FXML-filer. App-en er ikke så komplisert, den skal bare
+vise frem logoene til Kodeklubben og NTNU (eller andre logoer, hvis du ønsker
+det):
+
+| Kodeklubben | NTNU |
+|:--------:|:---------:|
+| | |
+
+I leksjonen [Hello world](../helloworld/helloworld.html) lærte du om hvordan du
+kan lage en app som viste et vindu med et tekst-objekt (av type **Text**). Da
+skrev du Java-kode som _laget_ tekst-objektet, _satte grafiske egenskaper_ for
+tekst-objektet og _la det til_ app-vinduet. Slik kode kan fort bli lang og
+uoversiktlig, og det kan være vanskelig å skrive kode som har ønsket effekt og
+se for seg hvordan skjerminnholdet vil bli seende ut.
+
+For å gjøre arbeidet med skjerminnhold enklere, så finnes det en egen kode-type
+kalt **FXML** for å lage skjerminnhold. FXML ligner på HTML ved at det bruker
+XML-elementer, f.eks. ` ... ` og attributter, f.eks.
+`fill="blue"` for å beskrive innholdet. Når en skal lage FXML-filer, kan en
+enten redigere FXML som tekst i en egen FXML-editor eller bruke en egen
+tegne-app som leser og skriver FXML-filer. Vi skal se på begge disse teknikkene
+i denne leksjonen.
+
+
+# Steg 1: Opprette app-pakke, app-klasse og FXML-fil {.activity}
+
+- [ ] Lag først en ny app-pakke og app-klasse som forklart i [Hello
+ world-leksjonen](../helloworld/helloworld.html). Bruk **fxmllogo** som navn på
+ pakken og **FxmlLogoApp** som navn på app-klassen.
+
+- [ ] Høyreklikk på **fxmllogo**-pakken og velg `New > Other...` så du får opp
+ en liste med såkalte _veivisere_ (eng: _wizards_). Vi skal bruke den som heter
+ **New FXML Document**. Det enkleste er å skrive inn 'fx' i søkefeltet, for å
+ snevre inn utvalget:
+
+ ![Bilde av hvordan velge new FXML dokument](new-fxml-document.png "New FXML document")
+
+ Trykk `Next` for å velge veiviseren. Du vil da få opp følgende skjema:
+
+ ![Bilde av neste steg av veiviseren](new-fxml-file-wizard.png "New FXML file")
+
+ Fyll inn `FxmlLogoApp` og trykk `Finish`. Du vil da få opp en FXML-editor med
+ den nye FXML-fila:
+
+ ![Bilde av FXML-editoren med den nye FXML fila](initial-FxmlLogoApp.fxml.png "Initial FxmlLogoApp.fxml")
+
+- [ ] Denne FXML-en gir bare et tomt panel (av typen **AnchorPane**), så for å
+ få noe å jobbe med, så trenger vi Rediger teksten slik at den blir som følger:
+
+```xml
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+```
+
+ FXML-editoren har samme type kode-komplettering som Java-editoren. Når du
+ f.eks. har skrevet inn ``
+
+ (Hvis du ikke bruker kode-kompletteringsfunksjonen, så må du skrive inn
+ import-setningen selv.) Tilsvarende kan du bruke kode-komplettering på
+ attributt-navnene **layoutX**, **layoutY**, **width**, **height**, **fill**
+ osv.
+
+- [ ] Mens du redigerer FXML-koden, så kan det være kjekt å se hvordan innholdet
+ vil bli seende ut, når det lastes inn og vises frem. Eclipse har et eget panel
+ kalt **JavaFX preview** som hele tiden laster inn FXML-koden du redigerer og
+ viser frem innholdet. Dette åpnes ved å velge `Window > Show View...` og så
+ finne panelet i lista. Bruk søkefeltet for å filtrere lista (skriv 'pre', så
+ panelet blir enklere å finne.
+
+ ![Bilde av hvordan forhåndsvise FXML](fxml-editor-with-preview-pane.png "FXML-editor med preview-panel")
+
+ Som du ser så inneholder FXML-fila allerede mange av de grafiske elementene
+ som trengs for å lage begge logoene, men ikke alle. Din jobb blir å justere på
+ FXML-koden, så logoene blir omtrent som vist øverst i denne leksjonen.
+
+## Litt om FXML
+
+Du har kanskje kjent igjen mange av ordene i FXML-fila fra Java-koden du skrev i
+[Hello world-leksjonen](../helloworld/helloworld.html), og det er ikke
+tilfeldig. Enkelt sagt så tilsvarer elementnavnene i FXML-koden (ordet etter `<`
+og ``), f.eks. **Text** og **Rectangle** Java-klasser, og attributtnavnene
+tilsvarer egenskaper, f.eks. **layoutX**, **width** og **fill**. Det er også
+noen elementnavn som tilsvarer egenskaper, f.eks. **font**. Når FXML-koden blir
+lest inn, så vil hvert element som tilsvarer en Java-klasse bli til en instans
+(et Java-objekt) av den klassen, og hvert attributt bli brukt til å sette en
+egenskap, som om en brukte tilsvarende **set**-metode. Følgende Java- og
+FXML-kode betyr omtrent det samme:
+
+```java
+Circle circle = new Circle();
+circle.setLayoutX(150);
+circle.setLayoutY(150);
+circle.setRadius(40);
+circle.setFill(Color.BLUE);
+```
+
+```xml
+
+```
+
+Noen typer objekter, f.eks. paneler (typene **Pane**, **HBox**, **VBox** og
+**AnchorPane**), _inneholder_ andre objekter. I Java-koden må en legge den ene
+til **children**-lista til den andre, mens en i FXML legger det ene elementet
+inni det andre:
+
+```java
+Pane pane = new Pane();
+Circle circle = new Circle();
+...
+pane.getChildren().add(circle);
+```
+
+```xml
+
+
+
+```
+
+
+# Steg 2: Åpne og redigere FXML-fil med SceneBuilder {.activity}
+
+Det går greit å bruke FXML-editoren for enkel redigering (eller mer kompliserte
+ting, når en får erfaring), men det finnes et enklere alternativ, nemlig en
+grafisk editor kalt **SceneBuilder**. En kan faktisk åpne og redigere FXML-fila
+direkte i JavaFX Scene Builder (ofte bare kalt SceneBuilder), siden den bruker
+FXML som lagringsformat.
+
+- [ ] Høyreklikk på FXML-fila og velg `Open with SceneBuilder`
+
+ ![Bilde av hvordan åpne SceneBuilder](open-with-scenebuilder.png "Åpne med SceneBuilder")
+
+ Hvis du har installer SceneBuilder riktig, så skal du etter litt venting få
+ opp følgende
+
+ ![Bilde av SceneBuilder appen](scene-builder-FxmlLogoApp-1.png "FxmlLogoApp.fxml åpnet med SceneBuilder")
+
+ Som du ser så inneholder panelet i midten de samme grafiske elementene som
+ JavaFX Preview-panelet. Her kan du imidlertid _redigere_ på dem, ved å velge,
+ dra og slippe, som i vanlige tegneprogrammer.
+
+ Nederst til venstre ser du trestrukturen av objekter, med et panel
+ (**AnchorPane**) som inneholder et rektangel (**Rectangle**), en sirkel
+ (**Circle**) og to tekst-objekter (**Text**).
+
+ Øverst til venstre ser du en kategorisert liste med elementer som kan dras og
+ slippes inn i redigeringspanelet i midten. I figuren vises bare såkalte
+ **Containers**, som inneholder andre elementer, men (hvis du scroller) lenger
+ ned finner du bl.a. **Controls** (interaktive elementer) og **Shapes**
+ (grafiske elementer). Prøv å finne **Line**-typen og dra og slipp den litt til
+ høyre for det svarte rektangelet. Hvis du vil endre på hvordan streken ser ut,
+ så kan du redigere ulike _egenskaper_ i panelet til høyre. Prøv f.eks. å gjøre
+ streken tykkere (**Stroke Width** = 10), endre fargen til grønn (**Stroke** =
+ #569900) og enden til avrundet (**Stroke Line Cap** = **ROUND**). Da skal det
+ se omtrent slik ut:
+
+ ![Bilde av den nye linja i SceneBuilder](scene-builder-FxmlLogoApp-2.png "FxmlLogoApp.fxml åpnet med SceneBuilder")
+
+ Dette er omtrent de grafiske elementen du trenger for å lage Kodeklubben- og
+ NTNU-logoene. Prøv å bruke redigeringsmulighetene til å få tegningen til å bli
+ seende omtrent slik ut:
+
+ ![Bilde av de to nye logoene](scene-builder-FxmlLogoApp-3.png "Logoer redigert med SceneBuilder")
+
+ Her er noen tips om nyttige redigeringsfunksjoner som du kan bruke for å få
+ laget og redigert grafikken:
+
+ * Du kan raskt lage en kopi (duplisere) et element med `Edit > Duplicate`
+
+ * Du kan runde av hjørnene på et rektangel ved å endre **Arc Height** og **Arc
+ Width**
+
+ * Når du klikker på **Stroke**- og **Fill**-egenskapene, så kommer det opp et
+ nytt vindu med mulighet til å velge farge på flere måter (se under til
+ venstre)
+
+ * Tilsvarende kan du stille inn navn og størrelsen på font-en til
+ tekst-objekter ved å klikke på **Font**-egenskapen (se under til høyre)
+
+ | Valg av farge | Valg av font |
+ |:-------------:|:------------:|
+ |![Bilde av fargevelgeren](color-picker.png)|![Bilde av fontvelgeren](font-picker.png)|
+
+ Spesielt fin-innstillingen av plassering og dimensjoner kan være vanskelig.
+ Nede til høyre i SceneBuilder-vinduet finner du egenskaper med kategorien
+ **Layout**, bl.a. koordinater og størrelse. Akkurat hvilke egenskaper du kan
+ endre avhenger av hvilket grafisk element som er valgt. I figuren under ser du
+ hva som kan endre på et rektangel.
+
+ | Layout-egenskaper | |
+ |:-------------:|------------|
+ |![Bilde av layout egenskapene](layout-properties.png) | Det er egentlig disse egenskapene du endrer, når du velger, drar og slipper de grafiske elementene og de små hjørne-boksene. Ved å redigere tallene, så kan du styre dem helt presist.|
+
+
+# Steg 3: Få appen til å vise frem innholdet i FXML-fila {.activity}
+
+Det siste trinnet i denne leksjonen er å få app-en til å vise frem det grafiske
+innholdet i app-vinduet. For å få dette til må du redigere koden i app-klassen
+din, som du laget i trinn én og heter **FxmlLogoApp**.
+
+- [ ] Husk å lagre FXML-fila i SceneBuilder før du går tilbake til Eclipse.
+
+- [ ] Klikk i FXML-editoren. Den skal da vise frem det nye innholdet, som er
+ resultatet av all redigeringen du gjorde i SceneBuilder.
+
+- [ ] Det er greit å gjøre endringer rett i FXML-koden i editor. Når du går
+ tilbake til SceneBuilder, så sjekk om du ser de samme endringene der. Hvis
+ ikke så må du kanskje lukke den og åpne den igjen med `Open with
+ SceneBuilder`.
+
+- [ ] Velg editoren med **FxmlLogoApp**-klassen i (eller åpne den ved å
+ dobbel-klikke på **FxmlLogoApp.java**) og rediger slik at du får følgende
+ kode:
+
+ ```java
+ package fxmllogoapp;
+
+ import java.io.IOException;
+
+ import javafx.application.Application;
+ import javafx.fxml.FXMLLoader;
+ import javafx.scene.Scene;
+ import javafx.scene.layout.Pane;
+ import javafx.stage.Stage;
+
+ public class FxmlLogoApp extends Application {
+
+ public void start(Stage primaryStage) throws IOException {
+ FXMLLoader fxmlLoader = new FXMLLoader(FxmlLogoApp.class.getResource("FxmlLogoApp.fxml"));
+ Pane root = fxmlLoader.load();
+ primaryStage.setScene(new Scene(root));
+ primaryStage.show();
+ }
+
+ public static void main(String[] args) {
+ launch(FxmlLogoApp.class, args);
+ }
+ }
+ ```
+
+Trikset her er å lage et **FXMLLoader**-objekt (første linje i start-metoden,
+og be denne laste inn FXML-fila med load-metoden (andre linje).
