Une partie du système de règles est fondée sur le principe qu’un point de karma possède une équivalence en termes de nuyens. Cette équivalence est purement mécanique et une des garanties de l’équilibre du jeu. Même s’il est évidemment possible de le justifier en jeu, ça n’est pas initialement un concept rôleplay.
Le cours actuel est : 1 point de karma équivaut à 2500¥.
Le karma peut aussi représenter l’expérience de la vie propre à une âme incarnée. Dans ce cas, 1 point de karma peut être équivalent à 2 mois de vie relativement tranquille, grosso modo. Évidemment, des moments particulièrement intenses et riche d’enseignements (comme ceux qui arrivent couramment au cours d’une mission dans les ombres) peuvent « faire grandir » quelqu’un autant que si il ou elle avait vécu des mois, voire des années, en quelques nuits …
La Disponibilité englobe de multiples facteurs tels que la rareté d’un produit, sa légalité, les canaux de distribution, ou encore la loi de l’offre et la demande. Un objet dont la Disponibilité est assortie d’un R indique que celui-ci nécessite un permis, tandis qu’un F indique que l’objet est strictement interdit par la loi. Pour déterminer si un personnage parvienne à se procurer un objet, effectuez un test étendu de Charisme + Manipulation [Disponibilité]. Les objets obtenus de cette manière sont difficiles à relier au personnage. Ils peuvent être d’origine douteuse.
Afin de répondre à tous les besoins (et à tous les segments de marché), de nombreux produits sont disponibles en plusieurs grades, reflétant leur qualité de production -et leur prix. Les grades sont les suivants :
Grade | Disponibilité | Prix |
---|---|---|
Standard |
- |
×1 |
Alpha |
+2 |
×1.5 |
Beta |
+4 |
×3 |
Delta |
+8 |
×5 |
Omega |
-4 |
×0.5 |
-
Le grade Standard représente les produits de grande consommation, sans personnalisation. Tous les équipements présentés dans ce chapitre sont de grade Standard.
-
Le grade Omega représente des produits d’occasion, usagés, endommagés, démodés, ou dont l’usage a été supplanté par une technologie plus récente. Dans la plupart des cas, et hormis son prix, il est en tout point inférieur au grade Standard.
-
Les autres grades représentent divers raffinements et personnalisations du produit, toujours de qualité supérieure au grade Standard. Le grade Delta représente le SOTA, ce qui se fait de mieux, et qui profite des plus récentes avancées technologiques pour une époque donnée.
Un produit donné ne peut être que d’un seul grade, qui peut varier suivant l’époque.
Exemple
|
Dans une époque techno-thriller, par exemple, il est en général encore impossible de se faire implanter du cyberware d’occasion, car cette technologie est encore trop neuve et trop peu fiable. De même, l’avènement du cyberware est encore trop récent pour avoir été raffiné en produits de grade delta. À l’inverse, au fur et à mesure des innovations et des changements de direction technologiques (en ce qui concerne les différentes infrastructures matricielles qui se sont succédées, par exemple), les époques ultérieures ont rendu obsolètes plusieurs produits anciennement de grade Standard ou supérieur. Ces produits sont passés au grade Omega, quand il n’ont pas été rendus purement et simplement inutilisables. |
- Dommages :
-
La VD de l’arme.
-
Le caractère + devant signifie que la Constitution de l’utilisateur, ainsi que la moitié de l’indice de la compétence qu’il utilise (Armes de mêlée ou Combat à mains nues), s’ajoutent à la VD de l’arme. L’arme doit cependant être conçue pour quelqu’un de la carrure de l’utilisateur, ce qui peut poser problème pour un personnage doté d’une forte Constitution.
-
Le caractère S derrière signifie que l’arme occasionne des dégâts étourdissants.
-
- Allonge :
-
L’allonge d’une arme de mêlée. Elle procure un modificateur positif égal à sa valeur lorsqu’il s’en sert au corps-à-corps.
- Portée :
-
La portée maximale d’une arme à distance. Indépendamment du type d’arme utilisée, les modificateurs de portée suivants s’appliquent en fonction de la distance séparant le tireur de sa cible.
Portée | Distance | Modificateur |
---|---|---|
Courte |
Jusqu’à 25m |
±0 |
Moyenne |
Jusqu’à 50m |
-2 |
Longue |
Jusqu’à 250m |
-4 |
Extrême |
Jusqu’à 1km |
-8 |
- Mode :
-
-
Coup par coup (CC) : L’arme suit les règles standard de combat à distance.
