From 84fc91b51598506ec2b163fe8179e7259a35004c Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Victor Soupday <79094830+soupday@users.noreply.github.com> Date: Wed, 2 Aug 2023 21:17:21 +0100 Subject: [PATCH] 1.5.2 foot IK restored in animator layers on close retargeter. --- ...L_Amplify_Function_Eye_IrisBaseColor.asset | 8 +- ...Amplify_Function_Eye_ScleraBaseColor.asset | 14 +- ...Function_Hair_AnisotropicLighting_3D.asset | 20 ++- .../RL_Amplify_Function_Hair_IDBlend.asset | 8 +- ...mplify_Function_Hair_LightingMain_3D.asset | 8 +- .../RL_Amplify_Function_Hair_RootBlend.asset | 8 +- ..._Amplify_Function_Hair_ShiftTangents.asset | 6 +- ...Amplify_Function_Hair_StrandSpecular.asset | 6 +- ..._Amplify_HeadShaderWrinkle_Baked_3D.shader | 79 +++++----- .../RL_Amplify_SkinShader_Variants_3D.shader | 139 +++++++++--------- .../Amplify/RL_Amplify_WrinkleMapSystem.asset | 10 +- .../Amplify/RL_Amplify_WrinkleMaskBlend.asset | 6 +- ...ShaderWrinkle_Baked_3D_Tessellation.shader | 77 +++++----- 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m_functionName: m_description: m_additionalIncludes: @@ -35,6 +35,8 @@ MonoBehaviour: m_nativeDirectivesFoldout: 0 m_directivesSaveItems: [] m_nodeCategory: 3 + m_headerStyle: 0 + m_headerColor: {r: 1, g: 0.4, b: 0, a: 1} m_customNodeCategory: m_previewPosition: 0 m_hidden: 0 diff --git a/3D/Shaders/Amplify/RL_Amplify_HeadShaderWrinkle_Baked_3D.shader b/3D/Shaders/Amplify/RL_Amplify_HeadShaderWrinkle_Baked_3D.shader index 6ffa135..7aa902a 100644 --- a/3D/Shaders/Amplify/RL_Amplify_HeadShaderWrinkle_Baked_3D.shader +++ b/3D/Shaders/Amplify/RL_Amplify_HeadShaderWrinkle_Baked_3D.shader @@ -142,7 +142,6 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_HeadShaderWrinkle_Baked_3D" uniform half _DetailNormalMapScale; UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_DetailMask); uniform half4 _DetailMask_ST; - SamplerState sampler_DetailMask; uniform half4 _Color; UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_MainTex); uniform half4 _MainTex_ST; @@ -155,23 +154,19 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_HeadShaderWrinkle_Baked_3D" uniform half4 _WrinkleDiffuseBlend3_ST; UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_EmissionMap); uniform half4 _EmissionMap_ST; - SamplerState sampler_EmissionMap; uniform half4 _EmissionColor; uniform half _Metallic; UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_MetallicGlossMap); uniform half4 _MetallicGlossMap_ST; - SamplerState sampler_MetallicGlossMap; UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_WrinkleSmoothnessPack); uniform half4 _WrinkleSmoothnessPack_ST; uniform half _GlossMapScale; uniform half _OcclusionStrength; UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_OcclusionMap); uniform half4 _OcclusionMap_ST; - SamplerState sampler_OcclusionMap; uniform half _Thickness; UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_ThicknessMap); uniform half4 _ThicknessMap_ST; - SamplerState sampler_ThicknessMap; uniform half4 _SubsurfaceFalloff; uniform half _Translucency; uniform half _TransNormalDistortion; @@ -182,7 +177,6 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_HeadShaderWrinkle_Baked_3D" uniform half _SubsurfaceMask; UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_SubsurfaceMaskMap); uniform half4 _SubsurfaceMaskMap_ST; - SamplerState sampler_SubsurfaceMaskMap; half3 MinMaxDeltaBlend3183_g1( half3 In, half3 In1, half3 In2, half3 In3 ) @@ -272,9 +266,9 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_HeadShaderWrinkle_Baked_3D" half value1CRight136_g1 = dotResult122_g1; half temp_output_1_0_g14 = 0.51; half rightMask28_g1 = saturate( ( ( i.uv_texcoord.x - temp_output_1_0_g14 ) / ( 0.49 - temp_output_1_0_g14 ) ) ); - half temp_output_16_0_g67 = ( ( leftMask27_g1 * ( value1CLeft135_g1 + dotResult29_g1 + dotResult35_g1 ) ) + ( ( dotResult30_g1 + dotResult36_g1 + value1CRight136_g1 ) * rightMask28_g1 ) ); - half temp_output_23_0_g67 = ( saturate( ( tex2DNode259.r + temp_output_16_0_g67 ) ) * temp_output_16_0_g67 ); - half3 In1183_g1 = ( ( UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleNormalBlend1, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleNormalBlend1 ), normalMapScale258 ) - normal186_g1 ) * temp_output_23_0_g67 ); + half temp_output_16_0_g70 = ( ( leftMask27_g1 * ( value1CLeft135_g1 + dotResult29_g1 + dotResult35_g1 ) ) + ( ( dotResult30_g1 + dotResult36_g1 + value1CRight136_g1 ) * rightMask28_g1 ) ); + half temp_output_23_0_g70 = ( saturate( ( tex2DNode259.r + temp_output_16_0_g70 ) ) * temp_output_16_0_g70 ); + half3 In1183_g1 = ( ( UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleNormalBlend1, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleNormalBlend1 ), normalMapScale258 ) - normal186_g1 ) * temp_output_23_0_g70 ); float2 uv_WrinkleNormalBlend2 = i.uv_texcoord * _WrinkleNormalBlend2_ST.xy + _WrinkleNormalBlend2_ST.zw; half2 appendResult113_g1 = (half2(break107_g1.z , break107_g1.w)); half2 appendResult114_g1 = (half2(break109_g1.z , break109_g1.w)); @@ -287,9 +281,9 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_HeadShaderWrinkle_Baked_3D" half2 appendResult116_g1 = (half2(break108_g1.z , break108_g1.w)); half dotResult124_g1 = dot( appendResult114_g1 , appendResult116_g1 ); half value2CRight138_g1 = dotResult124_g1; - half temp_output_16_0_g68 = ( ( leftMask27_g1 * ( value2CLeft137_g1 + dotResult41_g1 ) ) + ( ( dotResult42_g1 + value2CRight138_g1 ) * rightMask28_g1 ) ); - half temp_output_23_0_g68 = ( saturate( ( tex2DNode259.g + temp_output_16_0_g68 ) ) * temp_output_16_0_g68 ); - half3 In2183_g1 = ( ( UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleNormalBlend2, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleNormalBlend2 ), normalMapScale258 ) - normal186_g1 ) * temp_output_23_0_g68 ); + half temp_output_16_0_g71 = ( ( leftMask27_g1 * ( value2CLeft137_g1 + dotResult41_g1 ) ) + ( ( dotResult42_g1 + value2CRight138_g1 ) * rightMask28_g1 ) ); + half temp_output_23_0_g71 = ( saturate( ( tex2DNode259.g + temp_output_16_0_g71 ) ) * temp_output_16_0_g71 ); + half3 In2183_g1 = ( ( UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleNormalBlend2, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleNormalBlend2 ), normalMapScale258 ) - normal186_g1 ) * temp_output_23_0_g71 ); float2 uv_WrinkleNormalBlend3 = i.uv_texcoord * _WrinkleNormalBlend3_ST.xy + _WrinkleNormalBlend3_ST.zw; half4 break211_g1 = _WrinkleValueSetBCCB; half valueBCCLeft217_g1 = ( break211_g1.x * maskSet1A214_g1.y ); @@ -305,9 +299,9 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_HeadShaderWrinkle_Baked_3D" half dotResult128_g1 = dot( appendResult115_g1 , appendResult119_g1 ); half value3DRight130_g1 = dotResult128_g1; half valueBCCRight219_g1 = ( maskSet1A214_g1.y * break211_g1.y ); - half temp_output_16_0_g66 = ( ( leftMask27_g1 * ( valueBCCLeft217_g1 + value3DLeft129_g1 + dotResult47_g1 ) ) + ( ( dotResult48_g1 + value3DRight130_g1 + valueBCCRight219_g1 ) * rightMask28_g1 ) ); - half temp_output_23_0_g66 = ( saturate( ( tex2DNode259.b + temp_output_16_0_g66 ) ) * temp_output_16_0_g66 ); - half3 In3183_g1 = ( ( UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleNormalBlend3, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleNormalBlend3 ), normalMapScale258 ) - normal186_g1 ) * temp_output_23_0_g66 ); + half temp_output_16_0_g69 = ( ( leftMask27_g1 * ( valueBCCLeft217_g1 + value3DLeft129_g1 + dotResult47_g1 ) ) + ( ( dotResult48_g1 + value3DRight130_g1 + valueBCCRight219_g1 ) * rightMask28_g1 ) ); + half temp_output_23_0_g69 = ( saturate( ( tex2DNode259.b + temp_output_16_0_g69 ) ) * temp_output_16_0_g69 ); + half3 In3183_g1 = ( ( UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleNormalBlend3, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleNormalBlend3 ), normalMapScale258 ) - normal186_g1 ) * temp_output_23_0_g69 ); half3 localMinMaxDeltaBlend3183_g1 = MinMaxDeltaBlend3183_g1( In183_g1 , In1183_g1 , In2183_g1 , In3183_g1 ); half3 normalWrinkle231 = localMinMaxDeltaBlend3183_g1; #ifdef BOOLEAN_USE_WRINKLE_ON @@ -317,17 +311,17 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_HeadShaderWrinkle_Baked_3D" #endif float2 uv_DetailNormalMap = i.uv_texcoord * _DetailNormalMap_ST.xy + _DetailNormalMap_ST.zw; float2 uv_DetailMask = i.uv_texcoord * _DetailMask_ST.xy + _DetailMask_ST.zw; - o.Normal = BlendNormals( staticSwitch220 , UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _DetailNormalMap, sampler_DetailNormalMap, uv_DetailNormalMap ), ( _DetailNormalMapScale * SAMPLE_TEXTURE2D( _DetailMask, sampler_DetailMask, uv_DetailMask ).g ) ) ); + o.Normal = BlendNormals( staticSwitch220 , UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _DetailNormalMap, sampler_DetailNormalMap, uv_DetailNormalMap ), ( _DetailNormalMapScale * SAMPLE_TEXTURE2D( _DetailMask, sampler_Linear_Repeat, uv_DetailMask ).g ) ) ); float2 uv_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; half4 diffuseMap216 = SAMPLE_TEXTURE2D( _MainTex, sampler_MainTex, uv_MainTex ); half4 diffuse184_g1 = diffuseMap216; half4 In181_g1 = diffuse184_g1; float2 uv_WrinkleDiffuseBlend1 = i.uv_texcoord * _WrinkleDiffuseBlend1_ST.xy + _WrinkleDiffuseBlend1_ST.zw; - half4 In1181_g1 = ( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleDiffuseBlend1, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleDiffuseBlend1 ) - diffuse184_g1 ) * temp_output_23_0_g67 ); + half4 In1181_g1 = ( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleDiffuseBlend1, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleDiffuseBlend1 ) - diffuse184_g1 ) * temp_output_23_0_g70 ); float2 uv_WrinkleDiffuseBlend2 = i.uv_texcoord * _WrinkleDiffuseBlend2_ST.xy + _WrinkleDiffuseBlend2_ST.zw; - half4 In2181_g1 = ( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleDiffuseBlend2, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleDiffuseBlend2 ) - diffuse184_g1 ) * temp_output_23_0_g68 ); + half4 In2181_g1 = ( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleDiffuseBlend2, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleDiffuseBlend2 ) - diffuse184_g1 ) * temp_output_23_0_g71 ); float2 uv_WrinkleDiffuseBlend3 = i.uv_texcoord * _WrinkleDiffuseBlend3_ST.xy + _WrinkleDiffuseBlend3_ST.zw; - half4 In3181_g1 = ( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleDiffuseBlend3, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleDiffuseBlend3 ) - diffuse184_g1 ) * temp_output_23_0_g66 ); + half4 In3181_g1 = ( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleDiffuseBlend3, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleDiffuseBlend3 ) - diffuse184_g1 ) * temp_output_23_0_g69 ); half4 localMinMaxDeltaBlend4181_g1 = MinMaxDeltaBlend4181_g1( In181_g1 , In1181_g1 , In2181_g1 , In3181_g1 ); half4 diffuseWrinkle229 = localMinMaxDeltaBlend4181_g1; #ifdef BOOLEAN_USE_WRINKLE_ON @@ -338,18 +332,18 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_HeadShaderWrinkle_Baked_3D" half4 baseColor200 = ( _Color * staticSwitch217 ); o.Albedo = baseColor200.rgb; float2 uv_EmissionMap = i.uv_texcoord * _EmissionMap_ST.xy + _EmissionMap_ST.zw; - o.Emission = ( SAMPLE_TEXTURE2D( _EmissionMap, sampler_EmissionMap, uv_EmissionMap ) * _EmissionColor ).rgb; + o.Emission = ( SAMPLE_TEXTURE2D( _EmissionMap, sampler_MainTex, uv_EmissionMap ) * _EmissionColor ).rgb; float2 uv_MetallicGlossMap = i.uv_texcoord * _MetallicGlossMap_ST.xy + _MetallicGlossMap_ST.zw; - half4 tex2DNode150 = SAMPLE_TEXTURE2D( _MetallicGlossMap, sampler_MetallicGlossMap, uv_MetallicGlossMap ); + half4 tex2DNode150 = SAMPLE_TEXTURE2D( _MetallicGlossMap, sampler_Linear_Repeat, uv_MetallicGlossMap ); o.Metallic = ( _Metallic * tex2DNode150.g ); half smoothnessMap221 = tex2DNode150.a; half smoothness185_g1 = smoothnessMap221; half In182_g1 = smoothness185_g1; float2 uv_WrinkleSmoothnessPack = i.uv_texcoord * _WrinkleSmoothnessPack_ST.xy + _WrinkleSmoothnessPack_ST.zw; half4 tex2DNode252 = SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleSmoothnessPack, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleSmoothnessPack ); - half In1182_g1 = ( ( tex2DNode252.r - smoothness185_g1 ) * temp_output_23_0_g67 ); - half In2182_g1 = ( ( tex2DNode252.g - smoothness185_g1 ) * temp_output_23_0_g68 ); - half In3182_g1 = ( ( tex2DNode252.b - smoothness185_g1 ) * temp_output_23_0_g66 ); + half In1182_g1 = ( ( tex2DNode252.r - smoothness185_g1 ) * temp_output_23_0_g70 ); + half In2182_g1 = ( ( tex2DNode252.g - smoothness185_g1 ) * temp_output_23_0_g71 ); + half In3182_g1 = ( ( tex2DNode252.b - smoothness185_g1 ) * temp_output_23_0_g69 ); half localMinMaxDeltaBlend1182_g1 = MinMaxDeltaBlend1182_g1( In182_g1 , In1182_g1 , In2182_g1 , In3182_g1 ); half smoothnessWrinkle230 = localMinMaxDeltaBlend1182_g1; #ifdef BOOLEAN_USE_WRINKLE_ON @@ -359,12 +353,12 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_HeadShaderWrinkle_Baked_3D" #endif o.Smoothness = ( staticSwitch223 * _GlossMapScale ); float2 uv_OcclusionMap = i.uv_texcoord * _OcclusionMap_ST.xy + _OcclusionMap_ST.zw; - o.Occlusion = ( 1.0 - ( _OcclusionStrength * ( 1.0 - SAMPLE_TEXTURE2D( _OcclusionMap, sampler_OcclusionMap, uv_OcclusionMap ).g ) ) ); + o.Occlusion = ( 1.0 - ( _OcclusionStrength * ( 1.0 - SAMPLE_TEXTURE2D( _OcclusionMap, sampler_Linear_Repeat, uv_OcclusionMap ).g ) ) ); float2 uv_ThicknessMap = i.uv_texcoord * _ThicknessMap_ST.xy + _ThicknessMap_ST.zw; half4 temp_output_214_0 = ( _SubsurfaceFalloff * baseColor200 ); - o.Transmission = ( _Thickness * SAMPLE_TEXTURE2D( _ThicknessMap, sampler_ThicknessMap, uv_ThicknessMap ) * temp_output_214_0 ).rgb; + o.Transmission = ( _Thickness * SAMPLE_TEXTURE2D( _ThicknessMap, sampler_Linear_Repeat, uv_ThicknessMap ) * temp_output_214_0 ).rgb; float2 uv_SubsurfaceMaskMap = i.uv_texcoord * _SubsurfaceMaskMap_ST.xy + _SubsurfaceMaskMap_ST.zw; - o.Translucency = ( _SubsurfaceMask * 0.5 * SAMPLE_TEXTURE2D( _SubsurfaceMaskMap, sampler_SubsurfaceMaskMap, uv_SubsurfaceMaskMap ) * temp_output_214_0 ).rgb; + o.Translucency = ( _SubsurfaceMask * 0.5 * SAMPLE_TEXTURE2D( _SubsurfaceMaskMap, sampler_Linear_Repeat, uv_SubsurfaceMaskMap ) * temp_output_214_0 ).rgb; o.Alpha = 1; } @@ -374,16 +368,16 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_HeadShaderWrinkle_Baked_3D" } /*ASEBEGIN Version=19108 -Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;179;-1654.055,1265.129;Inherit;False;1013.896;323.3456;Comment;5;172;171;169;170;151;;1,1,1,1;0;0 -Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;176;-2369.917,-618.7704;Inherit;False;1713.638;647.7353;Comment;11;153;219;218;220;146;156;147;154;155;148;258;;1,1,1,1;0;0 +Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;179;-1898.055,1265.129;Inherit;False;1257.896;320.3456;Comment;6;172;171;169;170;151;266;;1,1,1,1;0;0 +Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;176;-2369.917,-618.7704;Inherit;False;1713.638;647.7353;Comment;12;153;219;218;220;146;156;147;154;155;148;258;262;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;175;-2017.212,-1175.145;Inherit;False;1360.688;491.4623;Comment;7;200;174;173;145;215;216;217;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;151;-1598.736,1343.848;Inherit;True;Property;_OcclusionMap;Occlusion Map;7;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;170;-1213.159,1462.129;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 -Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;178;-1899.179,686.485;Inherit;False;1254.063;521.1631;Comment;9;150;224;222;221;223;164;168;167;165;;1,1,1,1;0;0 +Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;178;-2094.179,686.485;Inherit;False;1449.063;510.1631;Comment;10;265;223;222;221;150;224;164;168;167;165;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;173;-1448.932,-1125.145;Inherit;False;Property;_Color;Color;1;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1,1,1,0;0,0,0,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 -Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;197;-1252.671,1656.15;Inherit;False;628.3891;1051.052;Comment;10;195;190;193;214;213;211;189;194;192;196;;1,1,1,1;0;0 +Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;197;-1519.026,1656.15;Inherit;False;894.7442;1075.266;Comment;11;190;195;189;194;193;214;213;211;192;196;267;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;169;-1286.159,1315.129;Inherit;False;Property;_OcclusionStrength;Occlusion Strength;8;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;1;0;1;FLOAT;0 -Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;177;-1270.196,114.3046;Inherit;False;622.4177;474.6811;Comment;3;149;158;157;;1,1,1,1;0;0 +Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;177;-1477.196,114.3046;Inherit;False;829.4177;449.6811;Comment;1;264;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;171;-983.1591,1362.129;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;174;-1108.525,-959.8234;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0 Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;157;-1137.681,376.9857;Inherit;False;Property;_EmissionColor;Emission Color;10;1;[HDR];Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0,0,0;0,0,0,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 @@ -418,11 +412,10 @@ Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;202;322.3807,257.9512;Half;Fa Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;145;-2007.219,-919.5163;Inherit;True;Property;_MainTex;Main Tex;0;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;217;-1443.549,-872.3288;Inherit;False;Property;BOOLEAN_USE_WRINKLE;Use Wrinkle;26;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;1;0;0;True;BOOLEAN_USE_WRINKLE_ON;Toggle;2;Key0;Key1;Create;True;False;All;9;1;COLOR;0,0,0,0;False;0;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;3;COLOR;0,0,0,0;False;4;COLOR;0,0,0,0;False;5;COLOR;0,0,0,0;False;6;COLOR;0,0,0,0;False;7;COLOR;0,0,0,0;False;8;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;154;-2110.44,-297.8357;Inherit;False;Property;_DetailNormalMapScale;Detail Normal Map Scale;18;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;2;0;1;FLOAT;0 -Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;147;-2136.865,-193.1417;Inherit;True;Property;_DetailMask;Detail 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-Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;225;-5196.062,-617.9283;Inherit;False;2700.847;2041.228;;34;226;228;227;244;253;252;251;250;249;248;247;246;245;243;242;241;240;239;238;237;236;235;234;233;232;231;230;229;254;255;256;257;259;260;Wrinkle System;1,0.5137255,0.7779443,1;0;0 +Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;225;-5196.062,-617.9283;Inherit;False;2700.847;2041.228;;35;226;228;227;244;253;252;251;250;249;248;247;246;245;243;242;241;240;239;238;237;236;235;234;233;232;231;230;229;254;255;256;257;259;260;261;Wrinkle System;1,0.5137255,0.7779443,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;229;-2780.533,-255.9874;Inherit;False;diffuseWrinkle;-1;True;1;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT4;0 Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;230;-2800.533,-141.9883;Inherit;False;smoothnessWrinkle;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;231;-2785.533,-31.98799;Inherit;False;normalWrinkle;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0 @@ -450,7 +443,6 @@ Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;246;-4497.217,-24.40163;Inherit;True;Proper Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;248;-4806.242,315.3972;Inherit;True;Property;_WrinkleNormalBlend1;Wrinkle Normal Blend 1;37;1;[Normal];Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;249;-4498.453,422.0821;Inherit;True;Property;_WrinkleNormalBlend2;Wrinkle Normal Blend 2;38;1;[Normal];Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;250;-4185.133,519.4941;Inherit;True;Property;_WrinkleNormalBlend3;Wrinkle Normal Blend 3;39;1;[Normal];Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 -Node;AmplifyShaderEditor.SamplerStateNode;251;-5115.076,86.76053;Inherit;False;0;0;0;1;2;None;1;0;SAMPLER2D;;False;1;SAMPLERSTATE;0 Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;257;-3665.482,989.2074;Inherit;False;Property;_WrinkleValueSet3DB;Wrinkle Value Set 3D Both;50;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;0,0,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;243;-4200.036,-335.8185;Inherit;True;Property;_WrinkleMaskSet2;Wrinkle Mask Set 2;29;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;black;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;256;-3923.108,949.3359;Inherit;False;Property;_WrinkleValueSet12CL;Wrinkle Value Set 12C Left;44;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;0,0,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 @@ -469,12 +461,22 @@ Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;232;-5055.76,643.8648;Inherit;False;258 Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;252;-4499.95,189.8336;Inherit;True;Property;_WrinkleSmoothnessPack;Wrinkle Smoothness 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+Node;AmplifyShaderEditor.SamplerStateNode;251;-5120.412,42.29407;Inherit;False;0;0;0;1;2;None;1;0;SAMPLER2D;;False;1;SAMPLERSTATE;0 +Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;261;-5120.373,189.9704;Inherit;False;mainSamplerState;-1;True;1;0;SAMPLERSTATE;;False;1;SAMPLERSTATE;0 +Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;147;-2118.865,-209.1417;Inherit;True;Property;_DetailMask;Detail Mask;16;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 +Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;262;-2353.376,-139.5564;Inherit;False;261;mainSamplerState;1;0;OBJECT;;False;1;SAMPLERSTATE;0 +Node;AmplifyShaderEditor.SamplerStateNode;264;-1449.826,249.9604;Inherit;False;0;0;0;1;145;None;1;0;SAMPLER2D;;False;1;SAMPLERSTATE;0 +Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;265;-2054.988,965.726;Inherit;False;261;mainSamplerState;1;0;OBJECT;;False;1;SAMPLERSTATE;0 +Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;266;-1864.039,1411.415;Inherit;False;261;mainSamplerState;1;0;OBJECT;;False;1;SAMPLERSTATE;0 +Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;267;-1482.725,2110.357;Inherit;False;261;mainSamplerState;1;0;OBJECT;;False;1;SAMPLERSTATE;0 +WireConnection;151;7;266;0 WireConnection;170;0;151;2 WireConnection;171;0;169;0 WireConnection;171;1;170;0 WireConnection;174;0;173;0 WireConnection;174;1;217;0 WireConnection;148;5;156;0 +WireConnection;149;7;264;0 WireConnection;200;0;174;0 WireConnection;167;0;165;0 WireConnection;167;1;224;0 @@ -502,6 +504,8 @@ WireConnection;193;0;192;0 WireConnection;193;1;194;0 WireConnection;193;2;189;0 WireConnection;193;3;214;0 +WireConnection;189;7;267;0 +WireConnection;190;7;267;0 WireConnection;202;0;203;0 WireConnection;202;1;204;0 WireConnection;202;2;205;0 @@ -551,6 +555,7 @@ WireConnection;253;104;255;0 WireConnection;253;106;257;0 WireConnection;253;210;260;0 WireConnection;224;0;150;2 +WireConnection;150;7;265;0 WireConnection;220;1;218;0 WireConnection;220;0;219;0 WireConnection;216;0;145;0 @@ -575,5 +580,7 @@ WireConnection;244;7;251;0 WireConnection;258;0;153;0 WireConnection;252;7;251;0 WireConnection;259;7;251;0 +WireConnection;261;0;251;0 +WireConnection;147;7;262;0 ASEEND*/ -//CHKSM=3DC1CBA083358C1DCC7DA0FE5B0408E420B9E90E \ No newline at end of file +//CHKSM=0966BDD1E6AF6B10CA63CC43943BDC40988C645E \ No newline at end of file diff --git a/3D/Shaders/Amplify/RL_Amplify_SkinShader_Variants_3D.shader b/3D/Shaders/Amplify/RL_Amplify_SkinShader_Variants_3D.shader index f3f3063..d2316b1 100644 --- a/3D/Shaders/Amplify/RL_Amplify_SkinShader_Variants_3D.shader +++ b/3D/Shaders/Amplify/RL_Amplify_SkinShader_Variants_3D.shader @@ -144,8 +144,7 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_SkinShader_Variants_3D" UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_NormalMap); uniform half4 _NormalMap_ST; - UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_DiffuseMap); - SamplerState sampler_DiffuseMap; + SamplerState sampler_NormalMap; uniform half _NormalStrength; UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_WrinkleNormalBlend1); uniform half4 _WrinkleNormalBlend1_ST; @@ -224,7 +223,9 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_SkinShader_Variants_3D" UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_MaskMap); uniform half4 _MaskMap_ST; uniform half4 _DiffuseColor; + UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_DiffuseMap); uniform half4 _DiffuseMap_ST; + SamplerState sampler_DiffuseMap; UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_WrinkleDiffuseBlend1); uniform half4 _WrinkleDiffuseBlend1_ST; UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_WrinkleDiffuseBlend2); @@ -345,7 +346,7 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_SkinShader_Variants_3D" { float2 uv_NormalMap = i.uv_texcoord * _NormalMap_ST.xy + _NormalMap_ST.zw; half normalMapScale359 = _NormalStrength; - half3 normalMap360 = UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _NormalMap, sampler_DiffuseMap, uv_NormalMap ), normalMapScale359 ); + half3 normalMap360 = UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _NormalMap, sampler_NormalMap, uv_NormalMap ), normalMapScale359 ); half3 normal186_g40 = normalMap360; half3 In183_g40 = normal186_g40; float2 uv_WrinkleNormalBlend1 = i.uv_texcoord * _WrinkleNormalBlend1_ST.xy + _WrinkleNormalBlend1_ST.zw; @@ -373,9 +374,9 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_SkinShader_Variants_3D" half value1CRight136_g40 = dotResult122_g40; half temp_output_1_0_g41 = 0.51; half rightMask28_g40 = saturate( ( ( i.uv_texcoord.x - temp_output_1_0_g41 ) / ( 0.49 - temp_output_1_0_g41 ) ) ); - half temp_output_16_0_g67 = ( ( leftMask27_g40 * ( value1CLeft135_g40 + dotResult29_g40 + dotResult35_g40 ) ) + ( ( dotResult30_g40 + dotResult36_g40 + value1CRight136_g40 ) * rightMask28_g40 ) ); - half temp_output_23_0_g67 = ( saturate( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleFlowMap1, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleFlowMap1 ).g + temp_output_16_0_g67 ) ) * temp_output_16_0_g67 ); - half3 In1183_g40 = ( ( UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleNormalBlend1, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleNormalBlend1 ), normalMapScale359 ) - normal186_g40 ) * temp_output_23_0_g67 ); + half temp_output_16_0_g70 = ( ( leftMask27_g40 * ( value1CLeft135_g40 + dotResult29_g40 + dotResult35_g40 ) ) + ( ( dotResult30_g40 + dotResult36_g40 + value1CRight136_g40 ) * rightMask28_g40 ) ); + half temp_output_23_0_g70 = ( saturate( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleFlowMap1, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleFlowMap1 ).g + temp_output_16_0_g70 ) ) * temp_output_16_0_g70 ); + half3 In1183_g40 = ( ( UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleNormalBlend1, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleNormalBlend1 ), normalMapScale359 ) - normal186_g40 ) * temp_output_23_0_g70 ); float2 uv_WrinkleNormalBlend2 = i.uv_texcoord * _WrinkleNormalBlend2_ST.xy + _WrinkleNormalBlend2_ST.zw; float2 uv_WrinkleFlowMap2 = i.uv_texcoord * _WrinkleFlowMap2_ST.xy + _WrinkleFlowMap2_ST.zw; half2 appendResult113_g40 = (half2(break107_g40.z , break107_g40.w)); @@ -389,9 +390,9 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_SkinShader_Variants_3D" half2 appendResult116_g40 = (half2(break108_g40.z , break108_g40.w)); half dotResult124_g40 = dot( appendResult114_g40 , appendResult116_g40 ); half value2CRight138_g40 = dotResult124_g40; - half temp_output_16_0_g68 = ( ( leftMask27_g40 * ( value2CLeft137_g40 + dotResult41_g40 ) ) + ( ( dotResult42_g40 + value2CRight138_g40 ) * rightMask28_g40 ) ); - half temp_output_23_0_g68 = ( saturate( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleFlowMap2, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleFlowMap2 ).g + temp_output_16_0_g68 ) ) * temp_output_16_0_g68 ); - half3 In2183_g40 = ( ( UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleNormalBlend2, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleNormalBlend2 ), normalMapScale359 ) - normal186_g40 ) * temp_output_23_0_g68 ); + half temp_output_16_0_g71 = ( ( leftMask27_g40 * ( value2CLeft137_g40 + dotResult41_g40 ) ) + ( ( dotResult42_g40 + value2CRight138_g40 ) * rightMask28_g40 ) ); + half temp_output_23_0_g71 = ( saturate( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleFlowMap2, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleFlowMap2 ).g + temp_output_16_0_g71 ) ) * temp_output_16_0_g71 ); + half3 In2183_g40 = ( ( UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleNormalBlend2, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleNormalBlend2 ), normalMapScale359 ) - normal186_g40 ) * temp_output_23_0_g71 ); float2 uv_WrinkleNormalBlend3 = i.uv_texcoord * _WrinkleNormalBlend3_ST.xy + _WrinkleNormalBlend3_ST.zw; float2 uv_WrinkleFlowMap3 = i.uv_texcoord * _WrinkleFlowMap3_ST.xy + _WrinkleFlowMap3_ST.zw; half4 break211_g40 = _WrinkleValueSetBCCB; @@ -408,9 +409,9 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_SkinShader_Variants_3D" half dotResult128_g40 = dot( appendResult115_g40 , appendResult119_g40 ); half value3DRight130_g40 = dotResult128_g40; half valueBCCRight219_g40 = ( maskSet1A214_g40.y * break211_g40.y ); - half temp_output_16_0_g66 = ( ( leftMask27_g40 * ( valueBCCLeft217_g40 + value3DLeft129_g40 + dotResult47_g40 ) ) + ( ( dotResult48_g40 + value3DRight130_g40 + valueBCCRight219_g40 ) * rightMask28_g40 ) ); - half temp_output_23_0_g66 = ( saturate( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleFlowMap3, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleFlowMap3 ).g + temp_output_16_0_g66 ) ) * temp_output_16_0_g66 ); - half3 In3183_g40 = ( ( UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleNormalBlend3, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleNormalBlend3 ), normalMapScale359 ) - normal186_g40 ) * temp_output_23_0_g66 ); + half temp_output_16_0_g69 = ( ( leftMask27_g40 * ( valueBCCLeft217_g40 + value3DLeft129_g40 + dotResult47_g40 ) ) + ( ( dotResult48_g40 + value3DRight130_g40 + valueBCCRight219_g40 ) * rightMask28_g40 ) ); + half temp_output_23_0_g69 = ( saturate( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleFlowMap3, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleFlowMap3 ).g + temp_output_16_0_g69 ) ) * temp_output_16_0_g69 ); + half3 In3183_g40 = ( ( UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleNormalBlend3, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleNormalBlend3 ), normalMapScale359 ) - normal186_g40 ) * temp_output_23_0_g69 ); half3 localMinMaxDeltaBlend3183_g40 = MinMaxDeltaBlend3183_g40( In183_g40 , In1183_g40 , In2183_g40 , In3183_g40 ); half3 normalWrinkle439 = localMinMaxDeltaBlend3183_g40; #ifdef BOOLEAN_USE_WRINKLE_ON @@ -422,7 +423,7 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_SkinShader_Variants_3D" float2 uv_SSSMap = i.uv_texcoord * _SSSMap_ST.xy + _SSSMap_ST.zw; half localSkinMask179 = ( 0.0 ); float2 uv_RGBAMask = i.uv_texcoord * _RGBAMask_ST.xy + _RGBAMask_ST.zw; - half4 tex2DNode123 = SAMPLE_TEXTURE2D( _RGBAMask, sampler_DiffuseMap, uv_RGBAMask ); + half4 tex2DNode123 = SAMPLE_TEXTURE2D( _RGBAMask, sampler_Linear_Repeat, uv_RGBAMask ); half4 In1179 = tex2DNode123; half4 appendResult150 = (half4(_RSmoothnessMod , _GSmoothnessMod , _BSmoothnessMod , _ASmoothnessMod)); half4 Mod1179 = appendResult150; @@ -436,9 +437,9 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_SkinShader_Variants_3D" half localHeadMask156 = ( 0.0 ); half4 In1156 = tex2DNode123; float2 uv_CFULCMask = i.uv_texcoord * _CFULCMask_ST.xy + _CFULCMask_ST.zw; - half4 In2156 = SAMPLE_TEXTURE2D( _CFULCMask, sampler_DiffuseMap, uv_CFULCMask ); + half4 In2156 = SAMPLE_TEXTURE2D( _CFULCMask, sampler_Linear_Repeat, uv_CFULCMask ); float2 uv_EarNeckMask = i.uv_texcoord * _EarNeckMask_ST.xy + _EarNeckMask_ST.zw; - half4 In3156 = SAMPLE_TEXTURE2D( _EarNeckMask, sampler_DiffuseMap, uv_EarNeckMask ); + half4 In3156 = SAMPLE_TEXTURE2D( _EarNeckMask, sampler_Linear_Repeat, uv_EarNeckMask ); half4 Mod1156 = appendResult150; half4 appendResult151 = (half4(_CheekSmoothnessMod , _ForeheadSmoothnessMod , _UpperLipSmoothnessMod , _ChinSmoothnessMod)); half4 Mod2156 = appendResult151; @@ -460,17 +461,17 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_SkinShader_Variants_3D" half staticSwitch169 = ScatterMask179; #endif half microScatteringMultiplier277 = ( _SubsurfaceScale * staticSwitch169 ); - half temp_output_355_0 = saturate( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _SSSMap, sampler_DiffuseMap, uv_SSSMap ).g * microScatteringMultiplier277 ) ); + half temp_output_355_0 = saturate( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _SSSMap, sampler_Linear_Repeat, uv_SSSMap ).g * microScatteringMultiplier277 ) ); half subsurfaceFlattenNormals340 = saturate( ( 1.0 - ( temp_output_355_0 * temp_output_355_0 * _SubsurfaceNormalSoften ) ) ); #ifdef BOOLEAN_IS_HEAD_ON - half3 staticSwitch71 = BlendNormals( staticSwitch467 , UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _NormalBlendMap, sampler_DiffuseMap, uv_NormalBlendMap ), ( subsurfaceFlattenNormals340 * _NormalBlendStrength ) ) ); + half3 staticSwitch71 = BlendNormals( staticSwitch467 , UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _NormalBlendMap, sampler_NormalMap, uv_NormalBlendMap ), ( subsurfaceFlattenNormals340 * _NormalBlendStrength ) ) ); #else half3 staticSwitch71 = staticSwitch467; #endif half2 temp_cast_9 = (_MicroNormalTiling).xx; float2 uv_TexCoord344 = i.uv_texcoord * temp_cast_9; float2 uv_MaskMap = i.uv_texcoord * _MaskMap_ST.xy + _MaskMap_ST.zw; - half4 tex2DNode32 = SAMPLE_TEXTURE2D( _MaskMap, sampler_DiffuseMap, uv_MaskMap ); + half4 tex2DNode32 = SAMPLE_TEXTURE2D( _MaskMap, sampler_Linear_Repeat, uv_MaskMap ); half microNormalMask287 = tex2DNode32.b; o.Normal = BlendNormals( staticSwitch71 , UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _MicroNormalMap, sampler_MicroNormalMap, uv_TexCoord344 ), ( _MicroNormalStrength * microNormalMask287 * subsurfaceFlattenNormals340 ) ) ); float2 uv_DiffuseMap = i.uv_texcoord * _DiffuseMap_ST.xy + _DiffuseMap_ST.zw; @@ -478,11 +479,11 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_SkinShader_Variants_3D" half4 diffuse184_g40 = diffuseMap358; half4 In181_g40 = diffuse184_g40; float2 uv_WrinkleDiffuseBlend1 = i.uv_texcoord * _WrinkleDiffuseBlend1_ST.xy + _WrinkleDiffuseBlend1_ST.zw; - half4 In1181_g40 = ( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleDiffuseBlend1, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleDiffuseBlend1 ) - diffuse184_g40 ) * temp_output_23_0_g67 ); + half4 In1181_g40 = ( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleDiffuseBlend1, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleDiffuseBlend1 ) - diffuse184_g40 ) * temp_output_23_0_g70 ); float2 uv_WrinkleDiffuseBlend2 = i.uv_texcoord * _WrinkleDiffuseBlend2_ST.xy + _WrinkleDiffuseBlend2_ST.zw; - half4 In2181_g40 = ( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleDiffuseBlend2, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleDiffuseBlend2 ) - diffuse184_g40 ) * temp_output_23_0_g68 ); + half4 In2181_g40 = ( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleDiffuseBlend2, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleDiffuseBlend2 ) - diffuse184_g40 ) * temp_output_23_0_g71 ); float2 uv_WrinkleDiffuseBlend3 = i.uv_texcoord * _WrinkleDiffuseBlend3_ST.xy + _WrinkleDiffuseBlend3_ST.zw; - half4 In3181_g40 = ( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleDiffuseBlend3, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleDiffuseBlend3 ) - diffuse184_g40 ) * temp_output_23_0_g66 ); + half4 In3181_g40 = ( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleDiffuseBlend3, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleDiffuseBlend3 ) - diffuse184_g40 ) * temp_output_23_0_g69 ); half4 localMinMaxDeltaBlend4181_g40 = MinMaxDeltaBlend4181_g40( In181_g40 , In1181_g40 , In2181_g40 , In3181_g40 ); half4 diffuseWrinkle437 = localMinMaxDeltaBlend4181_g40; #ifdef BOOLEAN_USE_WRINKLE_ON @@ -496,7 +497,7 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_SkinShader_Variants_3D" half4 blendOpDest13 = temp_output_357_0; half4 lerpBlendMode13 = lerp(blendOpDest13,(( blendOpDest13 > 0.5 ) ? ( 1.0 - 2.0 * ( 1.0 - blendOpDest13 ) * ( 1.0 - blendOpSrc13 ) ) : ( 2.0 * blendOpDest13 * blendOpSrc13 ) ),_ColorBlendStrength); float2 uv_MNAOMap = i.uv_texcoord * _MNAOMap_ST.xy + _MNAOMap_ST.zw; - half4 tex2DNode196 = SAMPLE_TEXTURE2D( _MNAOMap, sampler_DiffuseMap, uv_MNAOMap ); + half4 tex2DNode196 = SAMPLE_TEXTURE2D( _MNAOMap, sampler_Linear_Repeat, uv_MNAOMap ); half saferPower201 = abs( tex2DNode196.g ); half saferPower202 = abs( tex2DNode196.b ); half saferPower203 = abs( tex2DNode196.a ); @@ -516,11 +517,11 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_SkinShader_Variants_3D" half smoothness185_g40 = smoothnessMap288; half In182_g40 = smoothness185_g40; float2 uv_WrinkleRoughnessBlend1 = i.uv_texcoord * _WrinkleRoughnessBlend1_ST.xy + _WrinkleRoughnessBlend1_ST.zw; - half In1182_g40 = ( ( ( 1.0 - SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleRoughnessBlend1, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleRoughnessBlend1 ).g ) - smoothness185_g40 ) * temp_output_23_0_g67 ); + half In1182_g40 = ( ( ( 1.0 - SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleRoughnessBlend1, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleRoughnessBlend1 ).g ) - smoothness185_g40 ) * temp_output_23_0_g70 ); float2 uv_WrinkleRoughnessBlend2 = i.uv_texcoord * _WrinkleRoughnessBlend2_ST.xy + _WrinkleRoughnessBlend2_ST.zw; - half In2182_g40 = ( ( ( 1.0 - SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleRoughnessBlend2, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleRoughnessBlend2 ).g ) - smoothness185_g40 ) * temp_output_23_0_g68 ); + half In2182_g40 = ( ( ( 1.0 - SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleRoughnessBlend2, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleRoughnessBlend2 ).g ) - smoothness185_g40 ) * temp_output_23_0_g71 ); float2 uv_WrinkleRoughnessBlend3 = i.uv_texcoord * _WrinkleRoughnessBlend3_ST.xy + _WrinkleRoughnessBlend3_ST.zw; - half In3182_g40 = ( ( ( 1.0 - SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleRoughnessBlend3, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleRoughnessBlend3 ).g ) - smoothness185_g40 ) * temp_output_23_0_g66 ); + half In3182_g40 = ( ( ( 1.0 - SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleRoughnessBlend3, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleRoughnessBlend3 ).g ) - smoothness185_g40 ) * temp_output_23_0_g69 ); half localMinMaxDeltaBlend1182_g40 = MinMaxDeltaBlend1182_g40( In182_g40 , In1182_g40 , In2182_g40 , In3182_g40 ); half smoothnessWrinkle438 = localMinMaxDeltaBlend1182_g40; #ifdef BOOLEAN_USE_WRINKLE_ON @@ -547,7 +548,7 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_SkinShader_Variants_3D" o.Occlusion = ( 1.0 - ( ( 1.0 - ambientOcclusionMap286 ) * _AOStrength ) ); float2 uv_ThicknessMap = i.uv_texcoord * _ThicknessMap_ST.xy + _ThicknessMap_ST.zw; half4 temp_output_333_0 = ( baseColor266 * _SubsurfaceFalloff ); - o.Transmission = ( SAMPLE_TEXTURE2D( _ThicknessMap, sampler_DiffuseMap, uv_ThicknessMap ).g * _ThicknessScale * temp_output_333_0 ).rgb; + o.Transmission = ( SAMPLE_TEXTURE2D( _ThicknessMap, sampler_Linear_Repeat, uv_ThicknessMap ).g * _ThicknessScale * temp_output_333_0 ).rgb; o.Translucency = ( temp_output_333_0 * ( temp_output_355_0 * 0.5 ) ).rgb; o.Alpha = 1; } @@ -558,13 +559,12 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_SkinShader_Variants_3D" } /*ASEBEGIN Version=19108 -Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;229;-5908.021,48.08539;Inherit;False;3216.245;1858.522;;58;276;277;174;170;171;172;68;169;156;179;165;164;167;168;166;181;182;147;146;161;159;163;180;157;123;183;152;153;155;124;125;151;154;121;138;150;144;140;133;137;148;142;120;122;131;134;145;139;132;141;130;135;143;129;127;126;128;353;Micro-Smoothess/Scattering;0.4764151,1,0.9938402,1;0;0 +Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;229;-5908.021,48.08539;Inherit;False;3216.245;1858.522;;58;276;277;174;170;171;172;68;169;156;179;165;164;167;168;166;181;182;147;146;161;159;163;180;157;123;183;152;153;155;124;125;151;154;121;138;150;144;140;133;137;148;142;120;122;131;134;145;139;132;141;130;135;143;129;127;126;128;486;Micro-Smoothess/Scattering;0.4764151,1,0.9938402,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;129;-5858.021,849.2174;Inherit;False;Property;_ASmoothnessMod;Inner Lid/A Smoothness Mod;32;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;0;0;-1.5;1.5;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;128;-5857.031,769.2485;Inherit;False;Property;_BSmoothnessMod;Upper Lid/B Smoothness Mod;31;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;0;0;-1.5;1.5;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;127;-5858.013,693.2935;Inherit;False;Property;_GSmoothnessMod;Mouth/G Smoothness Mod;30;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;0;0;-1.5;1.5;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;126;-5858.013,619.4265;Inherit;False;Property;_RSmoothnessMod;Nose/R Smoothness Mod;29;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;0;0;-1.5;1.5;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TexturePropertyNode;122;-5335.381,511.1195;Inherit;True;Property;_EarNeckMask;EarNeckMask;57;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;None;None;False;black;Auto;Texture2D;-1;0;2;SAMPLER2D;0;SAMPLERSTATE;1 -Node;AmplifyShaderEditor.SamplerStateNode;353;-5277.154,306.8142;Inherit;False;0;0;0;1;2;None;1;0;SAMPLER2D;;False;1;SAMPLERSTATE;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;148;-5206.476,1070.36;Inherit;False;Property;_RScatterScale;Nose/R Scatter Scale;34;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;1;1;0;2;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;144;-5202.717,1679.614;Inherit;False;Property;_NeckScatterScale;Neck Scatter Scale;61;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;1;0;2;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;133;-5857.21,1159.966;Inherit;False;Property;_ChinSmoothnessMod;Chin Smoothness Mod;52;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;-1.5;1.5;0;1;FLOAT;0 @@ -610,15 +610,13 @@ Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;167;-5026.845,882.4905;Inherit;False;1;0;FLOAT Node;AmplifyShaderEditor.CustomExpressionNode;179;-4103.264,1453.281;Inherit;False;float mask = saturate(In1.r + In1.g + In1.b + In1.a)@$float unmask = 1.0 - mask@$$SmoothnessMod = dot(In1, Mod1) + (UMMS * unmask)@$ScatterMask = dot(In1, Scatter1) + (UMSS * unmask)@$return@;7;Create;7;True;In1;FLOAT4;0,0,0,0;In;;Inherit;False;True;Mod1;FLOAT4;0,0,0,0;In;;Inherit;False;True;Scatter1;FLOAT4;0,0,0,0;In;;Inherit;False;True;UMMS;FLOAT;0;In;;Inherit;False;True;UMSS;FLOAT;0;In;;Inherit;False;True;SmoothnessMod;FLOAT;0;Out;;Inherit;False;True;ScatterMask;FLOAT;0;Out;;Inherit;False;SkinMask;True;False;0;;False;8;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0,0,0,0;False;2;FLOAT4;0,0,0,0;False;3;FLOAT4;0,0,0,0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT;0;False;7;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;FLOAT;7;FLOAT;8 Node;AmplifyShaderEditor.CustomExpressionNode;156;-4103.297,1089.082;Inherit;False;In3.zw = 0@$float4 m = In1 + In2 + In3@$float mask = saturate(m.x + m.y + m.z + m.w)@$float unmask = 1.0 - mask@$$SmoothnessMod = dot(In1, Mod1) + dot(In2, Mod2) + dot(In3, Mod3) + (UMMS * unmask)@$ScatterMask = dot(In1, Scatter1) + dot(In2, Scatter2) + dot(In3, Scatter3) + (UMSS * unmask)@$return@;7;Create;13;True;In1;FLOAT4;0,0,0,0;In;;Inherit;False;True;In2;FLOAT4;0,0,0,0;In;;Inherit;False;True;In3;FLOAT4;0,0,0,0;In;;Inherit;False;True;Mod1;FLOAT4;0,0,0,0;In;;Inherit;False;True;Mod2;FLOAT4;0,0,0,0;In;;Inherit;False;True;Mod3;FLOAT4;0,0,0,0;In;;Inherit;False;True;Scatter1;FLOAT4;0,0,0,0;In;;Inherit;False;True;Scatter2;FLOAT4;0,0,0,0;In;;Inherit;False;True;Scatter3;FLOAT4;0,0,0,0;In;;Inherit;False;True;UMMS;FLOAT;0;In;;Inherit;False;True;UMSS;FLOAT;0;In;;Inherit;False;True;SmoothnessMod;FLOAT;0;Out;;Inherit;False;True;ScatterMask;FLOAT;0;Out;;Inherit;False;HeadMask;True;False;0;;False;14;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0,0,0,0;False;2;FLOAT4;0,0,0,0;False;3;FLOAT4;0,0,0,0;False;4;FLOAT4;0,0,0,0;False;5;FLOAT4;0,0,0,0;False;6;FLOAT4;0,0,0,0;False;7;FLOAT4;0,0,0,0;False;8;FLOAT4;0,0,0,0;False;9;FLOAT4;0,0,0,0;False;10;FLOAT;0;False;11;FLOAT;0;False;12;FLOAT;0;False;13;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;FLOAT;13;FLOAT;14 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;68;-3574.522,1467.09;Inherit;False;Property;_SubsurfaceScale;Subsurface Scale;13;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;1;0;1;0;1;FLOAT;0 -Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;220;-1735.542,2667.253;Inherit;False;1910.26;862.4985;;17;119;115;333;267;66;261;69;334;279;28;27;30;114;29;350;351;355;Subsurface Scattering;1,0.5051794,0.495283,1;0;0 +Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;220;-1735.542,2667.253;Inherit;False;1910.26;862.4985;;17;119;115;333;267;66;261;69;334;279;28;27;30;114;29;351;355;484;Subsurface Scattering;1,0.5051794,0.495283,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;172;-3199.837,1508.122;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 -Node;AmplifyShaderEditor.SamplerStateNode;350;-1627.294,2977.373;Inherit;False;0;0;0;1;2;None;1;0;SAMPLER2D;;False;1;SAMPLERSTATE;0 Node;AmplifyShaderEditor.TexturePropertyNode;27;-1670.56,3090.316;Inherit;True;Property;_SSSMap;Subsurface Map;12;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;None;None;False;white;Auto;Texture2D;-1;0;2;SAMPLER2D;0;SAMPLERSTATE;1 Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;277;-2964.243,1523.669;Inherit;False;microScatteringMultiplier;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;279;-1362.846,3353.992;Inherit;False;277;microScatteringMultiplier;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0 -Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;208;-4654.008,-805.9103;Inherit;False;1980.672;617.1674;;13;280;203;202;201;197;207;204;205;206;196;195;295;354;Head Cavity Mask;0.5235849,1,0.9775805,1;0;0 +Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;208;-4654.008,-805.9103;Inherit;False;1980.672;617.1674;;13;280;203;202;201;197;207;204;205;206;196;195;295;487;Head Cavity Mask;0.5235849,1,0.9775805,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;28;-1379.665,3092.988;Inherit;True;Property;_TextureSample2;Texture Sample 2;2;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 -Node;AmplifyShaderEditor.SamplerStateNode;354;-4461.872,-474.1744;Inherit;False;0;0;0;1;2;None;1;0;SAMPLER2D;;False;1;SAMPLERSTATE;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;334;-1044.151,3224.775;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TexturePropertyNode;195;-4484.008,-668.7567;Inherit;True;Property;_MNAOMap;Cavity AO Map;44;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;None;None;False;white;Auto;Texture2D;-1;0;2;SAMPLER2D;0;SAMPLERSTATE;1 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;335;-1066.108,3586.445;Inherit;False;1243.882;319.7932;Subsurface Normal Flattening;5;340;339;338;337;336;;1,1,1,1;0;0 @@ -629,7 +627,7 @@ 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a/3D/Shaders/Amplify/RL_Amplify_WrinkleMapSystem.asset b/3D/Shaders/Amplify/RL_Amplify_WrinkleMapSystem.asset index ec1c0ea..5a870b8 100644 --- a/3D/Shaders/Amplify/RL_Amplify_WrinkleMapSystem.asset +++ b/3D/Shaders/Amplify/RL_Amplify_WrinkleMapSystem.asset @@ -12,8 +12,8 @@ MonoBehaviour: m_Script: {fileID: 11500000, guid: 78b2425a2284af743826c689403a4924, type: 3} m_Name: RL_Amplify_WrinkleMapSystem m_EditorClassIdentifier: - m_functionInfo: "// Made with Amplify Shader Editor v1.9.1.5\n// Available at the - Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X \n/*ASEBEGIN\nVersion=19105\nNode;AmplifyShaderEditor.FunctionInput;76;373.9914,-119.6657;Inherit;False;Diffuse + m_functionInfo: "// Made with Amplify Shader Editor v1.9.1.8\n// Available at the + Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X \n/*ASEBEGIN\nVersion=19108\nNode;AmplifyShaderEditor.FunctionInput;76;373.9914,-119.6657;Inherit;False;Diffuse Blend 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Blend;3;6;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0\nNode;AmplifyShaderEditor.FunctionInput;12;-669.4773,389.9479;Inherit;False;Normal;3;2;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0\nNode;AmplifyShaderEditor.WireNode;34;-712.0688,485.1304;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0\nNode;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;31;-247.6041,425.5956;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0\nNode;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;30;-250.2041,113.3965;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0\nNode;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;29;-238.804,-168.8035;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0\nNode;AmplifyShaderEditor.FunctionOutput;9;51.7305,224.7716;Inherit;False;False;-1;Normal;2;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0\nNode;AmplifyShaderEditor.FunctionOutput;8;32.73053,117.7715;Inherit;False;False;-1;Smoothness;1;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0\nNode;AmplifyShaderEditor.FunctionOutput;7;49.7305,14.2716;Inherit;False;True;-1;Diffuse;0;False;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0\nWireConnection;23;0;22;0\nWireConnection;23;1;16;0\nWireConnection;22;0;24;0\nWireConnection;24;0;20;0\nWireConnection;24;1;16;0\nWireConnection;26;0;15;0\nWireConnection;26;1;10;0\nWireConnection;32;0;23;0\nWireConnection;33;0;23;0\nWireConnection;27;0;13;0\nWireConnection;27;1;11;0\nWireConnection;28;0;14;0\nWireConnection;28;1;12;0\nWireConnection;34;0;23;0\nWireConnection;31;0;28;0\nWireConnection;31;1;34;0\nWireConnection;30;0;27;0\nWireConnection;30;1;33;0\nWireConnection;29;0;26;0\nWireConnection;29;1;32;0\nWireConnection;9;0;31;0\nWireConnection;8;0;30;0\nWireConnection;7;0;29;0\nASEEND*/\n//CHKSM=BD2DFC59DE1ADDF26352C30E68B0CF27C770FCF0" m_functionName: m_description: m_additionalIncludes: diff --git a/3D/Shaders/Amplify/Tessellation/RL_Amplify_HeadShaderWrinkle_Baked_3D_Tessellation.shader b/3D/Shaders/Amplify/Tessellation/RL_Amplify_HeadShaderWrinkle_Baked_3D_Tessellation.shader index e86f685..8caf682 100644 --- a/3D/Shaders/Amplify/Tessellation/RL_Amplify_HeadShaderWrinkle_Baked_3D_Tessellation.shader +++ b/3D/Shaders/Amplify/Tessellation/RL_Amplify_HeadShaderWrinkle_Baked_3D_Tessellation.shader @@ -145,7 +145,6 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_HeadShaderWrinkle_Baked_3D_Tessellation" uniform half _DetailNormalMapScale; UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_DetailMask); uniform half4 _DetailMask_ST; - SamplerState sampler_DetailMask; uniform half4 _Color; UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_MainTex); uniform half4 _MainTex_ST; @@ -158,23 +157,19 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_HeadShaderWrinkle_Baked_3D_Tessellation" uniform half4 _WrinkleDiffuseBlend3_ST; UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_EmissionMap); uniform half4 _EmissionMap_ST; - SamplerState sampler_EmissionMap; uniform half4 _EmissionColor; uniform half _Metallic; UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_MetallicGlossMap); uniform half4 _MetallicGlossMap_ST; - SamplerState sampler_MetallicGlossMap; UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_WrinkleSmoothnessPack); uniform half4 _WrinkleSmoothnessPack_ST; uniform half _GlossMapScale; uniform half _OcclusionStrength; UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_OcclusionMap); uniform half4 _OcclusionMap_ST; - SamplerState sampler_OcclusionMap; uniform half _Thickness; UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_ThicknessMap); uniform half4 _ThicknessMap_ST; - SamplerState sampler_ThicknessMap; uniform half4 _SubsurfaceFalloff; uniform half _Translucency; uniform half _TransNormalDistortion; @@ -185,7 +180,6 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_HeadShaderWrinkle_Baked_3D_Tessellation" uniform half _SubsurfaceMask; UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_SubsurfaceMaskMap); uniform half4 _SubsurfaceMaskMap_ST; - SamplerState sampler_SubsurfaceMaskMap; uniform float _EdgeLength; uniform float _TessPhongStrength; @@ -286,9 +280,9 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_HeadShaderWrinkle_Baked_3D_Tessellation" half value1CRight136_g17 = dotResult122_g17; half temp_output_1_0_g18 = 0.51; half rightMask28_g17 = saturate( ( ( i.uv_texcoord.x - temp_output_1_0_g18 ) / ( 0.49 - temp_output_1_0_g18 ) ) ); - half temp_output_16_0_g67 = ( ( leftMask27_g17 * ( value1CLeft135_g17 + dotResult29_g17 + dotResult35_g17 ) ) + ( ( dotResult30_g17 + dotResult36_g17 + value1CRight136_g17 ) * rightMask28_g17 ) ); - half temp_output_23_0_g67 = ( saturate( ( tex2DNode260.r + temp_output_16_0_g67 ) ) * temp_output_16_0_g67 ); - half3 In1183_g17 = ( ( UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleNormalBlend1, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleNormalBlend1 ), normalMapScale259 ) - normal186_g17 ) * temp_output_23_0_g67 ); + half temp_output_16_0_g70 = ( ( leftMask27_g17 * ( value1CLeft135_g17 + dotResult29_g17 + dotResult35_g17 ) ) + ( ( dotResult30_g17 + dotResult36_g17 + value1CRight136_g17 ) * rightMask28_g17 ) ); + half temp_output_23_0_g70 = ( saturate( ( tex2DNode260.r + temp_output_16_0_g70 ) ) * temp_output_16_0_g70 ); + half3 In1183_g17 = ( ( UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleNormalBlend1, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleNormalBlend1 ), normalMapScale259 ) - normal186_g17 ) * temp_output_23_0_g70 ); float2 uv_WrinkleNormalBlend2 = i.uv_texcoord * _WrinkleNormalBlend2_ST.xy + _WrinkleNormalBlend2_ST.zw; half2 appendResult113_g17 = (half2(break107_g17.z , break107_g17.w)); half2 appendResult114_g17 = (half2(break109_g17.z , break109_g17.w)); @@ -301,9 +295,9 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_HeadShaderWrinkle_Baked_3D_Tessellation" half2 appendResult116_g17 = (half2(break108_g17.z , break108_g17.w)); half dotResult124_g17 = dot( appendResult114_g17 , appendResult116_g17 ); half value2CRight138_g17 = dotResult124_g17; - half temp_output_16_0_g68 = ( ( leftMask27_g17 * ( value2CLeft137_g17 + dotResult41_g17 ) ) + ( ( dotResult42_g17 + value2CRight138_g17 ) * rightMask28_g17 ) ); - half temp_output_23_0_g68 = ( saturate( ( tex2DNode260.g + temp_output_16_0_g68 ) ) * temp_output_16_0_g68 ); - half3 In2183_g17 = ( ( UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleNormalBlend2, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleNormalBlend2 ), normalMapScale259 ) - normal186_g17 ) * temp_output_23_0_g68 ); + half temp_output_16_0_g71 = ( ( leftMask27_g17 * ( value2CLeft137_g17 + dotResult41_g17 ) ) + ( ( dotResult42_g17 + value2CRight138_g17 ) * rightMask28_g17 ) ); + half temp_output_23_0_g71 = ( saturate( ( tex2DNode260.g + temp_output_16_0_g71 ) ) * temp_output_16_0_g71 ); + half3 In2183_g17 = ( ( UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleNormalBlend2, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleNormalBlend2 ), normalMapScale259 ) - normal186_g17 ) * temp_output_23_0_g71 ); float2 uv_WrinkleNormalBlend3 = i.uv_texcoord * _WrinkleNormalBlend3_ST.xy + _WrinkleNormalBlend3_ST.zw; half4 break211_g17 = _WrinkleValueSetBCCB; half valueBCCLeft217_g17 = ( break211_g17.x * maskSet1A214_g17.y ); @@ -319,9 +313,9 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_HeadShaderWrinkle_Baked_3D_Tessellation" half dotResult128_g17 = dot( appendResult115_g17 , appendResult119_g17 ); half value3DRight130_g17 = dotResult128_g17; half valueBCCRight219_g17 = ( maskSet1A214_g17.y * break211_g17.y ); - half temp_output_16_0_g66 = ( ( leftMask27_g17 * ( valueBCCLeft217_g17 + value3DLeft129_g17 + dotResult47_g17 ) ) + ( ( dotResult48_g17 + value3DRight130_g17 + valueBCCRight219_g17 ) * rightMask28_g17 ) ); - half temp_output_23_0_g66 = ( saturate( ( tex2DNode260.b + temp_output_16_0_g66 ) ) * temp_output_16_0_g66 ); - half3 In3183_g17 = ( ( UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleNormalBlend3, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleNormalBlend3 ), normalMapScale259 ) - normal186_g17 ) * temp_output_23_0_g66 ); + half temp_output_16_0_g69 = ( ( leftMask27_g17 * ( valueBCCLeft217_g17 + value3DLeft129_g17 + dotResult47_g17 ) ) + ( ( dotResult48_g17 + value3DRight130_g17 + valueBCCRight219_g17 ) * rightMask28_g17 ) ); + half temp_output_23_0_g69 = ( saturate( ( tex2DNode260.b + temp_output_16_0_g69 ) ) * temp_output_16_0_g69 ); + half3 In3183_g17 = ( ( UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleNormalBlend3, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleNormalBlend3 ), normalMapScale259 ) - normal186_g17 ) * temp_output_23_0_g69 ); half3 localMinMaxDeltaBlend3183_g17 = MinMaxDeltaBlend3183_g17( In183_g17 , In1183_g17 , In2183_g17 , In3183_g17 ); half3 normalWrinkle231 = localMinMaxDeltaBlend3183_g17; #ifdef BOOLEAN_USE_WRINKLE_ON @@ -331,17 +325,17 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_HeadShaderWrinkle_Baked_3D_Tessellation" #endif float2 uv_DetailNormalMap = i.uv_texcoord * _DetailNormalMap_ST.xy + _DetailNormalMap_ST.zw; float2 uv_DetailMask = i.uv_texcoord * _DetailMask_ST.xy + _DetailMask_ST.zw; - o.Normal = BlendNormals( staticSwitch220 , UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _DetailNormalMap, sampler_DetailNormalMap, uv_DetailNormalMap ), ( _DetailNormalMapScale * SAMPLE_TEXTURE2D( _DetailMask, sampler_DetailMask, uv_DetailMask ).g ) ) ); + o.Normal = BlendNormals( staticSwitch220 , UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _DetailNormalMap, sampler_DetailNormalMap, uv_DetailNormalMap ), ( _DetailNormalMapScale * SAMPLE_TEXTURE2D( _DetailMask, sampler_Linear_Repeat, uv_DetailMask ).g ) ) ); float2 uv_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; half4 diffuseMap216 = SAMPLE_TEXTURE2D( _MainTex, sampler_MainTex, uv_MainTex ); half4 diffuse184_g17 = diffuseMap216; half4 In181_g17 = diffuse184_g17; float2 uv_WrinkleDiffuseBlend1 = i.uv_texcoord * _WrinkleDiffuseBlend1_ST.xy + _WrinkleDiffuseBlend1_ST.zw; - half4 In1181_g17 = ( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleDiffuseBlend1, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleDiffuseBlend1 ) - diffuse184_g17 ) * temp_output_23_0_g67 ); + half4 In1181_g17 = ( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleDiffuseBlend1, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleDiffuseBlend1 ) - diffuse184_g17 ) * temp_output_23_0_g70 ); float2 uv_WrinkleDiffuseBlend2 = i.uv_texcoord * _WrinkleDiffuseBlend2_ST.xy + _WrinkleDiffuseBlend2_ST.zw; - half4 In2181_g17 = ( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleDiffuseBlend2, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleDiffuseBlend2 ) - diffuse184_g17 ) * temp_output_23_0_g68 ); + half4 In2181_g17 = ( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleDiffuseBlend2, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleDiffuseBlend2 ) - diffuse184_g17 ) * temp_output_23_0_g71 ); float2 uv_WrinkleDiffuseBlend3 = i.uv_texcoord * _WrinkleDiffuseBlend3_ST.xy + _WrinkleDiffuseBlend3_ST.zw; - half4 In3181_g17 = ( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleDiffuseBlend3, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleDiffuseBlend3 ) - diffuse184_g17 ) * temp_output_23_0_g66 ); + half4 In3181_g17 = ( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleDiffuseBlend3, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleDiffuseBlend3 ) - diffuse184_g17 ) * temp_output_23_0_g69 ); half4 localMinMaxDeltaBlend4181_g17 = MinMaxDeltaBlend4181_g17( In181_g17 , In1181_g17 , In2181_g17 , In3181_g17 ); half4 diffuseWrinkle229 = localMinMaxDeltaBlend4181_g17; #ifdef BOOLEAN_USE_WRINKLE_ON @@ -352,18 +346,18 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_HeadShaderWrinkle_Baked_3D_Tessellation" half4 baseColor200 = ( _Color * staticSwitch217 ); o.Albedo = baseColor200.rgb; float2 uv_EmissionMap = i.uv_texcoord * _EmissionMap_ST.xy + _EmissionMap_ST.zw; - o.Emission = ( SAMPLE_TEXTURE2D( _EmissionMap, sampler_EmissionMap, uv_EmissionMap ) * _EmissionColor ).rgb; + o.Emission = ( SAMPLE_TEXTURE2D( _EmissionMap, sampler_Linear_Repeat, uv_EmissionMap ) * _EmissionColor ).rgb; float2 uv_MetallicGlossMap = i.uv_texcoord * _MetallicGlossMap_ST.xy + _MetallicGlossMap_ST.zw; - half4 tex2DNode150 = SAMPLE_TEXTURE2D( _MetallicGlossMap, sampler_MetallicGlossMap, uv_MetallicGlossMap ); + half4 tex2DNode150 = SAMPLE_TEXTURE2D( _MetallicGlossMap, sampler_Linear_Repeat, uv_MetallicGlossMap ); o.Metallic = ( _Metallic * tex2DNode150.g ); half smoothnessMap221 = tex2DNode150.a; half smoothness185_g17 = smoothnessMap221; half In182_g17 = smoothness185_g17; float2 uv_WrinkleSmoothnessPack = i.uv_texcoord * _WrinkleSmoothnessPack_ST.xy + _WrinkleSmoothnessPack_ST.zw; half4 tex2DNode252 = SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleSmoothnessPack, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleSmoothnessPack ); - half In1182_g17 = ( ( tex2DNode252.r - smoothness185_g17 ) * temp_output_23_0_g67 ); - half In2182_g17 = ( ( tex2DNode252.g - smoothness185_g17 ) * temp_output_23_0_g68 ); - half In3182_g17 = ( ( tex2DNode252.b - smoothness185_g17 ) * temp_output_23_0_g66 ); + half In1182_g17 = ( ( tex2DNode252.r - smoothness185_g17 ) * temp_output_23_0_g70 ); + half In2182_g17 = ( ( tex2DNode252.g - smoothness185_g17 ) * temp_output_23_0_g71 ); + half In3182_g17 = ( ( tex2DNode252.b - smoothness185_g17 ) * temp_output_23_0_g69 ); half localMinMaxDeltaBlend1182_g17 = MinMaxDeltaBlend1182_g17( In182_g17 , In1182_g17 , In2182_g17 , In3182_g17 ); half smoothnessWrinkle230 = localMinMaxDeltaBlend1182_g17; #ifdef BOOLEAN_USE_WRINKLE_ON @@ -373,12 +367,12 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_HeadShaderWrinkle_Baked_3D_Tessellation" #endif o.Smoothness = ( staticSwitch223 * _GlossMapScale ); float2 uv_OcclusionMap = i.uv_texcoord * _OcclusionMap_ST.xy + _OcclusionMap_ST.zw; - o.Occlusion = ( 1.0 - ( _OcclusionStrength * ( 1.0 - SAMPLE_TEXTURE2D( _OcclusionMap, sampler_OcclusionMap, uv_OcclusionMap ).g ) ) ); + o.Occlusion = ( 1.0 - ( _OcclusionStrength * ( 1.0 - SAMPLE_TEXTURE2D( _OcclusionMap, sampler_Linear_Repeat, uv_OcclusionMap ).g ) ) ); float2 uv_ThicknessMap = i.uv_texcoord * _ThicknessMap_ST.xy + _ThicknessMap_ST.zw; half4 temp_output_214_0 = ( _SubsurfaceFalloff * baseColor200 ); - o.Transmission = ( _Thickness * SAMPLE_TEXTURE2D( _ThicknessMap, sampler_ThicknessMap, uv_ThicknessMap ) * temp_output_214_0 ).rgb; + o.Transmission = ( _Thickness * SAMPLE_TEXTURE2D( _ThicknessMap, sampler_Linear_Repeat, uv_ThicknessMap ) * temp_output_214_0 ).rgb; float2 uv_SubsurfaceMaskMap = i.uv_texcoord * _SubsurfaceMaskMap_ST.xy + _SubsurfaceMaskMap_ST.zw; - o.Translucency = ( _SubsurfaceMask * 0.5 * SAMPLE_TEXTURE2D( _SubsurfaceMaskMap, sampler_SubsurfaceMaskMap, uv_SubsurfaceMaskMap ) * temp_output_214_0 ).rgb; + o.Translucency = ( _SubsurfaceMask * 0.5 * SAMPLE_TEXTURE2D( _SubsurfaceMaskMap, sampler_Linear_Repeat, uv_SubsurfaceMaskMap ) * temp_output_214_0 ).rgb; o.Alpha = 1; } @@ -388,16 +382,16 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_HeadShaderWrinkle_Baked_3D_Tessellation" } /*ASEBEGIN Version=19108 -Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;179;-1654.055,1265.129;Inherit;False;1013.896;323.3456;Comment;5;172;171;169;170;151;;1,1,1,1;0;0 -Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;176;-2396.917,-618.7704;Inherit;False;1740.638;654.7353;Comment;11;219;218;220;146;153;156;147;154;155;148;259;;1,1,1,1;0;0 +Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;179;-1904.055,1265.129;Inherit;False;1263.896;335.3456;Comment;6;172;171;169;170;151;266;;1,1,1,1;0;0 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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;164;-1171.638,1087.455;Inherit;False;Property;_GlossMapScale;Gloss Map Scale;9;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;1;0;1;FLOAT;0 -Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;225;-5196.062,-617.9283;Inherit;False;2700.847;2041.228;;33;226;228;227;244;252;251;250;249;248;247;246;245;243;242;241;240;239;238;237;236;235;234;233;232;231;230;229;254;255;256;257;260;261;Wrinkle System;1,0.5137255,0.7779443,1;0;0 +Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;225;-5196.062,-617.9283;Inherit;False;2700.847;2041.228;;34;226;228;227;244;252;251;250;249;248;247;246;245;243;242;241;240;239;238;237;236;235;234;233;232;231;230;229;254;255;256;257;260;261;262;Wrinkle System;1,0.5137255,0.7779443,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;229;-2780.533,-255.9874;Inherit;False;diffuseWrinkle;-1;True;1;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT4;0 Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;230;-2800.533,-141.9883;Inherit;False;smoothnessWrinkle;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;231;-2785.533,-31.98799;Inherit;False;normalWrinkle;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0 @@ -483,12 +476,21 @@ Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;232;-5054.76,664.8648;Inherit;False;259 Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;252;-4498.753,190.8336;Inherit;True;Property;_WrinkleSmoothnessPack;Wrinkle Smoothness Pack;40;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;gray;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;260;-4180.02,307.7042;Inherit;True;Property;_WrinkleFlowPack;Wrinkle Flow 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-//CHKSM=F5C9EFF8B036D5E94084A1AD2A2BA18428152932 \ No newline at end of file +//CHKSM=F53238D1673ACED7906F0DA4675AAC627804EC45 \ No newline at end of file diff --git a/3D/Shaders/Amplify/Tessellation/RL_Amplify_SkinShader_Variants_3D_Tessellation.shader b/3D/Shaders/Amplify/Tessellation/RL_Amplify_SkinShader_Variants_3D_Tessellation.shader index 8d597c6..a6c5996 100644 --- a/3D/Shaders/Amplify/Tessellation/RL_Amplify_SkinShader_Variants_3D_Tessellation.shader +++ b/3D/Shaders/Amplify/Tessellation/RL_Amplify_SkinShader_Variants_3D_Tessellation.shader @@ -387,9 +387,9 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_SkinShader_Variants_3D_Tessellation" half value1CRight136_g40 = dotResult122_g40; half temp_output_1_0_g41 = 0.51; half rightMask28_g40 = saturate( ( ( i.uv_texcoord.x - temp_output_1_0_g41 ) / ( 0.49 - temp_output_1_0_g41 ) ) ); - half temp_output_16_0_g67 = ( ( leftMask27_g40 * ( value1CLeft135_g40 + dotResult29_g40 + dotResult35_g40 ) ) + ( ( dotResult30_g40 + dotResult36_g40 + value1CRight136_g40 ) * rightMask28_g40 ) ); - half temp_output_23_0_g67 = ( saturate( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleFlowMap1, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleFlowMap1 ).g + temp_output_16_0_g67 ) ) * temp_output_16_0_g67 ); - half3 In1183_g40 = ( ( UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleNormalBlend1, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleNormalBlend1 ), normalMapScale359 ) - normal186_g40 ) * temp_output_23_0_g67 ); + half temp_output_16_0_g70 = ( ( leftMask27_g40 * ( value1CLeft135_g40 + dotResult29_g40 + dotResult35_g40 ) ) + ( ( dotResult30_g40 + dotResult36_g40 + value1CRight136_g40 ) * rightMask28_g40 ) ); + half temp_output_23_0_g70 = ( saturate( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleFlowMap1, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleFlowMap1 ).g + temp_output_16_0_g70 ) ) * temp_output_16_0_g70 ); + half3 In1183_g40 = ( ( UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleNormalBlend1, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleNormalBlend1 ), normalMapScale359 ) - normal186_g40 ) * temp_output_23_0_g70 ); float2 uv_WrinkleNormalBlend2 = i.uv_texcoord * _WrinkleNormalBlend2_ST.xy + _WrinkleNormalBlend2_ST.zw; float2 uv_WrinkleFlowMap2 = i.uv_texcoord * _WrinkleFlowMap2_ST.xy + _WrinkleFlowMap2_ST.zw; half2 appendResult113_g40 = (half2(break107_g40.z , break107_g40.w)); @@ -403,9 +403,9 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_SkinShader_Variants_3D_Tessellation" half2 appendResult116_g40 = (half2(break108_g40.z , break108_g40.w)); half dotResult124_g40 = dot( appendResult114_g40 , appendResult116_g40 ); half value2CRight138_g40 = dotResult124_g40; - half temp_output_16_0_g68 = ( ( leftMask27_g40 * ( value2CLeft137_g40 + dotResult41_g40 ) ) + ( ( dotResult42_g40 + value2CRight138_g40 ) * rightMask28_g40 ) ); - half temp_output_23_0_g68 = ( saturate( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleFlowMap2, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleFlowMap2 ).g + temp_output_16_0_g68 ) ) * temp_output_16_0_g68 ); - half3 In2183_g40 = ( ( UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleNormalBlend2, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleNormalBlend2 ), normalMapScale359 ) - normal186_g40 ) * temp_output_23_0_g68 ); + half temp_output_16_0_g71 = ( ( leftMask27_g40 * ( value2CLeft137_g40 + dotResult41_g40 ) ) + ( ( dotResult42_g40 + value2CRight138_g40 ) * rightMask28_g40 ) ); + half temp_output_23_0_g71 = ( saturate( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleFlowMap2, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleFlowMap2 ).g + temp_output_16_0_g71 ) ) * temp_output_16_0_g71 ); + half3 In2183_g40 = ( ( UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleNormalBlend2, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleNormalBlend2 ), normalMapScale359 ) - normal186_g40 ) * temp_output_23_0_g71 ); float2 uv_WrinkleNormalBlend3 = i.uv_texcoord * _WrinkleNormalBlend3_ST.xy + _WrinkleNormalBlend3_ST.zw; float2 uv_WrinkleFlowMap3 = i.uv_texcoord * _WrinkleFlowMap3_ST.xy + _WrinkleFlowMap3_ST.zw; half4 