La description de chaque compétence mentionne les cas dans lesquelles le recours à cette compétence est utile.
- Innée :
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Si un personnage ne possède pas une compétence Innée, il peut quand même l’utiliser. On considère simplement qu’il possède la compétence à un Indice de 0.
Une compétence qui n’est pas innée est Acquise. Un personnage qui ne possède pas une telle compétence ne peut pas entreprendre une action pour laquelle cette compétence est nécessaire. Dans un tel cas, seul son attribut d'Edge peut l’aider. - Groupe :
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Chaque compétence est liée à un groupe de compétence, qui regroupe les compétences voisines. Un personnage qui possède déjà plusieurs compétences d’un même groupe peut bénéficier d’une réduction du coût en karma lorsqu’il fait progresser une compétence de ce groupe.
- Spécialisation :
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TODO
- Outils :
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Certaines compétences nécessitent l’utilisation d'outils. Certains outils de qualité supérieure permettent d’obtenir un modificateurs positif lorsqu’un personnage utilise la compétence concernée. Lorsqu’elle est présente, cette section donne une idée d’à quoi ressemblent de tels outils.
Attention, si le personnage ne dispose pas des outils de base nécessaires, il souffre d’un modificateurs négatif lorsqu’il utilise la compétence.
Une compétence portant la mention « Outils Non applicable » ne nécessite aucun outil. Un personnage ne pourra donc bénéficier ou souffrir d’aucun modificateur liés à l’outillage dans le cadre de l’utilisation de cette compétence.
Voir la section Outils du chapitre Équipement pour davantage de détails.
Cette compétence sert à prendre la place d’une personne, en imitant ses maniérismes et, le cas échéant, son apparence. Tant que le personnage s’en tient à son rôle (et réussit son test d’imposture), son entourage se comporte avec lui de la même manière qu’il se comporterait en présence de celui ou celle que le personnage incarne.
Il n’est pas indispensable que le personnage incarne une personne précise ; il peut par exemple choisir d’incarner un agent de police ou un dirigeant corporatiste. Cependant, certains cercles sociaux relativement fermés rendent difficile d’incarner un rôle donné sans que son identité précise soit clairement vérifiable. Outre des talents de comédien, cette compétence met le plus souvent en jeu une connaissance du milieu concerné ainsi que de quoi confectionner un déguisement approprié.
Lorsqu’un personnage désire convaincre quelqu’un alors qu’il incarne quelqu’un d’autre, il peut être difficile de distinguer si une tâche est couverte par la compétence Imposture, Intimidation ou Manipulation. Le MJ utilisera son propre jugement et son bon sens, en s’aidant des indications suivantes :
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Si le personnage donne des instructions courtes ou ponctuelles qui restent dans les prérogatives habituelles du rôle qu’il incarne, le seul jet d'Imposture est suffisant.
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S’il s’adresse à des subordonnés du personnage qu’il incarne, le personnage peut utiliser l'Intimidation, mais seulement s’il a préalablement convaincu son interlocuteur qu’il était bien celui ou celle dont il a pris l’apparence grâce à un jet d'Imposture réussi.
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Le personnage peut aussi utiliser Manipulation si la situation s’y prête mais, là encore, il doit préalablement convaincre son interlocuteur de son identité grâce à un jet d'Imposture réussi.
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Lorsque le personnage échoue à un jet d'Intimidation ou de Manipulation et que sa marge d’échec est supérieure au nombre de succès qu’il a obtenu à son jet d'Imposture, sa couverture est éventée.
L’esprit de cette compétence est de prétendre à tous qu’on est quelqu’un d’autre, pas de se déguiser pour passer inaperçu (ce qui est du ressort de la compétence Discrétion).
Cette compétence sert à rapidement convaincre un personnage de faire (ou ne pas faire) quelque chose de contraire à ses intentions, en utilisant l’autorité ou la peur.
Cette compétence sert aussi à faire preuve de leadership ou à donner un ordre, en montrant l’exemple ou en usant de son autorité envers un subordonné.