-
Semi-automatique (SA) : L’arme peut tirer 2 balles lors d’un même tir. Cela permet au tireur de bénéficier d’un modificateur de +1 à son jet d'attaque à distance.
-
Tir en rafales (TR) : L’arme tire 3 balles lors de chaque tir. Cela permet au tireur de bénéficier d’un modificateur de +2 à son jet d'attaque à distance.
-
Tir automatique (TA) : L’arme tire 15 balles lors de chaque tir. Cela permet au tireur d’effectuer un tir de couverture. En outre, le tireur bénéficie d’un modificateur de +3 à son jet d'attaque à distance par point de compensation de recul.
-
- Munitions :
-
La nombre de munitions que peut tirer l’arme avant de devoir être rechargée.
- Signature :
-
La Signature d’une arme est son seuil pour être détectée.
- Disponibilité :
-
La Disponibilité de l’arme.
Arme | Dommages | Allonge | Signature | Disponibilité | Prix |
---|---|---|---|---|---|
Légère |
+2 |
0 |
3 |
2 |
100¥ |
Normale |
+2 |
1 |
1 |
4R |
200¥ |
Lourde |
+3 |
2 |
0 |
8R |
400¥ |
Improvisée |
+1S |
0-2 |
0-2 |
- |
~10¥ |
Une arme Légère se manie toujours à une main.
Exemples : Couteau de combat, petite matraque, poing américain.
Une arme Normale se manie toujours à une main.
Exemples : Épée, tomahawk, lames d’avant-bras.
Une arme Lourde se manie toujours à deux mains.
Exemples : Hache de combat, épée à deux mains, lance, grande masse.
Une arme Improvisée peut se manier à une main ou deux mains.
Un arme improvisée est toujours de grade Standard.
Son grade n’est pas modifiable.
Exemples : Batte de base-ball, planche avec un clou, bouteille, tuyau, chaise.
Arme | Mode | Dommages | Portée | Munitions | Signature | Disponibilité | Prix |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Arc |
CC |
+2 |
120m2 |
1 |
0 |
2 |
400¥ |
★ de lancer 1 |
CC |
+1 |
30m2 |
1 |
3 |
4 |
25¥ |
Grenade |
CC |
143 |
30m2 |
1 |
2 |
11F |
100¥ |
1 Cette appelation désigne toute arme légère conçue spécifiquement pour pouvoir être lancée.
Les shurikens (étoiles de lancer), les couteaux de lancer, les haches de jet, les fléchettes, … entrent tous dans cette catégorie.
2 La Portée de l’arme augmente de 30m par point de Constitution du lanceur.
3 La VD du souffle d’une grenade baisse de 1 par mètre séparant la cible du point d’impact.
Arme | Mode | Dommages | Portée | Munitions | Signature | Disponibilité | Prix |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Arbalète de poing |
CC/TR |
2 |
20m |
3 |
2 |
4R |
300¥ |
Pistolet léger |
SA |
2 |
50m |
12 |
3 |
4R |
150¥ |
Pistolet lourd |
SA |
4 |
50m |
12 |
2 |
4R |
500¥ |
Pistolet mitrailleur |
TR |
4 |
120m |
24 |
1 |
6R |
1000¥ |
Arme | Mode | Dommages | Portée | Munitions | Signature | Disponibilité | Prix |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Arbalète lourde |
CC |
4 |
120m |
1 |
1 |
4R |
300¥ |
Fusil de chasse |
CC |
6 |
500m |
8 |
0 |
4R |
1000¥ |
Fusil d’assaut |
SA/TR/TA |
8 |
500m |
35 |
0 |
8F |
2000¥ |
Fusil de sniper |
CC |
6 |
1500m |
12 |
0 |
12F |
10000¥ |
Arme | Mode | Dommages | Portée | Munitions | Signature | Disponibilité | Prix |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Mitrailleuse |
TA |
14 |
1000m |
50(c) ou 100(b) |
0/Oublie |
12F |
7500¥ |
Canon d’assaut |
CC |
16 |
1000m |
20 |
0/Oublie |
20F |
5000¥ |
Lance-grenades |
CC |
Grenade |
500m |
8 |
1 |
10F |
1500¥ |
Lance-missiles |
CC |
Missile |
1500m+ |
1 |
0/Oublie |
10F |
1500¥ |
Pour chaque grade, l’arme gagne un certain nombre de Points d’Amélioration (PA), comme indiqué dans la table suivante. Ces PA peuvent ensuite être dépensés en différentes améliorations d’arme.
