在线网页:https://lanluz.github.io/mindustry-guide
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- 在Mindustry中索引从0开始
方块 | 描述 | 特点 | 需要 |
---|---|---|---|
Micro Processor | 最基本的处理单元 | 可以连接10个方块 | 无 |
Logic Processor | 处理单元 | 更大的范围 | 无 |
Hyper Processor | 大型处理单元 | 更大的范围 | 冷却液 |
Message | 信息输出 | 输出一个信息 | 无 |
Switch | 开关 | 可以用sensor探测 | 无 |
Memory cell | 存储变量 | 可以储存64个变量 | 无 |
Data Bank | 大型存储变量 | 可以储存512个变量 | 无 |
Logic Display | 图形显示 | 显示范围80x80 | 无 |
Large Logic Display | 大型图形显示 | 显示范围176x176 | 无 |
内存操作 | 方块控制 | 变量运算 | 流程控制 | 单位控制 |
---|---|---|---|---|
Read | Draw Flush | Set | End | Unit Bind |
Write | Print Flush | Operation | Jump | Unit Control |
Draw | Get Link | Wait | Unit Radar | |
Control | Lookup | Unit Locate | ||
Radar | ||||
Sensor |
关键字 | 描述 |
---|---|
@+方块名/单位名/液体名 | 方块/单位/液体本身 |
@time | 自1970年1月1日到现在经过的毫秒/游戏开始经过的毫秒(新版本) |
@this | 指向当前对象自己 |
@thisx | 获取当前对象自己的X坐标 |
@thisy | 获取当前对象自己的Y坐标 |
@air | 空气 |
@soild | 地形 |
@links | 绑定方块数 |
@counter | 逻辑执行行数 |
@unit | 当前绑定单位 |
@ipt | 每tick执行行数 |
@totalItems | 获取这个建筑物/单位内的所有物品的总计数量 |
@firstItem | 获取这个建筑物/单位内的第一个物品的名称 |
@totalLiquid | 获取这个建筑物/单位内的所有液体的总计数量 |
@totalPower | 获取这个建筑物/单位内总电力 |
@itemCapacity | 获取这个建筑物/单位内的物品的容量 |
@liquidCapacity | 获取这个建筑物/单位内的液体的容量 |
@powerCapacity | 获取这个建筑物/单位内的电力的容量 |
@powerNetStored | 获取这个建筑物/单位内的电力网络的储存量 |
@powerNetCapacity | 获取这个建筑物/单位内的电力网络的储存量容量 |
@powerNetIn | 获取这个建筑物/单位内的电力网络输入量/产生量 |
@powerNetOut | 获取这个建筑物/单位内的电力网络输出量/消耗量 |
@ammo | 获取这个建筑物/单位内的子弹量 |
@ammoCapacity | 获取这个建筑物/单位内的子弹量上限 |
@health | 获取这个建筑物/单位的生命值 |
@maxHealth | 获取这个建筑物/单位的生命值上限 |
@heat | 获取这个建筑物/单位的发热 |
@efficiency | 获取这个建筑物/单位的效率 |
@timescale | 获取这个建筑物/单位的时间流速 |
@rotation | 获取这个建筑物/单位的旋转角度 |
@x | 获取这个建筑物/单位的x坐标 |
@y | 获取这个建筑物/单位的y坐标 |
@shootX | 获取这个建筑物/单位的射击x坐标 |
@shootY | 获取这个建筑物/单位的射击y坐标 |
@size | 获取这个建筑物/单位的大小(正方形边长大小) |
@dead | 获取这个建筑物/单位是否失效(被摧毁返回1 有效返回0) |
@range | 获取这个建筑物/单位的攻击范围 |
@shooting | 获取这个建筑物/单位的攻击状态(开火返回1 停火返回0) |
@boosting | 获取这个单位的飞行状态 |
@mineX | 获取这个单位的挖矿x坐标 |
@mineY | 获取这个单位的挖矿y坐标 |
@mining | 获取这个单位的挖矿状态 |
@team | 获取这个建筑物/单位的阵营 |
@type | 返回这个建筑物/单位的类型 |
@flag | 返回这个建筑物/单位的数字标记 |
@controlled | 返回这个建筑物/单位是否被控制(处理器返回1 玩家返回2 编队返回3 如果都不是返回0) |
@controller | 返回一个单位的控制者(如果是处理器返回processor 编队返回 leader 如果都不是返回 itself) |
@commanded | 不建议使用 将被移除 使用controlled替代它 |
@name | 获取这个建筑物/单位的玩家名字 |
@config | 获取这个单位的配置(如工厂生产的物品) |
@payloadCount | 获取单位的载荷数量 |
@payloadType | 获取单位的载荷类型 |
@enabled | 获取这个建筑物/单位的开启状态 |
@configure | 获取这个建筑物的配置(常用于分类器) |
6-9.建筑物控制
- 第六课:关闭/开启护盾发生装置
- 第七课:只瞄准BOSS攻击的合金炮
- 第八课:自动控制卸载的工厂
9-13.单位控制
- 第九课:单个单位控制
- 第十课:单个单位拿/放资源到指定位置
- 第十一课:群控寻路进攻
- 第十二课:生命值低寻找最近的维修点
- 第十三课:远控单位
使用简单的标记语言可以为文本着色
[name]通过内置的颜色名称进行颜色的设置 [#rrggbb]/[#rrggbbaa]通过十六进制值设置颜色 rr 是红色值, gg 是绿色值, bb 是蓝色值, aa 是透明度; [] 将颜色设置回先前的颜色; [[ 转义为左括号,因此您可以 [[red] 进行写操作并将其渲染为[red]
例子
[red]red
[#ff0000]full-red
内置颜色
[clear]clear
[black]black
[white]white
[lightgray]lightgray
[gray]gray
[darkgray]darkgray
[blue]blue
[navy]navy
[royal]royal
[slate]slate
[sky]sky
[cyan]cyan
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[green]green
[acid]acid
[lime]lime
[forest]forest
[olive]olive
[yellow]yellow
[gold]gold
[goldenrod]goldenrod
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[brown]brown
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[scarlet]scarlet
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[violet]violet
[maroon]maroon