L’usage de cette compétence par un personnage est aussi rapide que le fait d’énoncer une ou deux phrases, voire simplement de lancer un regard lourd de sens. Si le test d’intimidation est réussi, son interlocuteur ne fait que bredouiller son accord, ou le manifeste silencieusement.
Un personnage ayant recours à l’intimidation physique bénéficie d’un modificateur égal à sa Constitution.
Cette compétence sert à convaincre autrui par la parole, que ce soit honnêtement, par la diplomatie ou la négociation, ou de manière moins directe, par la séduction, le baratin, ou carrément le mensonge et l’escroquerie.
L’usage de cette compétence suppose un échange de points de vue entre les deux parties, ce qui prend en général au minimum quelques rounds.
Cette compétence est utilisée pour escalader, courir, sauter, faire de la gymnastique, de la natation, s’évader de ses liens …
Dans certaines situations faisant entrer en jeu l’endurance ou la résistance, le personnage bénéficie d’un modificateur égal à sa Constitution.
Cette compétence sert ne pas se faire détecter, en marchant sans bruit, en se cachant derrière un obstacle ou dans la foule, ou en bougeant de façon trop rapide ou imperceptible (en faisant les poches à quelqu’un, par exemple).
Elle peut aussi être utilisée au cours d’une filature, pour suivre discrètement quelqu’un sans se faire repérer.
Un personnage peut aussi utiliser cette compétence pour dissimuler un objet dans son environnement (par exemple en faisant passer sa voiture garée pour une carcasse déjà démantelée), voire sur sa propre personne (par exemple pour qu’un contrôle de sécurité ne détecte pas son arme de poing).
Bien que l’usage de cette compétence puisse nécessiter de se déguiser (changer de vêtements pendant une filature, se déguiser en clochard pour observer un bâtiment depuis la rue, …), le but premier de ces déguisements est toujours de passer inaperçu, et jamais d’être reconnu comme quelqu’un de digne d’intérêt. Pour se déguiser en un individu particulier afin de bénéficier de son influence, se reporter à la compétence Imposture.
Cette compétence est utilisée pour remarquer quelque chose de particulier dans l’environnement d’un personnage.
Elle peut être utilisée de manière passive, pour représenter la vigilance habituelle d’un personnage, ou de manière active, lorsque celui-ci fouille ou examine attentivement un pièce par exemple.
Se reporter au chapitre Infiltration pour davantage de détails.
Conduire, piloter ou opérer à distance tout type de véhicule volant. Cela inclut les appareils à voilure fixe ou orientable, à rotors, à réacteurs, à pousée vectorielle, les ballons à air chaud, mais aussi les appareils non atmosphériques, tels que les vols semi-ballistiques, suborbitaux, les fusées, navettes ou autres engins opérant dans l’espace profond.
Réparer un véhicule aérien nécessite la compétence de Mécanique.
Non applicable. Chaque véhicule ou drone peut néanmoins apporter un bonus spécifique grâce à son grade.
Conduire, piloter ou opérer à distance tout type de véhicule terrestre. Cela inclut les motos, voitures, camions et autres véhicules à roues, ainsi que les véhicules à chenilles et ceux à articulations mécanisées ou anthropomorphes, tels que les bipodes, les quadripodes ou les exosquelettes.
Réparer un véhicule terrestre nécessite la compétence de Mécanique.
Non applicable. Chaque véhicule ou drone peut néanmoins apporter un bonus spécifique grâce à son grade.
Conduire, piloter ou opérer à distance tout type de véhicule aquatique. Cela inclut les bateaux et navires, à moteur ou à voile, les sous-marins, et ainsi de suite.
Concernant les véhicules amphibies tels que les aéroglisseurs, un personnage peut utiliser soit Pilotage terrestre, soit Pilotage nautique, à la discrétion du MJ.
Réparer un véhicule aquatique nécessite la compétence de Mécanique.
Non applicable. Chaque véhicule ou drone peut néanmoins apporter un bonus spécifique grâce à son grade.