Grade | PA |
---|---|
Alpha |
1 |
Beta |
2 |
Delta |
4 |
Omega |
-¹ |
¹ Une arme de grade Omega s’enraye sur un glitch, et explose sur un critical glitch.
- À mains nues (0PA):
-
L’arme s’utilise avec la compétence Combat à mains nues au lieu d'Armes de mêlée. Seule une armes de mêlée Normale ou Légère peut bénéficier de cette modification.
Exemples : Poing américain, lames d’avant bras. - Compensation de recul (1PA):
-
Le recul de 5 balles est compensé lors d’un tir automatique.
Cette amélioration peut être prise jusqu’à 3 fois. - De jet (1PA):
-
L’arme est équilibrée de manière à pouvoir être lancée. Le personnage peut l’utiliser avec la compétence Armes de jet. Seule une arme de mêlée Légère peut bénéficier de cette modification.
Exemples : Couteau de lancer, tomahawk. - Démontable (1PA):
-
La Signature de l’arme augmente de 2 lorsqu’elle n’est pas utilisée. Lorsqu’un personnage s’en sert en combat, sa Signature n’est pas modifiée.
Exemples : Bâton télescopique, lames retractables, fusil transportable dans une malette. - Dommages augmentés (2PA):
-
La VD de l’arme augmente de 1.
Exemples : Revêtement au DikoteTM, lame monomoléculaire (armes de contact). Augmentation du calibre, munitions Explosives, EX EX, ou au phosphore (armes à distance). - Énergétique (2PA):
-
Les dommages de l’arme deviennent 4S. Elle provoque donc des dommages étourdissants. Par contre, ses dommages ne sont modifiés ni par la Constitution, ni par la compétence de l’utilisateur.
Une arme énergétique peut porter 10 coups avant de devoir être rechargée.
La Signature maximale d’une arme énergétique est de 2.
Exemples : Taser, électro-matraque, gant énergétique, balles gel. - Furtive (1PA):
-
La Signature de l’arme augmente de 1.
Exemples : Arme en céramique, munitions caseless. - Grande capacité en munitions (1PA):
-
La capacité en munitions de l’arme est doublée.
- Haute précision (1PA):
-
L’utilisateur bénéficie d’un modificateur positif de +1 à sa compétence de combat lorsqu’il utilise l’arme.
Exemples : Visée laser, module d’interface. - Longue portée (1PA):
-
La Portée de l'arme à distance est doublée.
- Perce armure (2PA):
-
Lorsqu’on calcule les dégâts qu’elle occasionne, l’arme ignore 2 points d'armure.
Exemples : Munitions APDS. - Tir en rafales (2PA):
-
L'arme à distance est capable de tirer en rafales de 3 balles.
Sa Signature baisse de 1.
Sa Disponibilité est modifiée de +2R.
Exemples : Revêtement au DikoteTM, lame monomoléculaire.
L’indice d’une armure représente le nombre de dés supplémentaires à lancer lors du test de défense du personnage qui la porte.
Armure | Indice | Disponibilité | Prix |
---|---|---|---|
Vêtements normaux |
0 |
- |
20¥-100000¥ |
Vêtements renforcés |
1 |
2 |
500¥ |
Veste blindée |
2 |
4 |
1000¥ |
Armure de sécurité |
4 |
14R |
2000¥ |
Altérer le grade d’une armure influe sur son indice de protection, comme l’indique la table suivante.
Grade | Indice |
---|---|
Alpha |
+1 |
Beta |
+2 |
Delta |
+3 |
Omega |
-1¹ |
¹ L’indice ne peut pas passer en dessous de 0. Des vêtements normaux de grade Omega sont très démodés ou portent clairement un ou plusieurs témoignages de leur porteur précédent, et peuvent infliger un modificateur négatif aux interactions sociales du personnage qui les porte.
L’Homme s’est toujours demandé comment surmonter ses limitations et améliorer le corps qui est le sien. Le cyberware et ses descendants (bioware, geneware) Lui ont apporté une réponse.
Le cyberware permet à un personnage d’obtenir tous les bénéfices de l'Augmentation. Les augmentations issues du cyberware ont les limitations habituelles.