break211_g40 = _WrinkleValueSetBCCB; @@ -422,9 +422,9 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_SkinShader_Variants_3D_Tessellation" half dotResult128_g40 = dot( appendResult115_g40 , appendResult119_g40 ); half value3DRight130_g40 = dotResult128_g40; half valueBCCRight219_g40 = ( maskSet1A214_g40.y * break211_g40.y ); - half temp_output_16_0_g66 = ( ( leftMask27_g40 * ( valueBCCLeft217_g40 + value3DLeft129_g40 + dotResult47_g40 ) ) + ( ( dotResult48_g40 + value3DRight130_g40 + valueBCCRight219_g40 ) * rightMask28_g40 ) ); - half temp_output_23_0_g66 = ( saturate( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleFlowMap3, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleFlowMap3 ).g + temp_output_16_0_g66 ) ) * temp_output_16_0_g66 ); - half3 In3183_g40 = ( ( UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleNormalBlend3, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleNormalBlend3 ), normalMapScale359 ) - normal186_g40 ) * temp_output_23_0_g66 ); + half temp_output_16_0_g69 = ( ( leftMask27_g40 * ( valueBCCLeft217_g40 + value3DLeft129_g40 + dotResult47_g40 ) ) + ( ( dotResult48_g40 + value3DRight130_g40 + valueBCCRight219_g40 ) * rightMask28_g40 ) ); + half temp_output_23_0_g69 = ( saturate( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleFlowMap3, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleFlowMap3 ).g + temp_output_16_0_g69 ) ) * temp_output_16_0_g69 ); + half3 In3183_g40 = ( ( UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleNormalBlend3, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleNormalBlend3 ), normalMapScale359 ) - normal186_g40 ) * temp_output_23_0_g69 ); half3 localMinMaxDeltaBlend3183_g40 = MinMaxDeltaBlend3183_g40( In183_g40 , In1183_g40 , In2183_g40 , In3183_g40 ); half3 normalWrinkle439 = localMinMaxDeltaBlend3183_g40; #ifdef BOOLEAN_USE_WRINKLE_ON @@ -492,11 +492,11 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_SkinShader_Variants_3D_Tessellation" half4 diffuse184_g40 = diffuseMap358; half4 In181_g40 = diffuse184_g40; float2 uv_WrinkleDiffuseBlend1 = i.uv_texcoord * _WrinkleDiffuseBlend1_ST.xy + _WrinkleDiffuseBlend1_ST.zw; - half4 In1181_g40 = ( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleDiffuseBlend1, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleDiffuseBlend1 ) - diffuse184_g40 ) * temp_output_23_0_g67 ); + half4 In1181_g40 = ( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleDiffuseBlend1, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleDiffuseBlend1 ) - diffuse184_g40 ) * temp_output_23_0_g70 ); float2 uv_WrinkleDiffuseBlend2 = i.uv_texcoord * _WrinkleDiffuseBlend2_ST.xy + _WrinkleDiffuseBlend2_ST.zw; - half4 In2181_g40 = ( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleDiffuseBlend2, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleDiffuseBlend2 ) - diffuse184_g40 ) * temp_output_23_0_g68 ); + half4 In2181_g40 = ( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleDiffuseBlend2, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleDiffuseBlend2 ) - diffuse184_g40 ) * temp_output_23_0_g71 ); float2 uv_WrinkleDiffuseBlend3 = i.uv_texcoord * _WrinkleDiffuseBlend3_ST.xy + _WrinkleDiffuseBlend3_ST.zw; - half4 In3181_g40 = ( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleDiffuseBlend3, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleDiffuseBlend3 ) - diffuse184_g40 ) * temp_output_23_0_g66 ); + half4 In3181_g40 = ( ( SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleDiffuseBlend3, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleDiffuseBlend3 ) - diffuse184_g40 ) * temp_output_23_0_g69 ); half4 localMinMaxDeltaBlend4181_g40 = MinMaxDeltaBlend4181_g40( In181_g40 , In1181_g40 , In2181_g40 , In3181_g40 ); half4 diffuseWrinkle437 = localMinMaxDeltaBlend4181_g40; #ifdef BOOLEAN_USE_WRINKLE_ON @@ -530,11 +530,11 @@ Shader "Reallusion/Amplify/RL_SkinShader_Variants_3D_Tessellation" half smoothness185_g40 = smoothnessMap288; half In182_g40 = smoothness185_g40; float2 uv_WrinkleRoughnessBlend1 = i.uv_texcoord * _WrinkleRoughnessBlend1_ST.xy + _WrinkleRoughnessBlend1_ST.zw; - half In1182_g40 = ( ( ( 1.0 - SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleRoughnessBlend1, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleRoughnessBlend1 ).g ) - smoothness185_g40 ) * temp_output_23_0_g67 ); + half In1182_g40 = ( ( ( 1.0 - SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleRoughnessBlend1, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleRoughnessBlend1 ).g ) - smoothness185_g40 ) * temp_output_23_0_g70 ); float2 uv_WrinkleRoughnessBlend2 = i.uv_texcoord * _WrinkleRoughnessBlend2_ST.xy + _WrinkleRoughnessBlend2_ST.zw; - half In2182_g40 = ( ( ( 1.0 - SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleRoughnessBlend2, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleRoughnessBlend2 ).g ) - smoothness185_g40 ) * temp_output_23_0_g68 ); + half In2182_g40 = ( ( ( 1.0 - SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleRoughnessBlend2, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleRoughnessBlend2 ).g ) - smoothness185_g40 ) * temp_output_23_0_g71 ); float2 uv_WrinkleRoughnessBlend3 = i.uv_texcoord * _WrinkleRoughnessBlend3_ST.xy + _WrinkleRoughnessBlend3_ST.zw; - half In3182_g40 = ( ( ( 1.0 - SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleRoughnessBlend3, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleRoughnessBlend3 ).g ) - smoothness185_g40 ) * temp_output_23_0_g66 ); + half In3182_g40 = ( ( ( 1.0 - SAMPLE_TEXTURE2D( _WrinkleRoughnessBlend3, sampler_Linear_Repeat, uv_WrinkleRoughnessBlend3 ).g ) - smoothness185_g40 ) * temp_output_23_0_g69 ); half localMinMaxDeltaBlend1182_g40 = MinMaxDeltaBlend1182_g40( In182_g40 , In1182_g40 , In2182_g40 , In3182_g40 ); half smoothnessWrinkle438 = localMinMaxDeltaBlend1182_g40; #ifdef BOOLEAN_USE_WRINKLE_ON @@ -1040,4 +1040,4 @@ WireConnection;475;7;431;0 WireConnection;476;7;431;0 WireConnection;359;0;60;0 ASEEND*/ -//CHKSM=EDE3EB4EE5278AED3D1990C6F6F1CEF1934866AD \ No newline at end of file +//CHKSM=A248E9758350EE611E413C90D686C4D713FCF66F \ No newline at end of file diff --git a/Editor/AnimPlayerGUI.cs b/Editor/AnimPlayerGUI.cs index 7d8c8a6..c0cba55 100644 --- a/Editor/AnimPlayerGUI.cs +++ b/Editor/AnimPlayerGUI.cs @@ -313,7 +313,7 @@ private static AnimatorOverrideController CreateAnimatorOverrideController() private static void ApplyDefaultSettings() { flagSettings = AnimatorFlags.AutoLoopPlayback; - FootIK = true; + SetFootIK(true); CharacterAnimator.SetFloat(paramDirection, 0f); if (CharacterAnimator != null) { @@ -321,32 +321,39 @@ private static void ApplyDefaultSettings() } } - // Important IK disable function used by the retargeter (or you can't see the effects of changing the heel curves) - public static void DisableFootIK() + // Important IK enable/disable function used by the retargeter + // (or you can't see the effects of changing the heel curves) + public static void SetFootIK(bool enable) { - FootIK = false; - AnimatorControllerLayer[] allLayer = playbackAnimatorController.layers; - for (int i = 0; i < allLayer.Length; i++) + FootIK = enable; + + if (playbackAnimatorController) { - ChildAnimatorState[] states = allLayer[i].stateMachine.states; - for (int j = 0; j < states.Length; j++) + AnimatorControllerLayer[] allLayer = playbackAnimatorController.layers; + for (int i = 0; i < allLayer.Length; i++) { - if (states[j].state.nameHash == controlStateHash) + ChildAnimatorState[] states = allLayer[i].stateMachine.states; + for (int j = 0; j < states.Length; j++) { - states[j].state.iKOnFeet = FootIK; - allLayer[i].iKPass = FootIK; + if (states[j].state.nameHash == controlStateHash) + { + states[j].state.iKOnFeet = FootIK; + allLayer[i].iKPass = FootIK; + } } } - } - playbackAnimatorController.layers = allLayer; + if (EditorApplication.isPlaying) CharacterAnimator.gameObject.SetActive(false); + playbackAnimatorController.layers = allLayer; + if (EditorApplication.isPlaying) CharacterAnimator.gameObject.SetActive(true); + } } // called by the retargetter to revert all settings to default public static void ForceSettingsReset() { ApplyDefaultSettings(); - DisableFootIK(); + SetFootIK(false); SetClipSettings(WorkingClip); FirstFrameButton(); } @@ -741,22 +748,7 @@ private static void ToggleIKButton() { // Alternative method - retrieve a copy of the layers - modify then reapply // find the controlstate by nameHash - AnimatorControllerLayer[] allLayer = playbackAnimatorController.layers; - for (int i = 0; i < allLayer.Length; i++) - { - ChildAnimatorState[] states = allLayer[i].stateMachine.states; - for (int j = 0; j < states.Length; j++) - { - if (states[j].state.nameHash == controlStateHash) - { - states[j].state.iKOnFeet = FootIK; - allLayer[i].iKPass = FootIK; - } - } - } - if (EditorApplication.isPlaying) CharacterAnimator.gameObject.SetActive(false); - playbackAnimatorController.layers = allLayer; - if (EditorApplication.isPlaying) CharacterAnimator.gameObject.SetActive(true); + SetFootIK(FootIK); // originally using the cached default state directly ... // both methods encounter errors when changing foot ik during runtime diff --git a/Editor/ImporterMenu.cs b/Editor/ImporterMenu.cs index 23e27a2..9534ba4 100644 --- a/Editor/ImporterMenu.cs +++ b/Editor/ImporterMenu.cs @@ -20,7 +20,6 @@ using UnityEngine; using UnityEditor; -using System.IO; namespace Reallusion.Import { diff --git a/Editor/Lodify.cs b/Editor/Lodify.cs index c0948c1..7f2a61b 100644 --- a/Editor/Lodify.cs +++ b/Editor/Lodify.cs @@ -16,7 +16,6 @@ * along with CC_Unity_Tools. If not, see . */ -using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; diff --git a/Editor/Pipeline.cs b/Editor/Pipeline.cs index 5cb459b..8897ac8 100644 --- a/Editor/Pipeline.cs +++ b/Editor/Pipeline.cs @@ -19,7 +19,6 @@ using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEngine; -using UnityEngine.Rendering; #if HDRP_10_5_0_OR_NEWER using UnityEngine.Rendering.HighDefinition; using UnityEditor.Rendering.HighDefinition;