Construire, entretenir ou réparer tout type d’arme, allant du couteau au canon d’assaut en passant par l’arbalète.
Se reporter au chapitre Construction / Réparation pour davantage de détails.
Construire, entretenir ou réparer tout ce qui n’est pas couvert par les compétences Armurerie, Mécanique ou Programmation. Cela inclut tout produit artisanal, fait à la main ou avec un minimum d’outils, ainsi que les bricolages temporaires non industriels. Cette compétence est aussi utilisée pour les créations artistiques.
Se reporter au chapitre Construction / Réparation pour davantage de détails.
Cette compétence va au delà des tâches couvertes par Premiers soins.
Elle couvre divers types de chirurgie (tels que retirer une balle, soigner un organe, …), ainsi que la transplantation ou l’entretien de membres ou d’organes naturels ou cultivés, mais pas les implants cyber- ou bioware (qui nécessitent la compétence Cybertech). Elle permet aussi de soigner des maladies rares ou orphelines, et couvre les applications de la chimie appliquée aux métahumains (poisons, drogues …).
L’usage de cette compétence nécessite en général une salle d’opération ou un laboratoire.
Cette compétence permet de construire, greffer, entretenir ou réparer toutes les augmentations technologiques, en particulier les implants et accessoires de cyberware, de bioware ou de geneware.
L’usage de cette compétence nécessite en général une salle d’opération ou un laboratoire.
La fabrication et la réparation de prothèses est converte dans le chapitre Construction / Réparation.
Construire, entretenir, réparer ou désamorcer toute serrure ou mécanisme de restriction d’accès (serrure, maglock, porte coupe-feu, …), que celui-ci soit mécanique ou électronique. Cette compétence est utilisée plus généralement pour s’introduire (éventuellement sans laisser de traces) en un lieu quelconque, en surmontant les barrières ou obstacles physiques. Un personnage peut aussi s’en servir pour ouvrir ou fermer un mécanisme (serrure, fenêtre, loquet, …), même s’il ne possède pas la clef correspondante ou est "du mauvais coté" de l’ouverture.
Cette compétence sert aussi à construire, entretenir, réparer, contourner, désamorcer ou réenclencher la plupart des pièges et alarmes physiques.
Un personnage peut utiliser son niveau dans cette compétence à la place de son niveau de Perception pour détecter un piège ou un mécanisme d’alarme dissimulé.
Construire, entretenir ou réparer tout type d’objet de facture industrielle, mais qui n’est pas une arme. Cela inclut entre autres les véhicules, les drones, les armures et les machines industrielles.
Se reporter au chapitre Construction / Réparation pour davantage de détails.
Cette compétence sert à prodiguer les soins d’urgence, tels que ceux prodigués par les ambulanciers ou les pompiers. On peut l’utiliser pour stabiliser une personne mourante, désinfecter et/ou bander une plaie, poser une attelle, et ainsi de suite.
Elle sert aussi à émettre les diagnostics les plus basiques d’un infirmier ou d’un généraliste, comme encadrer le traitement les maladies usuelles ou préscrire et administrer les médicaments courants.
Tout ce qui dépasse ce cadre (et nécessite en général une salle d’opération ou un laboratoire) est couvert par la compétence Biotech.
Cette compétence ne permet pas non plus de s’occuper des implants technologiques, qui est couvert par la compétence Cybertech.
Cette compétence sert à trouver de l’eau et de la nourriture en milieu sauvage (rural ou urbain), ainsi qu’à s’y orienter et à résister aux dangers habituels de ce milieu, en trouvant un abri par exemple.
Cette compétence permet aussi à retrouver des métahumains ou des métacréatures en analysant les diverses traces de leur passage.
Cette compétence permet de connaître et d’utiliser efficacement avec toute arme de jet lors d’un combat à distance. Les armes de cette catégorie mettent à profit la force de l’utilisateur pour tirer un projectile soit de manière directe (grenade, couteau de lancer, …) soit de manière indirecte (arc, propulseur). Toutes les armes de la table Armes de jet utilisent cette compétence.