En termes de règles, on considère que chaque augmentation de caractéristique du personnage est due à un implant. Chaque implant est une abstraction d’un ou plusieurs organes, membres artificiels ou équipements. Lorsque cet implant est greffé sur le personnage (suite à une intervention médicale plus ou moins sûre), celui-ci bénéficie du bonus d’augmentation désiré.
Il est nécessaire de prendre en compte les considérations suivantes :
-
Le personnage doit posséder l’attribut Essence. Le coût de toute augmentation obtenue par le cyberware est déduit de son Essence.
-
Le prix de base de tout item de cyberware est égal à son coût multiplié par 25 000¥.
-
Un personnage peut payer plus ou moins que ce prix de base pour modifier le grade d’un item de cyberware. Cette modification du prix entraine une modification du coût de l’augmentation correspondante, comme l’indique la table suivante. Le choix du grade d’un item de cyberware doit être fait avant son achat, car il influe sur le prix à payer ainsi que sur la disponibilité de l’objet.
Grade | Essence |
---|---|
Standard |
×1 |
Alpha |
×0.8 |
Beta |
×0.6 |
Delta |
×0.5 |
Omega |
×1.5 |
L’indice d’un cyberdeck représente la puissance globale de ses composants et des programmes installés. Le détail des spécifications techniques varie grandement, et l’indice lui même subit diverses appellations (par exemple, MPCP ou FADS) suivant l’époque. Dans tous les cas, le cyberdeck utilisé par un hacker lui fait bénéficier d’un modificateur positif égal à son Indice lors de toutes les actions matricielles qu’il entreprend.
Indice | Prix |
---|---|
1 |
4000¥ |
2 |
16000¥ |
3 |
32000¥ |
4 |
48000¥ |
5 |
64000¥ |
6 |
128000¥ |
Altérer le grade d’un cyberdeck augmente l'initiative de son l’utilisateur, comme l’indique la la table suivante. Cette augmentation n’est évidemment valable que dans la Matrice.
Grade | Initiative |
---|---|
Alpha |
+1 PI |
Beta |
+2 PI |
Delta |
+3 PI |
Omega¹ |
- |
¹ Un cyberdeck de grade Omega ne peut passer ni en VR, ni en RA.
La Signature d’une fausse identité ou d’un faux permis correspond à son Indice.
L’Indice maximal d’une fausse identité ou d’un faux permis est de 6.
Un faux permis est forcément associé à une identité (réelle ou fausse).
Si une fausse identité est mise à jour, tous les faux permis associés le sont aussi.
Type | Disponibilité | Prix |
---|---|---|
Fausse identité |
(Indice × 3)F |
Indice × 2500¥ |
Faux permis |
(Indice × 3)F |
Indice × 200¥ |
Chaque senseur est conçu pour détecter un chose précise. Les changements de pression, la radioactivité, les ondes sonores, les perturbations électromagnétiques, les mouvements en sont quelques exemples.
Lorsqu’un personnage utilise sa compétence de perception en utilisant un senseur, celui-ci peut lui permettre d’obtenir des informations supplémentaires, en fonction du type de senseur ainsi que du resultat de son test.
Un senseur a en général une portée de 10 mètres. Une caméra, un microphone directionnel où un télémètre, peuvent évidemment avoir une portée plus longue.
Pour pouvoir enregistrer, un senseur doit être couplé à un stockage interne ou externe (25¥).
Senseur | Prix |
---|---|
Caméra |
50¥ |
Compteur Geiger |
50¥ |
Détecteur de cyberware |
300¥ |
Détecteur de métaux |
150¥ |
Détecteur de mouvement |
50¥ |
Microphone |
50¥ |
Microphone laser |
200¥ |
Radar |
500¥ |
Scanner radio |
50¥ |
Station météo |
50¥ |
Télémètre laser |
100¥ |
Un senseur intelligent possède un indice pouvant aller de 1 à 12. Cet indice constitue la réserve de dés du senseur pour ses jets de perception. Un tel appareil est conçu pour fonctionner sans assistance, du moment qu’il est alimenté en énergie. Pour être utile, un senseur automatisé doit évidemment être relié à quelque chose à qui envoyer un signal lorsqu’il réagit à l’objet de sa détection.
Pour connaître le prix d’un senseur intelligent, il faut multiplier son prix de base par son indice. Par exemple, un microphone laser à main coûte 200¥, tandis qu’un détecteur de mouvements intelligent d’indice 6 coûte 300¥.
