La plupart des attaques visent à infliger des dégâts à leur cible. Pour la cible de l’attaque, ces dommages prennent la forme d’un certain nombre de cases à cocher de son Moniteur de condition.
Chaque attaque possède un Valeur de Dommages (VD). Les tables d’armes indiquent la VD de chaque arme. Ajoutez à cette VD les succès nets obtenus lors du test d’attaque (voir ci-après) pour obtenir les Dégâts de l’attaque.
Déduisez des dégâts de l’attaque la Constitution de la cible. Sauf mention contraire, déduisez aussi l’indice de l'armure qu’elle porte. Le résultat donne le nombre de cases de son Moniteur de condition que la cible de l’attaque doit cocher. Un résultat inférieur ou égal à 0 implique évidemment de ne cocher aucune case.
La manière de cocher des cases du Moniteur de condition dépend de la nature des dégâts subis :
-
Les dégâts étourdissants sont marqués d’une ou plusieurs coches (un trait oblique).
Lorsque la dernière case est marquée d’une coche, le personnage tombe inconscient. -
Les dégâts physiques sont marqués d’une ou plusieurs croix, qui sont toujours placées au début du moniteur de condition. Une nouvelle blessure physique subie « décale » donc d’éventuelles blessures étourdissantes déjà subies par un personnage.
Lorsque la dernière case est marquée d’une croix, le personnage est mourant.
Le personnage souffre d’un modificateur à toutes ses tests en fonction du nombre de cases marquées de son Moniteur de condition.
-
lorsqu’il lui reste moins de 9 cases indemnes, le modificateur est de -1 ;
-
lorsqu’il lui reste moins de 6 cases indemnes, le modificateur est de -2 ;
-
lorsqu’il lui reste moins de 3 cases indemnes, le modificateur est de -4.
Exemple
|
Appliquer les dégâts Étudions la manière d’appliquer les dégâts sur le moniteur de condition d’un personnage. Pour cela, prenons l’exemple d’un humain de base, non augmenté, avec un Charisme normal, de 2 ou 3.
|
Règle optionnelle
|
Blessures Légères, Moyenne, Graves et Fatales Règle : Plutôt que de cocher un nombre de cases du moniteur de condition d’un personnage égal au nombre de succès nets obtenus par l’attaquant, on utilise le tableau suivant :
Motivation : Cette règle propose d’accélérer le jeu en augmentant la léthalité des combats. Elle donne en même temps un coté « old school » aux combats. Évidemment, un personnage ayant plus de 10 cases dans son moniteur de condition ne sera pas mis hors combat par une seule blessure "Fatale". C’est voulu, afin d’éviter de mettre le troll câblé au même niveau que le simple piéton sur un coup de chance de l’attaquant. Un compromis semble être de n’appliquer cette règle qu’aux hommes de main et autres PNJs anonymes, en reprenant éventuellement le principe d’indice de professionnalisme de l’époque. |
Un personnage qui subit suffisamment de dégâts pour que toutes les cases du moniteur de condition soient cochées devient Mourant. Il peut rester Mourant dispose d’un Surplus de Dégâts Maximum égal à Constitution + Charisme. Cette valeur représente le nombre de minutes qu’il lui reste à vivre.
-
À chaque minute passée sans subir de soins appropriés, un personnage mourant augmente son Surplus de Dégâts de 1.
-
S’il doit cocher davantage de cases de dégâts que son moniteur de condition ne lui permet car celui-ci est entièrement coché de dégâts physiques, chaque case de dégâts en trop augmente de même son Surplus de Dégâts de 1.
Lorsque le Surplus de Dégâts d’un personnage atteint son Surplus de Dégâts Maximum, celui-ci meurt pour de bon.
Un test étendu d'Intelligence + Premiers soins (Surplus de Dégâts) permet de stabiliser un personnage mourant.
Lors d’une attaque à distance, l’attaquant et sa cible effectuent un test opposé :
Si le défenseur est vainqueur, il s’en tire sans aucun dommage. Si l’attaquant est vainqueur, appliquez les dégâts comme décrit en début de chapitre.
Compétences appropriées : Armes de poing, Armes d’épaule, Armes lourdes, Armes de jet.