Cette compétence permet aussi à un personnage de lancer tout objet qu’il peut porter (pierre, tomate, arme de contact, métahumain …). Bien sûr, la portée et la précision du lancer varient suivant le poids et la forme de ce qui est lancé.
Non applicable. Chaque arme peut néanmoins apporter un modificateur spécifique grâce à son grade.
Cette compétence permet de connaître et d’utiliser efficacement toute arme de mêlée lors d’un combat au corps à corps. Sauf mention contraire, toutes les armes de la table des Armes de mêlée utilisent cette compétence.
Non applicable. Chaque arme peut néanmoins apporter un modificateur spécifique grâce à son grade.
Cette compétence permet de connaître et de tirer efficacement avec toute arme à distance à canon long. Les armes d’épaule sont à priori prévues pour être utilisée à deux mains. Toutes les armes de la table des Armes d’épaule utilisent cette compétence.
Non applicable. Chaque arme peut néanmoins apporter un modificateur spécifique grâce à son grade.
Cette compétence permet de connaître et de tirer efficacement avec toute arme à distance à canon court. Les armes de poing sont à priori prévues pour être utilisée à une main. Toutes les armes de la table des Armes de poing utilisent cette compétence.
Non applicable. Chaque arme peut néanmoins apporter un modificateur spécifique grâce à son grade.
Cette compétence permet de connaître et de tirer efficacement avec toute arme à distance de très gros calibre. Les armes d’épaule sont à priori prévues pour être utilisée à deux mains, depuis un support et/ou une position fixe. Toutes les armes de la table des Armes lourdes utilisent cette compétence.
Non applicable. Chaque arme peut néanmoins apporter un modificateur spécifique grâce à son grade.
Cette compétence permet de combattre efficacement à mains nues lors d’un combat au corps à corps. Elle permet aussi de manier des armes assimilées tels que les gants ou les poings américains.
Un personnage qui possède cette compétence est versé dans plusieurs styles et techniques de combat non armé, qu’il peut reconnaître et comparer.
Cette compétence sert à éviter les conséquences d’un danger physique menaçant le personnage, que celui-ci soit spécifiquement dirigé contre lui ou pas.
Cette compétence sert à détecter, reconnaître et rechercher des icônes et des informations sur la Matrice.
Se reporter à la section Percevoir la Matrice du chapitre Matrice pour davantage de détails.
Cette compétence sert à combattre, à détruire ou à planter des icônes et des objets reliés à la Matrice.
Se reporter à la section Planter la Matrice du chapitre Matrice pour davantage de détails.
Cette compétence sert à perturber les communications et à prendre le contrôle d’icônes et d’objets reliés à la Matrice.
Se reporter à la section Prendre le contrôle du chapitre Matrice pour davantage de détails.
Cette compétence sert à créer, modifier et améliorer des équipements informatiques. Elle couvre à la fois la partie hardware (les composants électronique) que la partie software (les programmes).
Cette compétence sert aussi à créer des Databombes matricielles.
Se reporter au chapitre Construction / Réparation pour davantage de détails.
Cette compétence sert à fabriquer un objet enchanté, comme une potion. Elle permet aussi de créer une substance magique, par exemple de l’orichalque.
Se reporter au chapitre Magie pour davantage de détails.
Cette compétence sert à créer, réparer ou améliorer un focus.
Se reporter au chapitre Magie pour davantage de détails.
Cette compétence sert à comprendre et à créer des formules magiques, par exemple des formules de sort ou d’esprit allié.
Se reporter au chapitre Construction / Réparation, ou au chapitre Magie, pour davantage de détails.
Cette compétence sert à bannir un esprit invoqué par un autre magicien.
Se reporter à la section Banissement du chapitre Magie pour davantage de détails.
Cette compétence sert à combattre dans l’espace astral.
Cette compétence sert à dissiper un sort, comme décrit dans la section Dissipation. Elle permet aussi de se protéger soi-même ou autrui des sorts hostiles, comme décrit dans la section Défense magique.