Senseur intelligent | Prix |
---|---|
Senseur intelligent (1-12) |
(Indice × Prix de base)¥ |
Les options suivantes peuvent être ajoutées à divers systèmes de vision (caméra, lentilles de contact, yeux cybernétiques, etc).
Type | Prix |
---|---|
Anti-flash |
50¥ |
Afficheur rétinien |
25¥ |
Interface d’armes |
500¥ |
Lumière faible |
100¥ |
Thermographique |
100¥ |
Les options suivantes peuvent être ajoutées à tout système audio.
Type | Prix |
---|---|
Amortisseur de sons |
50¥ |
Filtre sonore sélectif |
Indice × 100¥ |
Lecteur |
25¥ |
Ultrasons |
200¥ |
La plupart des compétences peuvent être utilisées sans pré-requis matériel : seul compte le talent de celui qui les possède. Ces compétences ont la mention « Outils Non applicable » dans leur description.
L’utilisation de certaines compétences, cependant, est difficile sans un minimum de matériel. En effet, quel infirmier pourrait se passer d’un minimum de désinfectants, d’antalgiques et de pansements ? Quel mécanicien pourrait réparer un engin sans quelques tournevis ?
Par défaut, au cours d’un scénario, tout personnage est considéré comme un minimum préparé. Il transporte sur sa personne les outils strictement nécessaires à l’exercice de ses compétences dans une sacoche, une ou deux grosses poches ou un sac banane. Il a besoin de porter une telle trousse pour chacune de ses compétences. Cependant, cela ne lui coûte aucun nuyen : il a déjà payé son indice de compétence.
Par exemple à cause des impératifs d’un déguisement, des suites d’un rendez-vous galant ou d’une mise en garde à vue, un personnage peut ne pas avoir accès à une telle « trousse ». Dans ce cas, il souffre d’un modificateur négatif chaque fois qu’il a recours à la compétence concernée. Suivant la situation, l’utilisation de certaines compétences peut même être impossible.
À l’inverse, pour chaque compétence, un personnage peut investir dans un kit de meilleurs outils ou d’équipement plus varié. Cela lui permet d’utiliser sa compétence de manière plus efficace, ou de parer à davantage de situations. Dans un tel cas, il bénéficie d’un modificateur positif chaque fois qu’il a recours à la compétence concernée et qu’il a accès à son kit. Le personnage doit les transporter dans un gros sac à dos, une boîte à outils, ou autre contenant relativement encombrant et, la plupart du temps, peu discret. Si le personnage n’a pas accès à un véhicule, à un point de chute quelconque ou à l’aide de quelqu’un d’autre, il lui sera difficile de transporter plus d’un kit à la fois, plus un autre kit par point de Constitution.
Pour exercer ses compétences dans des conditions encore plus favorables, un personnage peut investir dans un atelier. Il bénéficie dans ce cas d’un modificateur plus important à l’usage de la compétence concernée. Cependant, un atelier prend de la place, et n’est pas transportable par une seule personne. Déployer et utiliser un atelier nécessite un niveau de vie ou un gros véhicule (de la taille d’un van ou davantage).
Pour voir encore plus grand et bénéficier des meilleurs conditions, un personnage riche peut investir dans un usine. Une usine comporte de multiples machines outils et chaines de montage, et des pièces détachées à l’envie. Comme on peut se l’imaginer, tout cela prend énormément de place, consomme beaucoup d’énergie et n’est transportable en aucun cas.
Outils | Modificateur | Prix |
---|---|---|
Aucun outil |
-2 à impossible |
NA |
Trousse |
±0 |
Gratuit |
Kit |
+2 |
5000¥ |
Atelier |
+4 |
10000¥ |
Usine |
+6 |
100000¥ |
Évidemment, les modificateurs apportés par les outils d’un personnage ne remplacent pas tout modificateur positif ou négatif dus aux circonstances dans lesquelles un personnage utilise sa compétence. Par exemple, un personnage en train d’agiter un gros flingue, ou d’aiguiser d’un air sadique un assortiment complet d’outils pointus, tranchants et effrayants, bénéficiera certainement d’un modificateur positif à son Intimidation. Cependant, en raison de la spécificité de ces cas de figure, de tels modificateurs ne sont pas considérés comme apportés par l’outillage à proprement parler, et ne valent en général pas un investissement conséquent de la part d’un personnage.