Modificateurs applicables : portée, visibilité, modificateur de blessure, couverture du défenseur, …
Un personnage équipé d’une arme à distance cable de tirer en tir automatique peut saturer une zone de balles. Après avoir ciblé une zone (un cône de 10 mètres de large et 2 mètres de haut au maximum), le tirer effectue un test d'Agilité + <compétence appropriée>.
Le nombre de succès nets devient un modificateur négatif s’appliquant à toutes les actions de quiconque se trouve dans la zone ciblée.
Lors d’un corps à corps, les deux adversaires effectuent un test opposé, en utilisant chacun leur Agilité + <compétence appropriée>.
Le perdant subit des dégâts comme décrit en début de chapitre.
Compétences appropriées : Armes de mêlée, Combat à mains nues. Un personnage peut éventuellement utiliser Armes de poing, mais il subit un modificateur de -4. Il peut aussi utiliser Armes d’épaule, mais il subit un modificateur de -6.
Modificateurs applicables : visibilité, modificateur de blessure, …
Un personnage peut attaquer un seul adversaire avec deux armes en même temps, une dans chaque main. Ses attaques sont résolues comme s’il n’en tenait qu’une seule, mais la VD de ses attaques est augmentée de 2.
Par contre, il subit un modificateur négatif à ses attaques de -4.
Cette option n’est possible que si le personnage attaque le même adversaire avec ses deux armes. Il doit de plus utilise deux armes de mêlée Légères ou Normales, ou deux armes de poing. Il peut utiliser une armes de mêlée Légère ou Normale et une armes de poing, mais est alors dans la situation d’utiliser une arme à feu au corps à corps.
Un personnage tentant d’utiliser une arme à feu pour frapper son adversaire utilise sa compétence Armes de mêlée, mais subit un malus de -4.
Un personnage tentant de tirer avec une arme à feu utilise sa compétence habituelle, mais subit un malus de -2 s’il tient son arme à une main, ou de -4 s’il lui faut ses deux mains. De plus, un adversaire au corps à corps avec lui peut décider de résoudre la situation comme un combat au corps à corps. Dans ce cas, il utilise sa compétence Combat à mains nues ou Armes de mêlée (le cas échéant) au lieu d'Esquive. Si cet adversaire gagne le test opposé de cette manière, il infligera au tireur les dommages de corps à corps habituels.
Un personnage ne peut pas attaquer tant qu’il est surpris. Il ne peut pas non plus esquiver une attaque à distance. Enfin, lors d’un test opposé de corps à corps, il n’utilise que son indice de Réaction.
Un personnage dont l'initative a été augmentée agit plus rapidement en combat. De son point de vue, tout et tout le monde semble bouger comme au ralenti autour de lui.
Chaque passe d’initiative supplémentaire dont bénéficie le personnage lui fait bénéficier d’un Point d’Action (PA), qu’il peut utiliser à chaque tour. Les PA peuvent être dépensés pour bénéficier des effets décrits ci-après. Un effet marqué d’un + peut être utilisés plusieurs fois dans le tour, en dépensant les PA correspondant à chaque fois.
-
Action rapide (1 PA+) : Le personnage peut effectuer rapidement une action (recharger une arme, changer l’arme qu’il tient en main, observer attentivement quelque chose, …). Il est impossible d’effectuer des actions d’attaque supplémentaires de cette manière.
-
Anticipation (1 PA) : Toutes les attaques à distance prenant le personnage pour cible souffrent d’un modificateur de -2×PI.
-
Harcèlement (1 PA+) : Une cible au choix du personnage souffre d’un modificateur de -2×PI à ses actions. Le personnage doit évidemment voir sa cible pour l’affecter. Il doit de plus manier une arme à distance pour pouvoir affecter une cible éloignée plus loin que son allonge.
-
Point faible (1 PA+) : L’attaque du personnage bénéficie de +2 à sa VD.
-
Tornade (2 PA) :
-
Si le personnage attaque à distance, son attaque affecte jusqu’à 1+PI cibles en même temps.
-
Si le personnage attaque au corps à corps, son attaque affecte jusqu’à 2×PI cibles en même temps.
Toutes les cibles doivent être à portée. Le personnage n’effectue qu’un seul jet d’attaque, contre lequel chaque cible se défend indépendamment. L’arme utilisée consomme des munitions pour chaque cible attaquée.
-
-
Zen (1 PA) : Tous les test de compétences de combat du personnage bénéficient d’un modificateur de +2×PI.