Cette compétence sert à dissiper des enchantements permanents. En particulier, un personnage peut s’en servir pour dissiper la magie d’objets enchantés grâce aux compétences Alchimie ou Artefacts.
Se reporter au chapitre Magie pour davantage de détails.
Cette compétence sert à lancer un sort que le personnage connaît.
Se reporter aux sections Sorcellerie et Grimoire du chapitre Magie pour davantage de détails.
Cette compétence sert à appeler un esprit afin que celui-ci serve temporairement le personnage.
Se reporter à la section Conjuration du chapitre Magie pour davantage de détails.
Cette compétence sert à détecter et à analyser les auras astrales.
Lorsque le personnage analyse une aura, le nombre de succès nets détermine la précision des informations obtenues.
Sinon, cette compétence s’utilise comme celle de Perception dans le monde astral.
Cette compétence sert à étendre la durée durant laquelle un esprit doit servir le personnage. L’esprit concerné doit préalabement avoir été invoqué par le personnage grâce à sa compétence d'Invocation.
Se reporter à la section Conjuration du chapitre Magie pour davantage de détails.
Cette compétence sert à lancer un sort au moyen d’un rituel.
Se reporter à la section Sorcellerie Rituelle du chapitre Magie pour davantage de détails.
Une connaissance représente tout savoir ou savoir-faire qui n’est pas déjà couvert par une compétence. Cela peut être une connaissance académique, un centre d’intérêt, la sagesse de la rue, un hobby particulier, ou une langue étrangère parlée par le personnage.
Contrairement à une compétence, une connaissance n’a pas d’indice associé. Si un personnage connaît une compétence donnée, il est considéré en savoir suffisamment pour connaître automatiquement tout information utile se rapportant au sujet.
Apprendre une nouvelle connaissance coûte simplement 5 points de karma.
S’il est nécessaire de connaître la clarté et le détail avec un personnage qui détient une connaissance parvient à se remémorer une information, on utilise un test d’attribut. Un tel test de connaissance est à priori un test d'Intelligence ×2. Cependant, quand une connaissance particulière comporte une part de savoir-faire, le MJ peut décider d’utiliser un autre attribut plus approprié.
Exemple
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Dans la cuisine de la suite royale du plus huppé des hôtels londoniens, Diesel se râcle la soupière pour trouver une idée de petit déjeuner capable d’impressionner à son réveil le lord qui se trouve dans la chambre voisine. Diesel a déjà déployé de grands efforts pour plaire au plus proche cousin du Lord Protector, et il compte bien mettre à profit ses talents de cuisinier pour continuer à gagner des points. Le lord incarne évidemment le summum du snobisme, et Diesel sait qu’une faute de goût lui rapporterait un nouvel aller simple pour les poubelles de l’hôtel à coups de bottes des gardes du corps en faction dans le couloir. Diesel fait appel à sa connaissance Cuisine. Il doit d’abord trouver une idée de recette. Deux succès à un jet d'Intelligence ×2 lui rappellent qu’une manière particulière de cuisiner les œufs pochés issue du terroir anglais ferait honneur aux origines du lord. Cependant, réussir ces œufs pochés requiert un vrai tour de main et, en ouvrant le frigo, il découvre avec stupeur qu’il n’y reste que deux œufs véritables. En plus, il commence à entendre remuer dans la chambre. Magne-toi, Diesel ! Le MJ requiert un test d'Intelligence + Agilité (3) pour réaliser correctement la recette. Diesel réussit miraculeusement ! Il dispose de son mieux le résultat sur un plateau et finit de composer un petit déjeuner coûtant plus cher que le salaire mensuel de dix employés du room service. Emportant le tout dans la chambre, Diesel croise mentalement les doigts pour ne pas avoir ruiné ses efforts de la nuit … |
Exemple