+
+- [ ] Kjør app-en ved å høyre-klikke på fila eller i editoren og velge `Run as >
+ Java Application`. Da skal det (etter litt venting) dukke opp et vindu som
+ dette:
+
+ ![Bilde av appen som kjører](run-FxmlLogoApp-as-java-application.png)
+
+
+# Hva har du lært?
+
++ lage en FXML-fil med Eclipse sin veiviser
+
++ redigere FXML i Eclipse sin FXML-editor.
+
++ se forhåndsvisning av FXML-innholdet i JavaFX Preview-panelet
+
++ åpne FXML-fila i JavaFX Scene Builder med `Open with SceneBuilder`
+
++ legge nye elementer til FXML-fila ved å dra og slippe fra SceneBuilder sin
+ paletten
+
++ redigere grafiske egenskaper i SceneBuilder
+
++ skrive app-kode som laster inn og viser frem FXML-fila i et app-vindu
+
+I leksjonen KalkulatorFX (to be continued) vil du lære hvordan du kan koble
+FXML-koden til Java-koden og gjøre app-en levende (interaktiv)!
diff --git a/src/javafx/fxmllogo/initial-FxmlLogoApp.fxml.png b/src/diverse/fxmllogo/initial-FxmlLogoApp.fxml.png
similarity index 100%
rename from src/javafx/fxmllogo/initial-FxmlLogoApp.fxml.png
rename to src/diverse/fxmllogo/initial-FxmlLogoApp.fxml.png
diff --git a/src/javafx/fxmllogo/layout-properties.png b/src/diverse/fxmllogo/layout-properties.png
similarity index 100%
rename from src/javafx/fxmllogo/layout-properties.png
rename to src/diverse/fxmllogo/layout-properties.png
diff --git a/src/javafx/fxmllogo/lesson.yml b/src/diverse/fxmllogo/lesson.yml
similarity index 100%
rename from src/javafx/fxmllogo/lesson.yml
rename to src/diverse/fxmllogo/lesson.yml
diff --git a/src/javafx/fxmllogo/logo2_ntnu_u-slagord.gif b/src/diverse/fxmllogo/logo2_ntnu_u-slagord.gif
similarity index 100%
rename from src/javafx/fxmllogo/logo2_ntnu_u-slagord.gif
rename to src/diverse/fxmllogo/logo2_ntnu_u-slagord.gif
diff --git a/src/javafx/fxmllogo/new-fxml-document.png b/src/diverse/fxmllogo/new-fxml-document.png
similarity index 100%
rename from src/javafx/fxmllogo/new-fxml-document.png
rename to src/diverse/fxmllogo/new-fxml-document.png
diff --git a/src/javafx/fxmllogo/new-fxml-file-wizard.png b/src/diverse/fxmllogo/new-fxml-file-wizard.png
similarity index 100%
rename from src/javafx/fxmllogo/new-fxml-file-wizard.png
rename to src/diverse/fxmllogo/new-fxml-file-wizard.png
diff --git a/src/javafx/fxmllogo/open-with-scenebuilder.png b/src/diverse/fxmllogo/open-with-scenebuilder.png
similarity index 100%
rename from src/javafx/fxmllogo/open-with-scenebuilder.png
rename to src/diverse/fxmllogo/open-with-scenebuilder.png
diff --git a/src/javafx/fxmllogo/run-FxmlLogoApp-as-java-application.png b/src/diverse/fxmllogo/run-FxmlLogoApp-as-java-application.png
similarity index 100%
rename from src/javafx/fxmllogo/run-FxmlLogoApp-as-java-application.png
rename to src/diverse/fxmllogo/run-FxmlLogoApp-as-java-application.png
diff --git a/src/javafx/fxmllogo/scene-builder-FxmlLogoApp-1.png b/src/diverse/fxmllogo/scene-builder-FxmlLogoApp-1.png
similarity index 100%
rename from src/javafx/fxmllogo/scene-builder-FxmlLogoApp-1.png
rename to src/diverse/fxmllogo/scene-builder-FxmlLogoApp-1.png
diff --git a/src/javafx/fxmllogo/scene-builder-FxmlLogoApp-2.png b/src/diverse/fxmllogo/scene-builder-FxmlLogoApp-2.png
similarity index 100%
rename from src/javafx/fxmllogo/scene-builder-FxmlLogoApp-2.png
rename to src/diverse/fxmllogo/scene-builder-FxmlLogoApp-2.png
diff --git a/src/javafx/fxmllogo/scene-builder-FxmlLogoApp-3.png b/src/diverse/fxmllogo/scene-builder-FxmlLogoApp-3.png
similarity index 100%
rename from src/javafx/fxmllogo/scene-builder-FxmlLogoApp-3.png
rename to src/diverse/fxmllogo/scene-builder-FxmlLogoApp-3.png
diff --git a/src/swift/hei_verden/app_informasjon.png b/src/diverse/hei_verden/app_informasjon.png
similarity index 100%
rename from src/swift/hei_verden/app_informasjon.png
rename to src/diverse/hei_verden/app_informasjon.png
diff --git a/src/swift/hei_verden/change_label.png b/src/diverse/hei_verden/change_label.png
similarity index 100%
rename from src/swift/hei_verden/change_label.png
rename to src/diverse/hei_verden/change_label.png
diff --git a/src/swift/hei_verden/drag_label.png b/src/diverse/hei_verden/drag_label.png
similarity index 100%
rename from src/swift/hei_verden/drag_label.png
rename to src/diverse/hei_verden/drag_label.png
diff --git a/src/diverse/hei_verden/hei_verden.md b/src/diverse/hei_verden/hei_verden.md
new file mode 100755
index 0000000000..4a1e85c5e8
--- /dev/null
+++ b/src/diverse/hei_verden/hei_verden.md
@@ -0,0 +1,208 @@
+---
+title: "Swift: Hei verden"
+level: 1
+author: Andreas Amundsen
+language: nb
+---
+
+
+# Introduksjon {.intro}
+
+Swift er et programmeringsspråk laget av Apple og er etterfølgeren til
+Objective-C. Med Swift kan du lage apper for iOS og OSX. For å gjennomføre dette
+kurset trenger du en Mac, og helst en iPhone/iPad/iPod å teste ut appen på :)
+
+I dag skal vi lage vår første app, nemlig en Hei Verden-app! Det er en kjent og
+kjær tradisjon at det første programmet man skriver i et nytt
+programmeringsspråk skriver "Hei Verden!" til skjermen.
+
+![Bilde av appen som skriver "Hei Verden!"](hei_verden.png)
+
+
+# Steg 1: Sette opp Xcode {.activity}
+
+Xcode er Apples utviklingsverktøy, og vi skal bruke det til å skrive appen. Last
+ned nyeste versjon Xcode fra Mac App Store, og sørg for at du har en Apple-ID
+(merk. dette programmet er gratis). Vi skal starte med å sette opp et nytt
+prosjekt.
+
+## Xcode 7 Beta vs Xcode 6 {.protip}
+
+I denne øvelsen er skjermbildene og instruksjonene for Xcode 7 beta, men det
+skal fungere helt likt på Xcode 6.
+
+## Sjekkliste {.check}
+
+- [ ] Åpne Xcode ved å holde `cmd + mellomrom` og søk etter **Xcode**.
+ Alternativt kan du søke etter Xcode med forstørrelsesglass-ikonet øverst i
+ høyre hjørne.
+
+- [ ] Du blir møtt med et vindu som lar deg gjøre en rekke ting. Du kan enten
+ starte et nytt prosjekt, leke deg rundt i **Playground** eller se på og
+ endre et eksisterende prosjekt.
+
+ ![Bilde av åpningskjermen til Xcode](intro_skjerm.png)
+
+- [ ] Trykk på **Create a New Xcode project**.
+
+- [ ] En ny skjerm skal vises som lar deg velge et rammeverk for appen. Vi skal
+ velge **Single View Application**, som gir oss et bra utgangspunkt for vår
+ egen Hei Verden-app siden denne trenger bare ett skjermbilde.
+
+ ![Bilde av hvordan opprette ett nytt prosjekt](lag_prosjekt.png)
+
+- [ ] Trykker du på **Next** blir du tatt til en skjerm hvor du må fylle inn
+ litt informasjon. I **Product Name** kan du navngi appen din (vi skal
+ kalle vår *Hei Verden!*). **Organization Name** og **Organization
+ Identifier** er det ikke så viktig med nå, du kan bare la den være som den
+ er :) **Language** skal settes til Swift, mens **Devices** skal settes til
+ iPhone.
+
+ ![Bilde av informasjonen om app'en](app_informasjon.png)
+
+- [ ] Lagre applikasjonen ved å trykke **next**, og deretter **create** (hvor du
+ velger hvor prosjektet lagres).
+
+
+# Steg 2: Tekst på skjermen ved bruk av en tekstetikett {.activity}
+
+Vi skal nå legge til en tekstetikett for å så endre teksten i `Main.storyboard`.
+
+## Sjekkliste {.check}
+
+- [ ] Trykk på `Main.storyboard` på venstre side av skjermen.
+
+- [ ] Zoom ut til du ser en firkantet skjerm. Dette representerer skjermen til
+ enheten. Nederst i høyre hjørne av Xcode skal det være en boks, med fire
+ kanpper på øverste rad. Vi skal velge det tredje ikonet, som ligner en
+ hjemknapp. Nede i boksen vil det være et søkefelt. Der skal vi søke etter
+ `Label`.
+
+- [ ] Dra en `Label` til `Main.storyboard`, og legg den helt øverst i venstre
+ hjørne av det store kvadratet. Du må muligens dobbeltklikke på
+ `Main.storyboard` før du får lov til å dra `Label` dit. Dobbeltklikk på
+ `Label`, da dette lar oss endre teksten. Som tradisjonsrike skriver vi
+ *Hei verden!*, men det er helt opp til deg hva du vil skrive! :)
+
+ ![Bilde av teksten som skrives til skjermen](drag_label.png)
+
+- [ ] Nå skal vi kjøre appen for å teste at alt fungerer. Vi gjør dette ved å
+ trykke på den svarte pilen (playknappen) øverst i venstre hjørne.
+ Alternativt kan du trykke `cmd + r`.
+
+- [ ] Det skal nå kjøres en simulator, og teksten *Hei verden!* skal dukke opp.
+
+
+# Steg 3: Få en knapp til å skrive noe til skjermen {.activity}
+
+Vi skal nå sørge for at ved å trykke på en knapp, vil `Label` endre seg. For å
+kunne følge med på denne delen av kurset er det anbefalt med noe tidligere
+kunnskap om grunnleggende programmering.
+
+## Sjekkliste {.check}
+
+- [ ] Om du vil spare på den første appen du lagde kan du gjerne lage et nytt
+ Xcode-prosjekt før du går videre. Gjenta i såfall stegene 1 og 2 og sjekk
+ at alt fungerer som det skal.
+
+- [ ] I tillegg til å dra inn en `Label` i `Main.Storyboard`, skal vi legge til
+ en `Button`. En `Button` kan vi trykke på og kjøre kode knyttet til
+ knappen. Du legger til en `Button` på samme måte som du gjorde med
+ `Label`.
+
+- [ ] Ha `Main.Storyboard` i Xcode vinduet valgt, og trykk på de to sirklene
+ øverst i høyre hjørne i Xcode. Vinduet som dukker opp til venstre viser
+ koden knyttet til en `ViewController`, som er den som kontrollerer hvordan
+ app-skjermen oppfører seg. Det er her selve kodingen foregår.
+
+- [ ] Venstreklikk på `Button` i `Main.Storyboard`. Hold **ctrl** nede mens du
+ venstreklikker og dra mot høyre. Dra streken til linjen over der det står
+ `override func didReceiveMemoryWarning()`. Endre `Connection` til å være
+ en `Action`, og gi den navnet `knapp`.
+
+- [ ] Venstreklikk på `Label` i `Main.Storyboard`. Hold **ctrl** nede,
+ venstreklikk og dra streken til mellom `override func viewDidLoad()` og
+ `class ViewController: UIViewController {`. `Connection` lar du være
+ `Outlet`, og sett navn til `etikett`.
+
+ ![Bilde av koden for å få en knapp til å endre teksten](label_connection.png)
+
+## Slippe streken på riktig sted i koden {.protip}
+
+Det er viktig å slippe strekene eksakt som det står i de to stegene over! Disse
+kobler elementene i `Main.storyboard` til koden din.
+
+## Sjekkliste {.check}
+
+- [ ] Vi skal nå begynne å kode litt! Det er anbefalt med noe tidligere
+ programmeringserfaring her.
+
+- [ ] Vi har nå laget to såkalte `Connections`. Den ene er `@IBOutlet weak var
+ etikett: UILabel!`, som refererer til `Label` i `Main.Storyboard`. Den
+ andre er `@IBAction func knapp(sender: AnyObject) { }`
+
+- [ ] Tanken er at et klikk på knappen skal endre teksten til `Label`.
+ Variabelen `etikett` er koblet til `Label`. Vi kan derfor få teksten til å
+ endre seg ved å skrive
+
+ ```
+ etikett.text = "Knappen sier: Hei!"
+ ```
+
+ mellom `{` og `}` der du slapp knappen i koden (`func knapp`).
+
+- [ ] Kjør appen som du lærte i Steg 2 ved å enten klikke på den svarte pilen
+ øverst i hjørnet eller trykke `cmd + r`.
+
+- [ ] Klikk på knappen og observer hva som skjer! Endret `Label` seg til teksten
+ du skrev i `etikett.text = "Knappen sier: Hei!"`? Hvis etiketten ikke
+ viser hele `Knappen sier: Hei!"`, må du endre størrelsen på `Label`.
+ Klarer du å gjøre det selv?
+
+ ![Bilde av den ferdige koden som endrer teksten](change_label.png)
+
+## Utfordring - Variabler {.challenge}
+
+Prøv å definer en variabel nedenfor `@IBOutlet weak var etikett: UILabel!`, og
+sett den til å være ditt navn. Klarer du å få `Label` til å vise verdien av
+variabelen ved å endre `etikett.text`?
+
+
+# Steg 4: Få input fra tekstfelt {.activity}
+
+Nå skal vi legge inn et tekstfelt i appen, så vi kan ta det brukeren skriver i
+tekstfeltet og vise det i `Label`.
+
+## Sjekkliste {.check}
+
+- [ ] I dette steget kan du godt fortsette på appen vi jobbet med i Steg 3. Å
+ implementere tekstfeltfunksjonalitet er veldig likt som i steget over.
+
+- [ ] Begynn med å søke etter `Text Field` på samme sted hvor du har søkt etter
+ `Label`og `Button`. Dra så `Text Field` inn i `Main.Storyboard`.
+
+- [ ] Lag en `Connection` som du gjorde i Steg 3 og opprett den på linjen under
+ `@IBOutlet weak var etikett: UILabel!`. Det eneste du skal endre er navnet
+ på tekstfeltet. Bruk `tekstfelt`.
+
+- [ ] I `@IBAction func knapp(sender: AnyObject) { }` kan du bytte ut
+ `etikett.text = "Knappen sier: Hei!"` med `etikett.text = tekstfelt.text`.
+ Det brukeren skriver i inn i tekstfeltet er tilgjengelig i
+ `text`-egenskapen til tekstfeltet, og vi henter ut denne informasjonen når
+ vi trykker på knappen.
+
+ ![Bilde av en boks som tar inn tekst](textfield_input.png)
+
+## Utfordring - Kan du lage din egen versjon? {.challenge}
+
+Nå som du har lært det grunnleggende, hvorfor ikke lage en app som har flere
+knapper og tekstfelt? Kanskje du kan få den til å fortelle en morsom historie
+basert på ord brukeren skriver inn? Vis gjerne appen til bekjente og be om
+tilbakemeldinger!
+
+## Noen spørsmål? {.protip}
+
+Har du noen spørsmål angående Xcode, Swift eller ris/ros for dette kurset, send
+meg gjerne en mail til andreas.amundsen123@gmail.com!
+
+Jeg tar gjerne i mot tips til ideer til fremtidige kurs!
diff --git a/src/swift/hei_verden/hei_verden.png b/src/diverse/hei_verden/hei_verden.png
similarity index 100%
rename from src/swift/hei_verden/hei_verden.png
rename to src/diverse/hei_verden/hei_verden.png
diff --git a/src/swift/hei_verden/intro_skjerm.png b/src/diverse/hei_verden/intro_skjerm.png
similarity index 100%
rename from src/swift/hei_verden/intro_skjerm.png
rename to src/diverse/hei_verden/intro_skjerm.png
diff --git a/src/swift/hei_verden/label_connection.png b/src/diverse/hei_verden/label_connection.png
similarity index 100%
rename from src/swift/hei_verden/label_connection.png
rename to src/diverse/hei_verden/label_connection.png
diff --git a/src/swift/hei_verden/lag_prosjekt.png b/src/diverse/hei_verden/lag_prosjekt.png
similarity index 100%
rename from src/swift/hei_verden/lag_prosjekt.png
rename to src/diverse/hei_verden/lag_prosjekt.png
diff --git a/src/swift/hei_verden/lesson.yml b/src/diverse/hei_verden/lesson.yml
similarity index 100%
rename from src/swift/hei_verden/lesson.yml
rename to src/diverse/hei_verden/lesson.yml
diff --git a/src/swift/hei_verden/start_skjerm.png b/src/diverse/hei_verden/start_skjerm.png
similarity index 100%
rename from src/swift/hei_verden/start_skjerm.png
rename to src/diverse/hei_verden/start_skjerm.png
diff --git a/src/swift/hei_verden/textfield_input.png b/src/diverse/hei_verden/textfield_input.png
similarity index 100%
rename from src/swift/hei_verden/textfield_input.png
rename to src/diverse/hei_verden/textfield_input.png
diff --git a/src/javafx/helloworld/README.md b/src/diverse/helloworld/README.md
similarity index 100%
rename from src/javafx/helloworld/README.md
rename to src/diverse/helloworld/README.md
diff --git a/src/javafx/helloworld/code-completion1.png b/src/diverse/helloworld/code-completion1.png
similarity index 100%
rename from src/javafx/helloworld/code-completion1.png
rename to src/diverse/helloworld/code-completion1.png
diff --git a/src/javafx/helloworld/code-completion2.png b/src/diverse/helloworld/code-completion2.png
similarity index 100%
rename from src/javafx/helloworld/code-completion2.png
rename to src/diverse/helloworld/code-completion2.png
diff --git a/src/javafx/helloworld/etter-new-java-class.png b/src/diverse/helloworld/etter-new-java-class.png
similarity index 100%
rename from src/javafx/helloworld/etter-new-java-class.png
rename to src/diverse/helloworld/etter-new-java-class.png
diff --git a/src/javafx/helloworld/etter-new-java-package.png b/src/diverse/helloworld/etter-new-java-package.png
similarity index 100%
rename from src/javafx/helloworld/etter-new-java-package.png
rename to src/diverse/helloworld/etter-new-java-package.png
diff --git a/src/javafx/helloworld/etter-new-java-project.png b/src/diverse/helloworld/etter-new-java-project.png
similarity index 100%
rename from src/javafx/helloworld/etter-new-java-project.png
rename to src/diverse/helloworld/etter-new-java-project.png
diff --git a/src/javafx/helloworld/hello-world-app.png b/src/diverse/helloworld/hello-world-app.png
similarity index 100%
rename from src/javafx/helloworld/hello-world-app.png
rename to src/diverse/helloworld/hello-world-app.png
diff --git a/src/diverse/helloworld/helloworld.md b/src/diverse/helloworld/helloworld.md
new file mode 100644
index 0000000000..989fa47c90
--- /dev/null
+++ b/src/diverse/helloworld/helloworld.md
@@ -0,0 +1,282 @@
+---
+title: "JavaFX: Hello world"
+author: Hallvard Trætteberg
+level: 1
+language: nb
+---
+
+
+# Introduksjon {.intro}
+
+Formålet til denne leksjonen er å lære hvordan man får satt opp et Java-prosjekt
+i Eclipse og kjørt et JavaFX-program. I tillegg skal du lære litt om
+sammenhengen mellom JavaFX-koden og innholdet i app-vinduet en får opp.
+
+
+# Steg 1: Sette opp Java-prosjekt, og lage app-mappe og app-klasse {.activity}
+
+Eclipse strukturerer koden i såkalt prosjekter. Vanligvis har en ett
+Java-prosjekt for hver app en lager, men hvis en for det meste lager små app-er,
+så er det greit å samle dem i ett Java-prosjekt. Da blir det mindre arbeid med
+oppsett.
+
+Et prosjekt er enkelt sagt en mappe med innhold/oppsett tilpasset typen app en
+skal lage. Først og fremst handler det om å velge programmeringsspråk, så når du
+skal lage en ny app med JavaFX, så må du lage et _Java-prosjekt_. Du vil da få
+en mappe med flere under-mapper, og en av disse heter `src` og vil inneholde all
+koden din. For at de ikke skal bli for uoversiktlig, spesielt hvis du har flere
+app-er i samme prosjekt, så bør du så lage en Java-mappe for app-en din. Når det
+er gjort så kan lage Java-filen for app-en din!
+
+## Sjekkliste {.check}
+
+- [ ] Lag et nytt Java-prosjekt ved å velge `File > New > Java Project` (altså
+ `New > Java Project` fra `File`-menyen). Du vil da få opp et skjema hvor du
+ bl.a. kan fylle inn navnet på prosjektet. Skriv `kodeklubben` eller et annet
+ passende navn. Merk at du bør holde deg til de engelske bokstavene a-z og A-Z,
+ ellers får du lett problemer siden. De andre innstillingene lar du være.
+
+ ![Bilde av skjema for nytt java prosjekt](new-java-project.png "Skjema for New Java Project")
+
+ I `Package Explorer`-panelet vil du se at det dukker opp en mappe med navnet
+ du valgte. Inne mappa vil du ha en `src`-mappe og en mappe som heter `JRE
+ System Library [JavaSE-1.8]`. `src`-mappe er der du legger koden din, mens
+ `JRE System Library [JavaSE-1.8]` viser at prosjektet er satt for å bruke Java
+ 8, som vi trenger for å bruke JavaFX. Skjermutklippet under viser omtrent
+ hvordan det vil bli seende ut.
+
+ ![Bilde av package explorer panelet](etter-new-java-project.png "Etter New Java Project")
+
+- [ ] Lag en ny Java-_mappe_ for app-en i denne leksjonen. Java kaller slike
+ mapper for _pakker_, men du kan tenke på dem som mapper. Pass først på at du
+ har valgt (klikket på) riktig Java-prosjekt i `Package Exporer`-panelet. Velg
+ så `File > New > Package` eller ikonet som ser ut som en pakke med et
+ pluss-tegn i hjørnet. Alternativt kan du høyre-klikke på src-mappa og velge
+ `New > Package`.
+
+ Du vil da få opp et skjema hvor du kan skrive inn hvilken kode-mappe (`Source
+ Folder`) som pakken skal puttes i og pakke-navnet. Kode-mappen skal være
+ `kodeklubben/src` (eller prosjektnavnet du skrev inn tidligere etterfulgt av
+ `/src`. Pakkenavn inneholder som regel bare små bokstaver, altså bokstaven
+ a-z. Derfor kan du kalle mappa `helloworld`.
+
+ ![Bilde av oppretting av ny java pakke](new-java-package.png "New Java Package")
+
+ Skjermutklippet under viser omtrent hvordan det vil bli seende ut.
+
+ ![Bilde etter opprettelsen av ny java pakke](etter-new-java-package.png "Etter New Java Package")
+
+- [ ] Lag en ny Java-klasse (Java-filer kalles _klasser_) ved å høyre-klikke på
+ `helloworld`-pakka du nettopp lagde og velge `New > Class`.
+
+ ![Bilde av menyen for ny Java klasse](new-java-class-menuitem.png "Meny for New Java Class")
+
+ Du vil da få opp et skjema hvor kode-mappa og pakken allerede er fylt inn,
+ mens navnet (`Name`) må fylles inn. Klassenavn starter alltid med stor
+ forbokstav, og hvert delord som navnet består av, begynner også med stor
+ forbokstav. Så når vi nå skal lage en app vi kaller Hello World-app, så blir
+ navnet klassenavnet `HelloWorldApp`.
+
+ ![Bilde av den nye java klassen](new-java-class.png "New Java Class")
+
+ Skjermutklippet under viser omtrent hvordan det vil bli seende ut.
+
+ ![Bilde etter den nye java klassen](etter-new-java-class.png "Etter New Java Class")
+
+
+# Steg 2: Skrive og kjøre HelloWorldApp-klassen {.activity}
+
+En Hello World-app er ment å være den enkleste app-en en kan tenke seg som viser
+Hello World på skjermen. F.eks. slik som dette:
+
+![Bilde av den nye Hello World appen](hello-world-app.png "Hello World-appen")
+
+En slik app må inneholde følgende elementer:
+
+- [ ] Den må bygge på `Application`-klassen (i pakken `javafx.application`) ved
+ at du skriver `extends Application` i klassedefinisjonen. Uten det, er klassen
+ rett og slett ikke en app-klasse.