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Fyif a toujours aimé chevaucher les cheveux au vent pour oublier ses soucis. Son souci du jour est une bande d’elfes habillés en pingouins, énervés parce que quelqu’un a mis le feu à une aile de leur country club. Même si ils n’avaient qu’à y accepter les jeunes orkes assoiffées, Fyif préfère pour le moment prendre la fuite plutôt que de continuer à en débattre avec eux. Après tout, elle ne va pas se cacher encore longtemps dans cette écurie qui, elle aussi, commence à brûler. Fiyf fait appel à sa connaissance Équitation. Évaluant les différentes montures présentes, un succès à un jet d'Intelligence ×2 lui permet de trouver un cheval en forme, en bon état, mais assez affolé. S’approchant doucement, elle parvient à le calmer et à l’harnacher sommairement grâce à un jet réussi de Charisme ×2 (3). Et c’est parti ! Fyif s’élance dans l’air du soir sous le regard médusé des elfes, et l’effet conjugé de la cavalcade et du vent sur son visage commence déjà à l’apaiser. Il ne lui reste plus qu’à réussir un jet de Réaction + Agilité (3) pour traverser le petit bois voisin sans se prendre un tronc ou une branche basse. Alors seulement, elle sèmera définitivement ses poursuivants … |
Règle optionnelle
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Compétences de connaissance Règle : Les connaissances ont un indice, comme les compétences. Leur coût de progression est Nouvel indice points de karma, au lieu de Nouvel indice ×2. Hormis ce coût de progression réduit, rien ne distingue le fonctionnement d’une connaissance de celui d’une compétence. Langues : Avec cette règle, l’indice auquel un personnage possède un langage donné reflète sa maîtrise de ce langage, comme indiqué dans la table ci-dessous.
¹ Le MJ peut autoriser le joueur à ne connaître que dix mots de vocabulaire en plus de son nom. Motivation : Cette règle vise à donner davantage de flexibilité au système des connaissances. Mais étant donné qu’elle rend nécessaire un jet de dés pour accéder à la moindre bribe d’information, elle tend à ralentir l’action … |
La liste de compétences telle que présentée semble suffisante pour couvrir tous les besoins d’une partie standard. Un personnage désirant maîtriser un domaine qui n’est pas couvert par une compétence crée en général une connaissance appropriée. Étant donné qu’une connaissance coûte moins cher à faire progresser qu’une compétence, cela évite de trop pénaliser un joueur qui désire traduire sur sa fiche quelque chose d’intéressant pour lui mais qui, en cours de partie, a peu de chance d’avoir une réelle importance mécaniquement.
Cependant, certaines campagnes sortent quelque peu de l’ordinaire. Les personnages peuvent avoir à y faire régulièrement des choses inhabituelles et à résoudre des situations mal couvertes par le système de compétences actuelles. Dans ce cas, le MJ peut décider de promouvoir ce qui ne serait qu’une connaissance en temps normal en une nouvelle compétence.
Le MJ définit le champ d’application de cette nouvelle compétence ainsi que les règles particulières qui s’appliquent. Le coût pour la faire progresser est celui de toutes les compétences.
Il peut affecter cette nouvelle compétence à un groupe de compétences existant ou, s’il crée plusieurs compétences différentes, celles-ci peuvent aussi être rassemblées dans un nouveau groupe. Sinon, la nouvelle compétence peut rester orpheline, c’est à dire en dehors de tout groupe de compétence.
Exemple
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Un MJ prépare un nouvelle campagne qu’il désire bientôt faire jouer à ses amis. Cette campagne se passe dans les ombres de Las Vegas. Les onzes personnages de ses joueurs évolueront au sein des plus grands casinos de la ville. Ils participeront à diverses scénarios dont le dernier consistera en un braquage de grande envergure. La majorité de l’action tournera donc autour des casinos et de ce qui s’y passe. Le MJ décide que, dans ce cadre, créer une compétence active Jeu se justifie. Il base cette compétence sur l'Intelligence, même si certains tests pourront occasionellement se baser sur une autre caractéristique, comme le Charisme (pour bluffer au cours d’une partie de cartes) ou l'Agilité (pour truquer une donne ou un tirage de dés). |