+
+- [ ] Den **må** inneholde en metode (Java-funksjoner kalles _metoder_) kalt
+ `start` som lager og putter skjermbilde-elementene inn i app-vinduet (som den
+ får som argument).
+
+- [ ] Den _kan_ inneholde en `init`-metode som typisk brukes for å initialisere
+ variabler i app-en. Koden under har ikke en slik metode.
+
+- [ ] Oppstartsfunksjonen `main`, som kjøres når klassen din startes som et
+ program, må kalle `launch`-metoden med klassen din som argument. Når du kjører
+ koden vil følgende skje:
+
+ * App-en din vil bli laget. App-en vil være et **HelloWorldApp**-`objekt`,
+ også kalt en _instans_ av **HelloWorldApp**-klassen.
+
+ * `init`-metoden vil bli kalt (hvis du har en, og det har ikke koden vår)
+
+ * App-vinduet vil bli laget (automatisk av JavaFX, ikke av vår kode)
+
+ * start-metoden blir kalt med app-vinduet som argument (det er derfor det står
+ `(Stage primaryStage)` bak start-navnet)
+
+Her er den nødvendige koden, med kommentarer:
+
+```java
+// klassen ligger i pakken helloworld, og
+// det må stemme med package-deklarasjonen
+package helloworld;
+
+// med en import-setning, så slipper en å skrive hele navnet på klassene vi bruker
+// vi har like godt en import-setning for hver av klassene vi bruker
+import javafx.application.Application;
+import javafx.scene.Scene;
+import javafx.scene.layout.Pane;
+import javafx.scene.text.Font;
+import javafx.scene.text.Text;
+import javafx.stage.Stage;
+
+// bygg på Application-klassen med extends
+// det er det som gjør at vår klasse kan fungere som en JavaFX-app
+public class HelloWorldApp extends Application {
+
+ // her er metoden som kalles med app-vinduet
+ // den tar inn app-vinduet som argument
+ public void start(Stage primaryStage) {
+ // vi lager oss det grafiske tekst-objektet, av typen Text
+ Text helloWorldText = new Text("Hello world");
+ // så sier vi hvor i vindet den skal plasseres, x- og y-posisjon
+ helloWorldText.setLayoutX(10);
+ helloWorldText.setLayoutY(50);
+ // vi lager oss et font-objekt, av typen Font
+ Font font = Font.font("Arial", 36);
+ // og setter den som teksten font
+ helloWorldText.setFont(font);
+
+ // vi mnå også lage et panel, av typen Pane
+ Pane root = new Pane();
+ // vi setter ønsket størrelse, bredde og høyde
+ root.setPrefWidth(300);
+ root.setPrefHeight(200);
+ // og putter teksten inni
+ root.getChildren().add(helloWorldText);
+
+ // til slutt legges panelet inn i app-vinduet
+ primaryStage.setScene(new Scene(root));
+ // og vises frem
+ primaryStage.show();
+ }
+
+ // dette er den egentlig oppstartsmetoden
+ public static void main(String[] args) {
+ // kall den innebygde funksjonen launch, med app-klassen vår som argument
+ launch(HelloWorldApp.class, args);
+ }
+}
+```
+
+## Sjekkliste {.check}
+
+- [ ] Skriv inn koden over, ved å kopiere og lime inn linjene i din egen
+ **HelloWorldApp.java**-fil. Legg merke til at ulike ord får ulik farge.
+ Innebygde Java-nøkkelord som `package`, `class`, `extends` og `new` blir
+ lilla, variabler er brune, tekst-verdier er blå osv. Dette hjelper oss å
+ skjønne hvordan Eclipse har forstått koden. Hvis mye av koden plutselig blir
+ blå, så har vi kanskje glemt en " som avslutter en tekst-verdi.
+
+- [ ] Kjør koden ved å høyreklikke på fila eller i editoren og velge
+ `Run as > Java Application`. Du skal da få opp følgende vindu:
+
+ ![Bilde av appen som sier "Hello world"](hello-world-app.png "Hello World-appen")
+
+- [ ] Lek litt med koden over. Prøv f.eks. å endre verdiene som styrer teksten
+ (`new Text(...)`), plassering (`setLayoutX(...)` og `setLayoutY(...)`),
+ skriftstypen (`Font.font(...)`), og vindusstørrelsen (`setPrefWidth(...)`
+ og `setPrefHeight(...)`):
+
+ * Skriv inn en annen tekst, f.eks. navnet ditt.
+
+ * Endre posisjonen slik at teksten kommer lenger ned og til høyre ved å øke
+ `layoutX`- og `layoutY`-verdiene.
+
+ * Finn en annen skriftstype du liker og se hva som skjer når du velger en
+ kjempestor font. Hva må du endre for å unngå at toppen av teksten kuttes?
+
+ * Velg en kjempestor font og skriv en laaaaang tekst. Øk vindusstørrelsen så
+ hele teksten fortsatt vises.
+
+ * Deklarer en variabel **windowHeight** med `int windowHeight = ...;` (bytt ut
+ ... med et tall) og prøv å lage en formel som beregner y-posisjonen du
+ setter med `setLayoutX(...)`, slik at teksten havner pent i bunnen av
+ vinduet.
+
+- [ ] Legg merke til at det er ulike måter å sette ulike verdier på:
+
+ * Teksten settes direkte når en lager **Text**-objektet med `new Text(...)`
+
+ * De fleste verdier settes med egen metoder som begynner med `set`
+
+ * Skriftstypen settes også når den lages, men den lages med funksjonen
+ (`Font.font(...)`) og ikke med `new Font(...)`.
+
+
+# Steg 3: Bruke kode-kompletteringsfunksjonen i Eclipse {.activity}
+
+Eclipse inneholder mange nyttige funksjoner for å gjøre koding mer effektivt.
+Eclipse kjenner til alt Java har av muligheter, og kan både _foreslå_ kode du
+kan skrive og _rette_ enkle feil i koden.
+
+- [ ] Eclipse holder rede på hvilke navn (på variabler, klasser og pakker) som
+ gjelder hvor og kan foreslå alternativer basert på hva du har skrevet inn. Lag
+ en ny linje under der skriftstypen settes med `setFont(...)`. Skriv inn
+ begynnelsen på variablen for Text-objektet f.eks. `hello`. Så holder du nede
+ ctrl-tasten og trykker mellomrom. Eclipse vil da vise en liste over alle navn
+ som begynner med **hello**:
+
+ ![Bilde av listen over alle navn som begynner med "hello"](code-completion1.png "Komplettering av navn")
+
+Her ser du at Eclipse foreslår et variabelnavn (**helloWorldText**), et
+pakkenavn (**helloworld**) og et klassenavn (**HelloWorldApp**). Hvis du velger
+**helloWorldText**, så legges denne teksten inn. Denne funksjonen kalles
+_kode-komplettering_ (eng: _code completion_) og gjør det bl.a. greit å bruke
+lange navn på variabler, klasser og pakker.
+
+- [ ] Eclipse vet hvilke verdier du kan sette for ulike typer grafiske objekter
+ og kan hjelpe deg å skrive (og lære) dem. Skriv et punktum (`.`) etter
+ **helloWorldText**-navnet. Eclipse vil automatisk aktivere
+ kode-kompletteringsfunksjonen og vise en liste over alle metodene til
+ **Text**-objektet. Hvis du skriver inn `setF` så vil Eclipse begrense lista
+ til metodene som begynner med nettopp **setF**:
+
+ ![Bilde av alle metodene som begynner med setF](code-completion2.png "Komplettering av metodenavn")
+
+Der finner du bl.a. **setFill** og **setFont**. **fill** og **font** kalles
+_egenskaper_ (eng: _properties_) og i Java setter du slike egenskaper med
+metoder som har **set** foran egenskapsnavnet.
+
+Argument-typen viser hva slags verdi du må gi inn. F.eks. tar **setFill** et
+argument av typen **Paint** (egentlig **javafx.scene.paint.Paint**). Velg
+setFill fra lista og skriv inn `Color.BLUE`. Igjen ser du at Eclipse foreslår
+navn tilsvarende det du har skrevet.
+
+- [ ] Kjør app-en din igjen, så ser du effekten av kallet til setFill-metoden.
+
+
+# Hva har du lært?
+
++ lage nye Java-prosjekter med `New > Java Project`
+
++ lage nye Java-pakker med `New > Package`
+
++ lage nye Java-klasser med `New > Class`
+
++ hva en klasse må ha av kode for å bli en app-klasse
+
++ kjøre app-klassen som en Java-applikasjone
+
++ hvordan plassere en tekst i et vindu
+
++ hvordan endre verdier for plassering, skriftstype, farge og vindusstørrelse
+
++ hvordan bruke kode-kompletteringsfunksjonen
+
+I leksjonen [FXML-logo](../fxmllogo/fxmllogo.html) vil du lære hvordan lage
+skjerminnhold med FXML og tegne med JavaFX Scene Builder.
diff --git a/src/javafx/helloworld/lesson.yml b/src/diverse/helloworld/lesson.yml
similarity index 100%
rename from src/javafx/helloworld/lesson.yml
rename to src/diverse/helloworld/lesson.yml
diff --git a/src/javafx/helloworld/new-java-class-menuitem.png b/src/diverse/helloworld/new-java-class-menuitem.png
similarity index 100%
rename from src/javafx/helloworld/new-java-class-menuitem.png
rename to src/diverse/helloworld/new-java-class-menuitem.png
diff --git a/src/javafx/helloworld/new-java-class.png b/src/diverse/helloworld/new-java-class.png
similarity index 100%
rename from src/javafx/helloworld/new-java-class.png
rename to src/diverse/helloworld/new-java-class.png
diff --git a/src/javafx/helloworld/new-java-package.png b/src/diverse/helloworld/new-java-package.png
similarity index 100%
rename from src/javafx/helloworld/new-java-package.png
rename to src/diverse/helloworld/new-java-package.png
diff --git a/src/javafx/helloworld/new-java-project.png b/src/diverse/helloworld/new-java-project.png
similarity index 100%
rename from src/javafx/helloworld/new-java-project.png
rename to src/diverse/helloworld/new-java-project.png
diff --git a/src/javafx/images/eclipse-workbench-layout.png b/src/diverse/images/eclipse-workbench-layout.png
similarity index 100%
rename from src/javafx/images/eclipse-workbench-layout.png
rename to src/diverse/images/eclipse-workbench-layout.png
diff --git a/src/unity/rull-en-ball/lesson.yml b/src/diverse/rull-en-ball/lesson.yml
similarity index 100%
rename from src/unity/rull-en-ball/lesson.yml
rename to src/diverse/rull-en-ball/lesson.yml
diff --git a/src/diverse/rull-en-ball/rull-en-ball.md b/src/diverse/rull-en-ball/rull-en-ball.md
new file mode 100644
index 0000000000..a5e4590b9f
--- /dev/null
+++ b/src/diverse/rull-en-ball/rull-en-ball.md
@@ -0,0 +1,502 @@
+---
+title: "Unity: Rull-en-ball"
+level: 1
+author: Oversatt fra [unity3d.com](https://unity3d.com/learn/tutorials/projects/roll-ball-tutorial)
+translator: Bjørn Fjukstad
+language: nb
+---
+
+
+# Rull-en-ball {.intro}
+
+Denne uka skal vi lage vårt første spill! Spillet går ut på å være en ball og
+samle inn kuber for å få poeng. Spillet er over når man har samlet inn alle
+kubene.
+
+Denne oppgaven tar utgangspunkt i [Roll-a-Ball på Unity sine
+sider](http://unity3d.com/learn/tutorials/projects/roll-ball-tutorial). Titlene
+i denne oppgaven er lenket direkte til videoene på Unity sine sider der det er
+aktuelt. Du finner også lenker til alle videoene på
+[unity3d.com/learn/tutorials/projects/roll-ball-tutorial](http://unity3d.com/learn/tutorials/projects/roll-ball-tutorial).
+
+
+# Steg 1: Omgivelser og spilleren {.activity}
+
+## [Introduksjon](http://unity3d.com/learn/tutorials/projects/roll-a-ball/introduction?playlist=17141)
+
+Bildet nedenfor viser hvordan spillet ser ut når man er ferdig! I denne oppgaven
+lærer vi litt enkel fysikk, hvordan vi kan flytte spillobjekter med tastaturet,
+og kollisjon mellom objekter.
+
+![Bilde av det ferdige spillet](rull-en-ball.png)
+
+## [Oppsett av spillet](http://unity3d.com/learn/tutorials/projects/roll-a-ball/set-up?playlist=17141) {.check}
+
+- [ ] Start med å lage et nytt 3D-prosjekt.
+
+- [ ] Lagre Scenen, __File > Save Scene__, legg den i en ny mappe
+ `Assets/_Scenes` og kall den `Minigame`.
+
+- [ ] Lag brettet vi skal spille på. Dette er et 3D-plan. Du finner den i
+ hierarkiet under __Create > 3D Objekt > Plane__. Kall dette objektet `Ground`.
+
+- [ ] Flytt brettet til origo, `(0, 0, 0)`, ved å trykke på tannhjulet i
+ Transform-komponenten og velge __Reset__.
+
+- [ ] Skru av Grid-lines på Scenen. Dette finner du under __Gizmos > Show
+ Grid__.
+
+- [ ] Lag bakken litt større. Dette kan du gjøre med å dra på pilene eller
+ skrive det manuelt inn på høyresida. Vi setter Scale til `2` på `x`, `1` på
+ `y` og `2` på `z`.
+
+- [ ] Lag en spiller! Fra hierarkiet __Create > 3D Object > Sphere__ og gi den
+ navnet `Player`. Tilbakestill posisjonen på samme måte som vi gjorde med
+ planet.
+
+- [ ] Flytt ballen opp `0.5` enhet slik at vi får den til å ligge på planet.
+ Husk at ballen er 1 høy og 1 bred. Husk at det er y-posisjonen vi endrer med
+ `0.5`.
+
+- [ ] La oss bytte farge på brettet. Vi lager en ny mappe i Assets-mappa vår og
+ gir den navnet `Materials`. Velg denne mappa og lag et nytt material og kall
+ den `Background`. Endre farge ved å trykke på den hvite boksen til høyre for
+ `Albedo`-feltet og velg en fin blåfarge. Du kan bruke RGB-verdien `(0, 32,
+ 64)`.
+
+- [ ] Lag brettet blått ved å dra `Background`-materialet til brettet i Scenen.
+
+- [ ] For å få bedre lys i spillet kan vi endre rotasjonen på lyset i hierarkiet
+ vårt. Endre rotasjon på y-aksen til `60`.
+
+## [Bevege spilleren](http://unity3d.com/learn/tutorials/projects/roll-a-ball/moving-the-player?playlist=17141) {.check}
+
+- [ ] Siden vi vil at ballen skal rulle rundt på brettet, kollidere i vegger og
+ treffe forskjellige objekter for å samle poeng trenger vi litt fysikk. Dette
+ får vi ved å legge til en Rigidbody-komponent på `Player`-objektet. Trykk på
+ __Add Component__ når du har valgt spilleren og velg __Physics > Rigidbody__.
+
+- [ ] Lag en ny mappe `Assets/Scripts` og et nytt C#-script som vi kaller
+ `PlayerController`. Koden vi skal legge inn der er det best å skrive selv.
+
+ Siden noen av dere jobber hjemmefra legger vi inn hele kodesnutten under. Ikke
+ kopier den, men skriv inn alle linjene!
+
+ __PlayerController.cs__
+ ```csharp
+ using UnityEngine;
+ using System.Collections;
+
+ public class PlayerController : MonoBehaviour {
+
+ public float speed = 10.0f;
+
+ private Rigidbody rb;
+
+ void Start ()
+ {
+ rb = GetComponent();
+ }
+
+ void FixedUpdate ()
+ {
+ float moveHorizontal = Input.GetAxis ("Horizontal");
+ float moveVertical = Input.GetAxis ("Vertical");
+
+ Vector3 movement = new Vector3 (moveHorizontal, 0.0f, moveVertical);
+
+ rb.AddForce (movement * speed);
+ }
+ }
+
+ ```
+
+- [ ] Siden vi vil at scriptet skal styre ballen må vi dra det inn på
+ `Player`-objektet.
+
+## Test spillet {.flag}
+
+__Klikk på Play-knappen øverst i Unity-editoren.__
+
+- Trykk på piltastene, flytter ballen seg?
+
+- Hva skjer hvis du prøver å styre med tastene WASD?
+
+
+# Steg 2: Kamera og spilleområde {.activity}
+
+## [ Flytte kameraet](http://unity3d.com/learn/tutorials/projects/roll-a-ball/moving-the-camera?playlist=17141) {.check}
+
+- [ ] Flytt først kameraet opp 10 enheter (på y-aksen) og vipp det ned med 45
+ grader (x-aksen).
+
+- [ ] Flytt kameraet til et *barn* av `Player`-objektet, dette vil gjøre at
+ kameraet følger etter spilleren. Et *barn* er et programmeringsbegrep som
+ betyr at noe er *under* noe annet, f.eks. en undermappe. Du gjør kameraet til
+ et *barn* av `Player`-objektet ved å dra det og slippe det på
+ `Player`-objektet i hierarkiet. Se at kameraet (nesten) flytter seg med
+ spilleren.
+
+- [ ] Test spillet og se hva som skjer.
+
+- [ ] Siden ikke alt gikk etter planen må vi lage et script for å flytte
+ kameraet. Flytt kameraet tilbake ut av `Player`-objektet slik at det ikke
+ snurrer rundt lengre.
+
+- [ ] Lag et nytt C#-script som du kaller `CameraController` og legg til koden:
+
+ __CameraController.cs__
+ ```csharp
+ using UnityEngine;
+ using System.Collections;
+
+ public class CameraController : MonoBehaviour {
+
+ public GameObject player;
+
+ private Vector3 offset;
+
+ void Start ()
+ {
+ offset = transform.position - player.transform.position;
+ }
+
+ void LateUpdate ()
+ {
+ transform.position = player.transform.position + offset;
+ }
+ }
+
+ ```
+
+- [ ] Dra scriptet over til kameraet og med kameraet valgt dra `Player`-objektet
+ til Player-referansen på høyresida.
+
+## Test spillet {.flag}
+
+__Klikk på Play-knappen øverst i Unity-editoren.__
+
+- Flytt ballen og se at kameraet følger etter den.
+
+## [Sette opp spilleområdet](http://unity3d.com/learn/tutorials/projects/roll-a-ball/setting-up-the-play-area?playlist=17141) {.check}
+
+- [ ] La oss lage noen vegger! Lag et nytt tomt objekt som du kaller `Walls`.
+ __Create > Create Empty__. Dette blir en mappe for alle veggene. Tilbakestill
+ posisjonen til Walls til `(0, 0, 0)`.
+
+- [ ] Lag første vegg. __Create > 3D Object > Cube__ og tilbakestill posisjonen
+ til denne. Sjekk at ballen havner oppi denne kuben. Legg denne som et barn av
+ Walls og kall den `West Wall`.
+
+- [ ] Lag veggen lang og tynn. Under Scale setter vi `0.5`, `2` og `20.5`.
+
+- [ ] Flytt veggen til siden ved å sette `x` til `-10`.
+
+- [ ] Dupliser veggen vi har og kall den `East Wall`. Endre x-posisjon til `10`
+ og se at den kommer på plass.
+
+- [ ] Dupliser `East Wall` og kall den `North Wall`. Tilbakestill posisjonen og
+ sett scale til `20.5`, `2`, `0.5`. Sett posisjon på z-aksen til `10` for å se
+ at den kommer på riktig plass.
+
+- [ ] Dipliser `North Wall` og kall den `South Wall`. Sett posisjon på z-aksen
+ til `-10`.
+
+## Test spillet {.flag}
+
+__Klikk på Play-knappen øverst i Unity-editoren.__
+
+- Prøv spillet og se at veggene er på plass.
+
+
+# Steg 3: Samle objekter og poeng {.activity}
+
+## [Lag objekter vi kan samle inn](http://unity3d.com/learn/tutorials/projects/roll-a-ball/creating-collectables?playlist=17141) {.check}
+
+- [ ] Lag en kube vi kan samle inn. __Create > 3D Object > Cube__ og kall den
+ `Pick Up`. Tilbakestill posisjonen og se at ballen havner inni denne kuben.
+
+- [ ] Deaktiver `Player`-objektet.
+
+- [ ] Flytt opp kuben med 0.5 enheter og sett scale til 0.5 i alle aksene. La
+ oss tippe den litt over. Endre rotasjon til 45 på alle aksene.
+
+- [ ] La oss få kuben til å snurre litt for å tiltrekke oppmerksomhet.
+
+- [ ] Lag et nytt C#-script og kall det `Rotator`. Legg til koden:
+
+ __Rotator.cs__
+ ```csharp
+
+ using UnityEngine;
+ using System.Collections;
+
+ public class Rotator : MonoBehaviour {
+
+ void Update ()
+ {
+ transform.Rotate (new Vector3 (15, 30, 45) * Time.deltaTime);
+ }
+ }
+
+ ```
+
+- [ ] Start spillet og se at kuben snurrer rundt. Husk å legge til scriptet i
+ `Pick Up`-objektet.
+
+- [ ] Siden vi trenger mange kuber må vi gjøre `Pick Up`-objektet om til en
+ *Prefab*. En Prefab er en slags skisse for hvordan et spillobjekt skal se ut
+ og oppføre seg.
+
+- [ ] Lag en ny mappe og kall den `Prefabs`. Dra `Pick Up`-objektet inn i denne
+ mappa.
+
+- [ ] Lag en nytt tomt objekt for å organisere objektene våre. Kall dette `Pick
+ Ups` og legg `Pick Up` til her.
+
+- [ ] Endre synsvinkel til rett over spillebrettet og lag 10 nye kuber ved å
+ duplisere `Pick Up`-objektet vi har. Legg kubene rundt omkring på brettet.
+
+- [ ] Start spillet og se at alle kubene snurrer.
+
+- [ ] La oss endre fargen på kubene! Dupliser `Background`-materialet og kall
+ det `Pick Up`. velg en fin gulfarge under Albedo og dra den ned på `Pick
+ Up`-prefaben.
+
+## Test spillet {.flag}
+
+__Klikk på Play-knappen øverst i Unity-editoren.__
+
+- Start spillet og se at alle kubene er gule og snurrer rundt!
+
+## [Samle inn objekter](http://unity3d.com/learn/tutorials/projects/roll-a-ball/collecting-pick-up-objects?playlist=17141) {.check}
+
+- [ ] Vis spilleren igjen.
+
+- [ ] Legg merke til at `Player`-objektet har en Sphere Collider-komponent.
+ Denne skal vi bruke til å sjekke kollisjon mot `Pick Up`-objektene.
+
+- [ ] Åpne `PlayerController`-scriptet igjen og legg til funksjonen under i
+ PlayerController-klassen:
+
+ ```csharp
+ void OnTriggerEnter(Collider other)
+ {
+ if (other.gameObject.CompareTag ("Pick Up"))
+ {
+ other.gameObject.SetActive (false);
+ }
+ }
+ ```
+
+- [ ] Velg `Pick Up`-prefaben og legg til en ny **Tag** vi kaller `Pick Up`. Det
+ er veldig viktig at den heter `Pick Up`. __Husk store bokstaver på P og U!__
+
+- [ ] Prøv spillet og se hva som skjer.
+
+- [ ] For å hindre at Unity lager en kollisjon mellom ballen og kubene må vi
+ krysse for __Is trigger?__ på `Box Collider`-komponenten til `Pick
+ Up`-prefaben. Dette gjør at Unity registrerer at de to objektene har
+ kollidert, men den flytter ikke på noen av objektene.
+
+- [ ] Test spillet og se at alt er som det skal!
+
+- [ ] (BONUS) For å gjøre en liten optimisering kan vi legge til en
+ Rigidbody-komponent til kubene. Prøv å spille spillet nå. Se at alle kubene
+ faller gjennom gulvet. Dette er fordi vi har satt en `Trigger-collider` til
+ kubene. Sett __Is Kinematic__ for å fikse dette. Les mer om dette på
+ [tutorialen](http://unity3d.com/learn/tutorials/projects/roll-a-ball/collecting-pick-up-objects?playlist=17141).
+
+## [Vis poengscore](http://unity3d.com/learn/tutorials/projects/roll-a-ball/displaying-text?playlist=17141) {.check}
+
+- [ ] Vi trenger noen variabler for å holde styr på hvor mange objekter vi har
+ samlet inn.
+
+- [ ] Åpne `PlayerController` og endre det til å være som følger:
+
+ __PlayerController.cs__
+ ```csharp
+ using UnityEngine;
+ using System.Collections;
+
+ public class PlayerController : MonoBehaviour {
+
+ public float speed;
+
+ private Rigidbody rb;
+ public int count; // Ny linje
+
+ void Start ()
+ {
+ rb = GetComponent();
+ count = 0; // Ny linje
+ }
+
+ void FixedUpdate ()
+ {
+ float moveHorizontal = Input.GetAxis ("Horizontal");
+ float moveVertical = Input.GetAxis ("Vertical");
+
+ Vector3 movement = new Vector3 (moveHorizontal, 0.0f, moveVertical);
+
+ rb.AddForce (movement * speed);
+ }
+
+ void OnTriggerEnter(Collider other)
+ {
+ if (other.gameObject.CompareTag("Pick Up"))
+ {
+ other.gameObject.SetActive (false);
+ count = count + 1; // Ny linje
+ }
+ }
+
+ }
+ ```
+
+- [ ] Sjekk at `count` endres når vi treffer kubene.
+
+- [ ] Vi trenger noe på skjermen som viser poengene våre. Under hierarkiet, lag
+ et nytt `Text`-objekt (__Create > UI > Text__). Gi objektet navnet
+ `CountText`.
+
+- [ ] Endre farge på teksten til hvit og endre posisjon til `(0, 0, 0)`.
+ Størrelsen til CountText skal være 160 bred og 30 høy. Endre teksten som står
+ der til `Count Text`.
+
+- [ ] Flytt teksten øverst til venstre. Trykk på firkanten inne i Rect Transform og
+ velg __top left__ mens du holder inne __shift__ og __alt__.
+
+- [ ] Endre Pos X og Pos Y til `10` og `-10`.
+
+- [ ] Nå vil vi endre denne teksten med `PlayerController`-scriptet. Åpne det
+ opp og endre det til:
+
+ __PlayerController.cs__
+ ```csharp
+ using UnityEngine;
+ using UnityEngine.UI; // Ny linje
+ using System.Collections;
+
+ public class PlayerController : MonoBehaviour {
+
+ public float speed;
+ public Text countText; // Ny linje
+
+ private Rigidbody rb;
+ private int count;
+
+ void Start ()
+ {
+ rb = GetComponent();
+ count = 0;
+ SetCountText (); // Ny linje
+ }
+
+ void FixedUpdate ()
+ {
+ float moveHorizontal = Input.GetAxis ("Horizontal");
+ float moveVertical = Input.GetAxis ("Vertical");
+
+ Vector3 movement = new Vector3 (moveHorizontal, 0.0f, moveVertical);
+
+ rb.AddForce (movement * speed);
+ }
+
+ void OnTriggerEnter(Collider other)
+ {
+ if (other.gameObject.CompareTag("Pick Up"))
+ {
+ other.gameObject.SetActive (false);
+ count = count + 1;
+ SetCountText (); // Ny linje
+ }
+ }
+
+ void SetCountText () // Ny linje
+ { // Ny linje
+ countText.text = "Count: " + count.ToString (); // Ny linje
+ } // Ny linje
+ }
+ ```
+
+- [ ] Dra CountText inn i Count Text-referansen til `Player`-objektet.
+
+- [ ] Lagre og test spillet!
+
+- [ ] Lag et nytt UI Text-ojekt og kall det Win Text. Lag teksten hvit, sett
+ skriftstørrelse til 24 og sett den sentrert i midten. Sett teksten til å være
+ `Win Text` og flytt den litt opp. Pos X skal være 0 og pos Y skal være 10.
+
+- [ ] Lagre og gå tilbake til `PlayerController`-scriptet.
+
+- [ ] Lag en ny variabel `winText`, initialiser den i `Start` og endre den i
+ `SetCountText`. Når du har kodet ferdig skal det se slik ut:
+
+ __PlayerController.cs__
+ ```csharp
+ using UnityEngine;
+ using UnityEngine.UI;
+ using System.Collections;
+
+ public class PlayerController : MonoBehaviour {
+
+ public float speed;
+ public Text countText;
+ public Text winText; // Ny linje
+
+ private Rigidbody rb;
+ private int count;
+
+ void Start ()
+ {
+ rb = GetComponent();
+ count = 0;
+ SetCountText ();
+ winText.text = ""; // Ny linje
+ }
+
+ void FixedUpdate ()
+ {
+ float moveHorizontal = Input.GetAxis ("Horizontal");
+ float moveVertical = Input.GetAxis ("Vertical");
+
+ Vector3 movement = new Vector3 (moveHorizontal, 0.0f, moveVertical);
+
+ rb.AddForce (movement * speed);
+ }
+
+ void OnTriggerEnter(Collider other)
+ {
+ if (other.gameObject.CompareTag("Pick Up"))
+ {
+ other.gameObject.SetActive (false);
+ count = count + 1;
+ SetCountText ();
+ }
+ }
+
+ void SetCountText ()
+ {
+ countText.text = "Count: " + count.ToString ();
+ if (count >= 12) // Ny linje
+ { // Ny linje
+ winText.text = "You Win!"; // Ny linje
+ } // Ny linje
+ }
+ }
+ ```
+
+## Test spillet {.flag}
+
+__Klikk på Play-knappen øverst i Unity-editoren.__
+
+- Prøv spillet og se hvor fort du klarer å samle inn alle kubene!
+
+## Utfordring 1: Bygg spillet slik at du kan dele det med vennene dine {.challenge}
+
+Akkurat nå er det jo kun du som kan spille spillet ditt. I [denne
+videoen](http://unity3d.com/learn/tutorials/projects/roll-a-ball/building?playlist=17141)
+vises det hvordan man kan bygge spillet til forskjellige platformer, for
+eksempel Windows eller Mac. Se om du klarer å bygge det slik at du kan dele det
+med vennene dine!
diff --git a/src/unity/rull-en-ball/rull-en-ball.png b/src/diverse/rull-en-ball/rull-en-ball.png
similarity index 100%
rename from src/unity/rull-en-ball/rull-en-ball.png
rename to src/diverse/rull-en-ball/rull-en-ball.png
diff --git a/src/javafx/src/fxmllogoapp/FxmlLogoApp.fxml b/src/diverse/src/fxmllogoapp/FxmlLogoApp.fxml
similarity index 100%
rename from src/javafx/src/fxmllogoapp/FxmlLogoApp.fxml
rename to src/diverse/src/fxmllogoapp/FxmlLogoApp.fxml
diff --git a/src/javafx/src/fxmllogoapp/FxmlLogoApp.java b/src/diverse/src/fxmllogoapp/FxmlLogoApp.java
similarity index 100%
rename from src/javafx/src/fxmllogoapp/FxmlLogoApp.java
rename to src/diverse/src/fxmllogoapp/FxmlLogoApp.java
diff --git a/src/javafx/src/helloworld/HelloWorldApp.java b/src/diverse/src/helloworld/HelloWorldApp.java
similarity index 100%
rename from src/javafx/src/helloworld/HelloWorldApp.java
rename to src/diverse/src/helloworld/HelloWorldApp.java
diff --git a/src/javafx/.project b/src/javafx/.project
deleted file mode 100644
index aa1b13d956..0000000000
--- a/src/javafx/.project
+++ /dev/null
@@ -1,17 +0,0 @@
-
-
- javafx
-
-
-
-
-
- org.eclipse.jdt.core.javabuilder
-
-
-
-
-
- org.eclipse.jdt.core.javanature
-
-
diff --git a/src/javafx/.classpath b/unpublished/javafx/.classpath
similarity index 100%
rename from src/javafx/.classpath
rename to unpublished/javafx/.classpath
diff --git a/src/javafx/.gitignore b/unpublished/javafx/.gitignore
similarity index 100%
rename from src/javafx/.gitignore
rename to unpublished/javafx/.gitignore
diff --git a/src/javafx/.settings/org.eclipse.jdt.core.prefs b/unpublished/javafx/.settings/org.eclipse.jdt.core.prefs
similarity index 100%
rename from src/javafx/.settings/org.eclipse.jdt.core.prefs
rename to unpublished/javafx/.settings/org.eclipse.jdt.core.prefs
diff --git a/src/javafx/README.md b/unpublished/javafx/README.md
similarity index 100%
rename from src/javafx/README.md
rename to unpublished/javafx/README.md
diff --git a/src/javafx/course.yml b/unpublished/javafx/course.yml
similarity index 100%
rename from src/javafx/course.yml
rename to unpublished/javafx/course.yml
diff --git a/unpublished/javafx/fxmllogo/README.md b/unpublished/javafx/fxmllogo/README.md
new file mode 100644
index 0000000000..15b305efb0
--- /dev/null
+++ b/unpublished/javafx/fxmllogo/README.md
@@ -0,0 +1,65 @@
+---
+title: "Lærerveiledning - Logo med FXML"
+author: Susanne Rynning Seip
+language: nb
+---
+
+# Om oppgaven {.activity}
+
+Formålet til denne oppgaven er for elevene å lære hvordan de kan bruke **FXML** for å lage skjerminnhold, og **to måter** å lage slikt innhold. I tillegg vil elevene lære hvordan de får app-en til å laste inn og vise frem innholdet i FXML-filer.
+
+## Oppgaven passer til: {.check}
+
+ __Fag__: IT1, IT2, Programmering
+
+__Anbefalte trinn__: 8. trinn - VG3
+
+__Tema__: JavaFX, FXML
+
+__Tidsbruk__: Dobbelttime
+
+## Kompetansemål {.challenge}
+
+- [ ] __Programmering, 10. trinn:__ bruke flere programmeringsspråk, deriblant minst ett som er tekstbasert
+
+- [ ] __Programmering, 10. trinn:__ planlegge og skape et digitalt produkt og vurdere dette med tanke på brukervennlighet
+
+- [ ] __IT1, VG2:__ planlegge og implementere brukergrensesnitt
+
+- [ ] __IT2, VG3:__ lage objektorienterte programmer som benytter klasser med metoder
+
+- [ ] __IT2, VG3:__ generalisere løsninger, lage gjenbrukbar programkode og benytte eksisterende kode i nye programmer
+
+## Forslag til læringsmål {.challenge}
+
+- [ ] Elevene kan lage en FXML-fil og redigere den i Eclipse.
+
+- [ ] Elevene kan bruke SceneBuilder til å legge nye elementer til FXML-filen og redigere grafiske egenskaper.
+
+- [ ] Elevene kan skrive app-kode som laster inn og viser frem FXML-filen i et app-vindu.
+
+## Forslag til vurderingskriterier {.challenge}
+
+Oppgaven er grunnleggende, og kan ikke brukes alene for vurdering av kompetansemålet.
+
+## Forutsetninger og utstyr {.challenge}
+
+- [ ] __Forutsetninger__: Oppgaven er en introduksjon til FXML og krever ingen forkunnskaper eller erfaring, men vi anbefaler å ha gjort oppgaven [Hello world](../helloworld/helloworld.html){target=_blank} først. Det er også en fordel å kunne engelsk.
+
+- [ ] __Utstyr__: Datamaskin med Eclipse og SceneBuilder installert.
+
+## Fremgangsmåte
+
+Her kommer tips, erfaring og utfordringer til de ulike stegene i den faktiske
+oppgaven. [Klikk her for å se oppgaveteksten.](../fxmllogo/fxmllogo.html){target=_blank}
+
+_Vi har dessverre ikke noen tips, erfaringer eller utfordringer tilknyttet denne
+oppgaven enda._
+
+## Variasjoner {.challenge}
+
+- [ ] _Vi har dessverre ikke noen variasjoner tilknyttet denne oppgaven enda._
+
+## Eksterne ressurser {.challenge}
+
+- [ ] Foreløpig ingen eksterne ressurser ...
diff --git a/unpublished/javafx/fxmllogo/ccno_logo.png b/unpublished/javafx/fxmllogo/ccno_logo.png
new file mode 100644
index 0000000000..998593f951
Binary files /dev/null and b/unpublished/javafx/fxmllogo/ccno_logo.png differ
diff --git a/unpublished/javafx/fxmllogo/color-picker.png b/unpublished/javafx/fxmllogo/color-picker.png
new file mode 100644
index 0000000000..f3d478a1e6
Binary files /dev/null and b/unpublished/javafx/fxmllogo/color-picker.png differ
diff --git a/unpublished/javafx/fxmllogo/font-picker.png b/unpublished/javafx/fxmllogo/font-picker.png
new file mode 100644
index 0000000000..e3300fa55a
Binary files /dev/null and b/unpublished/javafx/fxmllogo/font-picker.png differ
diff --git a/unpublished/javafx/fxmllogo/fxml-editor-with-preview-pane.png b/unpublished/javafx/fxmllogo/fxml-editor-with-preview-pane.png
new file mode 100644
index 0000000000..034fb8fac1
Binary files /dev/null and b/unpublished/javafx/fxmllogo/fxml-editor-with-preview-pane.png differ
diff --git a/src/javafx/fxmllogo/fxmllogo.md b/unpublished/javafx/fxmllogo/fxmllogo.md
similarity index 100%
rename from src/javafx/fxmllogo/fxmllogo.md
rename to unpublished/javafx/fxmllogo/fxmllogo.md
diff --git a/unpublished/javafx/fxmllogo/initial-FxmlLogoApp.fxml.png b/unpublished/javafx/fxmllogo/initial-FxmlLogoApp.fxml.png
new file mode 100644
index 0000000000..942a5c3861
Binary files /dev/null and b/unpublished/javafx/fxmllogo/initial-FxmlLogoApp.fxml.png differ
diff --git a/unpublished/javafx/fxmllogo/layout-properties.png b/unpublished/javafx/fxmllogo/layout-properties.png
new file mode 100644
index 0000000000..aa01e006aa
Binary files /dev/null and b/unpublished/javafx/fxmllogo/layout-properties.png differ
diff --git a/unpublished/javafx/fxmllogo/lesson.yml b/unpublished/javafx/fxmllogo/lesson.yml
new file mode 100644
index 0000000000..851d0c4da6
--- /dev/null
+++ b/unpublished/javafx/fxmllogo/lesson.yml
@@ -0,0 +1,5 @@
+level: 1
+tags:
+ topic: [text_based, app]
+ subject: [programming]
+ grade: [junior, senior]
diff --git a/unpublished/javafx/fxmllogo/logo2_ntnu_u-slagord.gif b/unpublished/javafx/fxmllogo/logo2_ntnu_u-slagord.gif
new file mode 100644
index 0000000000..439cbe9ac8
Binary files /dev/null and b/unpublished/javafx/fxmllogo/logo2_ntnu_u-slagord.gif differ
diff --git a/unpublished/javafx/fxmllogo/new-fxml-document.png b/unpublished/javafx/fxmllogo/new-fxml-document.png
new file mode 100644
index 0000000000..7437f9dd0f
Binary files /dev/null and b/unpublished/javafx/fxmllogo/new-fxml-document.png differ
diff --git a/unpublished/javafx/fxmllogo/new-fxml-file-wizard.png b/unpublished/javafx/fxmllogo/new-fxml-file-wizard.png
new file mode 100644
index 0000000000..ccf8b76ee0
Binary files /dev/null and b/unpublished/javafx/fxmllogo/new-fxml-file-wizard.png differ
diff --git a/unpublished/javafx/fxmllogo/open-with-scenebuilder.png b/unpublished/javafx/fxmllogo/open-with-scenebuilder.png
new file mode 100644
index 0000000000..0a6bca87ce
Binary files /dev/null and b/unpublished/javafx/fxmllogo/open-with-scenebuilder.png differ
diff --git a/unpublished/javafx/fxmllogo/run-FxmlLogoApp-as-java-application.png b/unpublished/javafx/fxmllogo/run-FxmlLogoApp-as-java-application.png
new file mode 100644
index 0000000000..b6d4772539
Binary files /dev/null and b/unpublished/javafx/fxmllogo/run-FxmlLogoApp-as-java-application.png differ
diff --git a/unpublished/javafx/fxmllogo/scene-builder-FxmlLogoApp-1.png b/unpublished/javafx/fxmllogo/scene-builder-FxmlLogoApp-1.png
new file mode 100644
index 0000000000..8c1375cd5d
Binary files /dev/null and b/unpublished/javafx/fxmllogo/scene-builder-FxmlLogoApp-1.png differ
diff --git a/unpublished/javafx/fxmllogo/scene-builder-FxmlLogoApp-2.png b/unpublished/javafx/fxmllogo/scene-builder-FxmlLogoApp-2.png
new file mode 100644
index 0000000000..17bfb1ab0d
Binary files /dev/null and b/unpublished/javafx/fxmllogo/scene-builder-FxmlLogoApp-2.png differ
diff --git a/unpublished/javafx/fxmllogo/scene-builder-FxmlLogoApp-3.png b/unpublished/javafx/fxmllogo/scene-builder-FxmlLogoApp-3.png
new file mode 100644
index 0000000000..aad4389d7f
Binary files /dev/null and b/unpublished/javafx/fxmllogo/scene-builder-FxmlLogoApp-3.png differ
diff --git a/unpublished/javafx/helloworld/README.md b/unpublished/javafx/helloworld/README.md
new file mode 100644
index 0000000000..a58801a762
--- /dev/null
+++ b/unpublished/javafx/helloworld/README.md
@@ -0,0 +1,67 @@
+---
+title: "Lærerveiledning - Hello world"
+author: Susanne Rynning Seip
+language: nb
+---
+
+# Om oppgaven {.activity}
+
+Formålet med denne oppgaven er for elevene å lære hvordan man får satt opp et Java-prosjekt
+i Eclipse og kjørt et JavaFX-program. I tillegg skal elevene lære litt om
+sammenhengen mellom JavaFX-koden og innholdet i app-vinduet man får opp.
+
+## Oppgaven passer til: {.check}
+
+ __Fag__: IT1, IT2, Programmering
+
+__Anbefalte trinn__: 8. trinn - VG3
+
+__Tema__: JavaFX
+
+__Tidsbruk__: Dobbelttime
+
+## Kompetansemål {.challenge}
+
+- [ ] __Programmering, 10. trinn:__ bruke flere programmeringsspråk, deriblant minst ett som er tekstbasert
+
+- [ ] __Programmering, 10. trinn:__ planlegge og skape et digitalt produkt og vurdere dette med tanke på brukervennlighet
+
+- [ ] __IT1, VG2:__ planlegge og implementere brukergrensesnitt
+
+- [ ] __IT2, VG3:__ lage objektorienterte programmer som benytter klasser med metoder
+
+- [ ] __IT2, VG3:__ generalisere løsninger, lage gjenbrukbar programkode og benytte eksisterende kode i nye programmer
+
+## Forslag til læringsmål {.challenge}
+
+- [ ] Elevene kan lage Java-prosjekt, Java-pakker og Java-klasser i Eclipse.
+
+- [ ] Elevene kan skrive kode for å gjøre en klasse til en app-klasse og kjøre den som en Java-applikasjon.
+
+- [ ] Elevene kan plassere tekst i et vindu og endre verdier for plassering, skriftstype, farge og vindusstørrelse.
+
+## Forslag til vurderingskriterier {.challenge}
+
+Oppgaven er grunnleggende, og kan ikke brukes alene for vurdering av kompetansemålet.
+
+## Forutsetninger og utstyr {.challenge}
+
+- [ ] __Forutsetninger__: Oppgaven er en introduksjon til JavaFX og krever ingen forkunnskaper eller erfaring, men det er en fordel å kunne engelsk.
+
+- [ ] __Utstyr__: Datamaskin med Eclipse installert.
+
+## Fremgangsmåte
+
+Her kommer tips, erfaring og utfordringer til de ulike stegene i den faktiske
+oppgaven. [Klikk her for å se oppgaveteksten.](../helloworld/helloworld.html){target=_blank}
+
+_Vi har dessverre ikke noen tips, erfaringer eller utfordringer tilknyttet denne
+oppgaven enda._
+
+## Variasjoner {.challenge}
+
+- [ ] _Vi har dessverre ikke noen variasjoner tilknyttet denne oppgaven enda._
+
+## Eksterne ressurser {.challenge}
+
+- [ ] Foreløpig ingen eksterne ressurser ...
diff --git a/unpublished/javafx/helloworld/code-completion1.png b/unpublished/javafx/helloworld/code-completion1.png
new file mode 100644
index 0000000000..efc9215a7b
Binary files /dev/null and b/unpublished/javafx/helloworld/code-completion1.png differ
diff --git a/unpublished/javafx/helloworld/code-completion2.png b/unpublished/javafx/helloworld/code-completion2.png
new file mode 100644
index 0000000000..6e3e1166d3
Binary files /dev/null and b/unpublished/javafx/helloworld/code-completion2.png differ
diff --git a/unpublished/javafx/helloworld/etter-new-java-class.png b/unpublished/javafx/helloworld/etter-new-java-class.png
new file mode 100644
index 0000000000..91eab9b6f7
Binary files /dev/null and b/unpublished/javafx/helloworld/etter-new-java-class.png differ
diff --git a/unpublished/javafx/helloworld/etter-new-java-package.png b/unpublished/javafx/helloworld/etter-new-java-package.png
new file mode 100644
index 0000000000..bbfa6b4c37
Binary files /dev/null and b/unpublished/javafx/helloworld/etter-new-java-package.png differ
diff --git a/unpublished/javafx/helloworld/etter-new-java-project.png b/unpublished/javafx/helloworld/etter-new-java-project.png
new file mode 100644
index 0000000000..43826ee599
Binary files /dev/null and b/unpublished/javafx/helloworld/etter-new-java-project.png differ
diff --git a/unpublished/javafx/helloworld/hello-world-app.png b/unpublished/javafx/helloworld/hello-world-app.png
new file mode 100644
index 0000000000..cfbdbe846f
Binary files /dev/null and b/unpublished/javafx/helloworld/hello-world-app.png differ
diff --git a/src/javafx/helloworld/helloworld.md b/unpublished/javafx/helloworld/helloworld.md
similarity index 100%
rename from src/javafx/helloworld/helloworld.md
rename to unpublished/javafx/helloworld/helloworld.md
diff --git a/unpublished/javafx/helloworld/lesson.yml b/unpublished/javafx/helloworld/lesson.yml
new file mode 100644
index 0000000000..851d0c4da6
--- /dev/null
+++ b/unpublished/javafx/helloworld/lesson.yml
@@ -0,0 +1,5 @@
+level: 1
+tags:
+ topic: [text_based, app]
+ subject: [programming]
+ grade: [junior, senior]
diff --git a/unpublished/javafx/helloworld/new-java-class-menuitem.png b/unpublished/javafx/helloworld/new-java-class-menuitem.png
new file mode 100644
index 0000000000..19acafdac7
Binary files /dev/null and b/unpublished/javafx/helloworld/new-java-class-menuitem.png differ
diff --git a/unpublished/javafx/helloworld/new-java-class.png b/unpublished/javafx/helloworld/new-java-class.png
new file mode 100644
index 0000000000..72dfb23347
Binary files /dev/null and b/unpublished/javafx/helloworld/new-java-class.png differ
diff --git a/unpublished/javafx/helloworld/new-java-package.png b/unpublished/javafx/helloworld/new-java-package.png
new file mode 100644
index 0000000000..84bc29b595
Binary files /dev/null and b/unpublished/javafx/helloworld/new-java-package.png differ
diff --git a/unpublished/javafx/helloworld/new-java-project.png b/unpublished/javafx/helloworld/new-java-project.png
new file mode 100644
index 0000000000..2bbd127a5e
Binary files /dev/null and b/unpublished/javafx/helloworld/new-java-project.png differ
diff --git a/unpublished/javafx/images/eclipse-workbench-layout.png b/unpublished/javafx/images/eclipse-workbench-layout.png
new file mode 100644
index 0000000000..464deae526
Binary files /dev/null and b/unpublished/javafx/images/eclipse-workbench-layout.png differ
diff --git a/src/javafx/index.md b/unpublished/javafx/index.md
similarity index 100%
rename from src/javafx/index.md
rename to unpublished/javafx/index.md
diff --git a/unpublished/javafx/index_da.md b/unpublished/javafx/index_da.md
deleted file mode 100644
index 354bdbe0a6..0000000000
--- a/unpublished/javafx/index_da.md
+++ /dev/null
@@ -1,10 +0,0 @@
----
-title: Java FX
-language: da
----
-
-Java er et objektorientert programmeringsspråk, og dette kurset krever forkunnskaper og erfaring med
-tekstbasert programmering fra tidligere. For eksempel ved å gjennomføre Kodeklubbens kurs i Python og/eller
-Processing. Java FX er et sett av biblioteker til Java som gjør det enklere å lage grafikk og teste programmer.
-
-[Her finner du en wiki om objektorientert programmering i Java fra NTNU](https://www.ntnu.no/wiki/display/tdt4100/Faginnhold)
diff --git a/src/javafx/index_en.md b/unpublished/javafx/index_en.md
similarity index 100%
rename from src/javafx/index_en.md
rename to unpublished/javafx/index_en.md
diff --git a/src/javafx/index_nn.md b/unpublished/javafx/index_nn.md
similarity index 100%
rename from src/javafx/index_nn.md
rename to unpublished/javafx/index_nn.md
diff --git a/unpublished/javafx/index_sv.md b/unpublished/javafx/index_sv.md
deleted file mode 100644
index 0b53257181..0000000000
--- a/unpublished/javafx/index_sv.md
+++ /dev/null
@@ -1,10 +0,0 @@
----
-title: Java FX
-language: sv
----
-
-Java er et objektorientert programmeringsspråk, og dette kurset krever forkunnskaper og erfaring med
-tekstbasert programmering fra tidligere. For eksempel ved å gjennomføre Kodeklubbens kurs i Python og/eller
-Processing. Java FX er et sett av biblioteker til Java som gjør det enklere å lage grafikk og teste programmer.
-
-[Her finner du en wiki om objektorientert programmering i Java fra NTNU](https://www.ntnu.no/wiki/display/tdt4100/Faginnhold)
diff --git a/src/javafx/logo-black.png b/unpublished/javafx/logo-black.png
similarity index 100%
rename from src/javafx/logo-black.png
rename to unpublished/javafx/logo-black.png
diff --git a/src/javafx/logo-white.png b/unpublished/javafx/logo-white.png
similarity index 100%
rename from src/javafx/logo-white.png
rename to unpublished/javafx/logo-white.png
diff --git a/unpublished/javafx/src/fxmllogoapp/FxmlLogoApp.fxml b/unpublished/javafx/src/fxmllogoapp/FxmlLogoApp.fxml
new file mode 100644
index 0000000000..6a67f9a542
--- /dev/null
+++ b/unpublished/javafx/src/fxmllogoapp/FxmlLogoApp.fxml
@@ -0,0 +1,24 @@
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
diff --git a/unpublished/javafx/src/fxmllogoapp/FxmlLogoApp.java b/unpublished/javafx/src/fxmllogoapp/FxmlLogoApp.java
new file mode 100644
index 0000000000..00b5c38e91
--- /dev/null
+++ b/unpublished/javafx/src/fxmllogoapp/FxmlLogoApp.java
@@ -0,0 +1,23 @@
+package fxmllogoapp;
+
+import java.io.IOException;
+
+import javafx.application.Application;
+import javafx.fxml.FXMLLoader;
+import javafx.scene.Scene;
+import javafx.scene.layout.Pane;
+import javafx.stage.Stage;
+
+public class FxmlLogoApp extends Application {
+
+ public void start(Stage primaryStage) throws IOException {
+ FXMLLoader fxmlLoader = new FXMLLoader(FxmlLogoApp.class.getResource("FxmlLogoApp.fxml"));
+ Pane root = fxmlLoader.load();
+ primaryStage.setScene(new Scene(root));
+ primaryStage.show();
+ }
+
+ public static void main(String[] args) {
+ launch(FxmlLogoApp.class, args);
+ }
+}
diff --git a/unpublished/javafx/src/helloworld/HelloWorldApp.java b/unpublished/javafx/src/helloworld/HelloWorldApp.java
new file mode 100644
index 0000000000..8eeeb2159f
--- /dev/null
+++ b/unpublished/javafx/src/helloworld/HelloWorldApp.java
@@ -0,0 +1,32 @@
+package helloworld;
+
+import javafx.application.Application;
+import javafx.scene.Scene;
+import javafx.scene.layout.Pane;
+import javafx.scene.paint.Color;
+import javafx.scene.text.Font;
+import javafx.scene.text.Text;
+import javafx.stage.Stage;
+
+public class HelloWorldApp extends Application {
+
+ public void start(Stage primaryStage) {
+ Text helloWorldText = new Text("Hello world");
+ helloWorldText.setLayoutX(10);
+ helloWorldText.setLayoutY(50);
+ Font font = Font.font("Arial", 36);
+ helloWorldText.setFont(font);
+ helloWorldText.setFill(Color.BLUE);
+
+ Pane root = new Pane(helloWorldText);
+ root.setPrefWidth(300);
+ root.setPrefHeight(300);
+
+ primaryStage.setScene(new Scene(root));
+ primaryStage.show();
+ }
+
+ public static void main(String[] args) {
+ launch(HelloWorldApp.class, args);
+ }
+}
diff --git a/src/swift/course.yml b/unpublished/swift/course.yml
similarity index 100%
rename from src/swift/course.yml
rename to unpublished/swift/course.yml
diff --git a/unpublished/swift/hei_verden/app_informasjon.png b/unpublished/swift/hei_verden/app_informasjon.png
new file mode 100755
index 0000000000..3245880979
Binary files /dev/null and b/unpublished/swift/hei_verden/app_informasjon.png differ
diff --git a/unpublished/swift/hei_verden/change_label.png b/unpublished/swift/hei_verden/change_label.png
new file mode 100755
index 0000000000..a4f350840c
Binary files /dev/null and b/unpublished/swift/hei_verden/change_label.png differ
diff --git a/unpublished/swift/hei_verden/drag_label.png b/unpublished/swift/hei_verden/drag_label.png
new file mode 100755
index 0000000000..ca1f0a97ce
Binary files /dev/null and b/unpublished/swift/hei_verden/drag_label.png differ
diff --git a/src/swift/hei_verden/hei_verden.md b/unpublished/swift/hei_verden/hei_verden.md
similarity index 100%
rename from src/swift/hei_verden/hei_verden.md
rename to unpublished/swift/hei_verden/hei_verden.md
diff --git a/unpublished/swift/hei_verden/hei_verden.png b/unpublished/swift/hei_verden/hei_verden.png
new file mode 100755
index 0000000000..6fbfba094e
Binary files /dev/null and b/unpublished/swift/hei_verden/hei_verden.png differ
diff --git a/unpublished/swift/hei_verden/intro_skjerm.png b/unpublished/swift/hei_verden/intro_skjerm.png
new file mode 100755
index 0000000000..7073739f20
Binary files /dev/null and b/unpublished/swift/hei_verden/intro_skjerm.png differ
diff --git a/unpublished/swift/hei_verden/label_connection.png b/unpublished/swift/hei_verden/label_connection.png
new file mode 100755
index 0000000000..9e4a232a2a
Binary files /dev/null and b/unpublished/swift/hei_verden/label_connection.png differ
diff --git a/unpublished/swift/hei_verden/lag_prosjekt.png b/unpublished/swift/hei_verden/lag_prosjekt.png
new file mode 100755
index 0000000000..cd5db540f9
Binary files /dev/null and b/unpublished/swift/hei_verden/lag_prosjekt.png differ
diff --git a/unpublished/swift/hei_verden/lesson.yml b/unpublished/swift/hei_verden/lesson.yml
new file mode 100644
index 0000000000..d7164adffb
--- /dev/null
+++ b/unpublished/swift/hei_verden/lesson.yml
@@ -0,0 +1 @@
+level: 1
diff --git a/unpublished/swift/hei_verden/start_skjerm.png b/unpublished/swift/hei_verden/start_skjerm.png
new file mode 100755
index 0000000000..85c5702ff6
Binary files /dev/null and b/unpublished/swift/hei_verden/start_skjerm.png differ
diff --git a/unpublished/swift/hei_verden/textfield_input.png b/unpublished/swift/hei_verden/textfield_input.png
new file mode 100755
index 0000000000..7f9c979472
Binary files /dev/null and b/unpublished/swift/hei_verden/textfield_input.png differ
diff --git a/src/swift/index.md b/unpublished/swift/index.md
similarity index 100%
rename from src/swift/index.md
rename to unpublished/swift/index.md
diff --git a/unpublished/swift/index_da.md b/unpublished/swift/index_da.md
deleted file mode 100644
index 9004811997..0000000000
--- a/unpublished/swift/index_da.md
+++ /dev/null
@@ -1,4 +0,0 @@
----
-title: Swift
-language: da
----
diff --git a/src/swift/index_en.md b/unpublished/swift/index_en.md
similarity index 100%
rename from src/swift/index_en.md
rename to unpublished/swift/index_en.md
diff --git a/src/swift/index_nn.md b/unpublished/swift/index_nn.md
similarity index 100%
rename from src/swift/index_nn.md
rename to unpublished/swift/index_nn.md
diff --git a/unpublished/swift/index_sv.md b/unpublished/swift/index_sv.md
deleted file mode 100644
index a207d18f2b..0000000000
--- a/unpublished/swift/index_sv.md
+++ /dev/null
@@ -1,4 +0,0 @@
----
-title: Swift
-language: sv
----
diff --git a/src/swift/logo-black.png b/unpublished/swift/logo-black.png
similarity index 100%
rename from src/swift/logo-black.png
rename to unpublished/swift/logo-black.png
diff --git a/src/swift/logo-white.png b/unpublished/swift/logo-white.png
similarity index 100%
rename from src/swift/logo-white.png
rename to unpublished/swift/logo-white.png
diff --git a/src/unity/README.md b/unpublished/unity/README.md
similarity index 100%
rename from src/unity/README.md
rename to unpublished/unity/README.md
diff --git a/src/unity/course.yml b/unpublished/unity/course.yml
similarity index 100%
rename from src/unity/course.yml
rename to unpublished/unity/course.yml
diff --git a/src/unity/index.md b/unpublished/unity/index.md
similarity index 100%
rename from src/unity/index.md
rename to unpublished/unity/index.md
diff --git a/unpublished/unity/index_da.md b/unpublished/unity/index_da.md
deleted file mode 100644
index a8a25cb870..0000000000
--- a/unpublished/unity/index_da.md
+++ /dev/null
@@ -1,10 +0,0 @@
----
-title: Unity
-language: da
----
-
-Disse oppgavene baserer seg på tutorials fra Unity sine sider:
-[http://unity3d.com/learn/tutorials]().
-
-Vi jobber med å få oversatt flere av disse. Kodeklubben i Tromsø har noen
-ressurser tilgjengelig her: [http://kodeklubben-tromso.github.io/unity/]().
diff --git a/src/unity/index_en.md b/unpublished/unity/index_en.md
similarity index 100%
rename from src/unity/index_en.md
rename to unpublished/unity/index_en.md
diff --git a/src/unity/index_nn.md b/unpublished/unity/index_nn.md
similarity index 100%
rename from src/unity/index_nn.md
rename to unpublished/unity/index_nn.md
diff --git a/unpublished/unity/index_sv.md b/unpublished/unity/index_sv.md
deleted file mode 100644
index f8397824f6..0000000000
--- a/unpublished/unity/index_sv.md
+++ /dev/null
@@ -1,10 +0,0 @@
----
-title: Unity
-language: sv
----
-
-Disse oppgavene baserer seg på tutorials fra Unity sine sider:
-[http://unity3d.com/learn/tutorials]().
-
-Vi jobber med å få oversatt flere av disse. Kodeklubben i Tromsø har noen
-ressurser tilgjengelig her: [http://kodeklubben-tromso.github.io/unity/]().
diff --git a/src/unity/logo-black.png b/unpublished/unity/logo-black.png
similarity index 100%
rename from src/unity/logo-black.png
rename to unpublished/unity/logo-black.png
diff --git a/src/unity/logo-white.png b/unpublished/unity/logo-white.png
similarity index 100%
rename from src/unity/logo-white.png
rename to unpublished/unity/logo-white.png
diff --git a/unpublished/unity/rull-en-ball/lesson.yml b/unpublished/unity/rull-en-ball/lesson.yml
new file mode 100644
index 0000000000..d7164adffb
--- /dev/null
+++ b/unpublished/unity/rull-en-ball/lesson.yml
@@ -0,0 +1 @@
+level: 1
diff --git a/src/unity/rull-en-ball/rull-en-ball.md b/unpublished/unity/rull-en-ball/rull-en-ball.md
similarity index 100%
rename from src/unity/rull-en-ball/rull-en-ball.md
rename to unpublished/unity/rull-en-ball/rull-en-ball.md
diff --git a/unpublished/unity/rull-en-ball/rull-en-ball.png b/unpublished/unity/rull-en-ball/rull-en-ball.png
new file mode 100644
index 0000000000..5519e0c635
Binary files /dev/null and b/unpublished/unity/rull-en-ball/rull-en-ball.png differ