Skip to content

Commit

Permalink
Sorted yaml, removed level, fixed indents, trailing whitespace etc (#871
Browse files Browse the repository at this point in the history
)
  • Loading branch information
Oisov authored and Tjerand Silde committed Aug 22, 2018
1 parent bb6faff commit fabf3fb
Show file tree
Hide file tree
Showing 93 changed files with 1,096 additions and 1,263 deletions.
5 changes: 3 additions & 2 deletions src/python/README.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -1,4 +1,5 @@
# python

Her finnes python-oppgavene til kodeklubben. Hver oppgave er i sin egen katalog
så lenge den inneholder flere filer (bilder, etc). Dersom en oppgave kun er
tekst, trenger den strengt tatt ikke være i sin egen katalog.
Expand All @@ -14,5 +15,5 @@ for i in range(10):

Endel av disse oppgavene er oversatt fra Code Club UK, men det gjenstår enda
arbeid for å få oversatt alle oppgavene til Code Club UK. Hvis du ønsker å
oversette noen oppgaver finnes
[orginalene på engelsk her](https://github.com/CodeClub/python-curriculum/tree/master/en-GB/lessons).
oversette noen oppgaver finnes [orginalene på engelsk
her](https://github.com/CodeClub/python-curriculum/tree/master/en-GB/lessons).
30 changes: 14 additions & 16 deletions src/python/bokstaver/README.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -1,7 +1,6 @@
---
title: Lærerveiledning - Bokstaver
author: Øistein Søvik
level: 1
language: nb
---

Expand All @@ -26,35 +25,35 @@ __Tidsbruk__: Enkelttime
- [ ] __kunst og håndtverk, 2. trinn__: bygge med enkle geometriske grunnformer

- [ ] __kunst og håndtverk, 2. trinn__: eksperimentere med enkle geometriske
former i konstruksjon og som dekorative formelementer
former i konstruksjon og som dekorative formelementer

- [ ] __Matematikk, 2. trinn__: gjennkjenne og beskrive trekk ved enkle to- og
tredimensjonale figurer i forbindelse med hjørner, kanter og flater, og
sortere og sette navn på figurene etter disse trekkene
tredimensjonale figurer i forbindelse med hjørner, kanter og flater, og
sortere og sette navn på figurene etter disse trekkene

- [ ] __Matematikk, 10. trinn__: bruke koordinater til å avbilde figurer og
utforske egenskaper ved geometriske former, med og uten digitale verktøy
utforske egenskaper ved geometriske former, med og uten digitale verktøy

## Forslag til læringsmål {.challenge}

- [ ] Elevene kan bruke matematiske begreper til å beskrive 2 og 3-dimensjonale
figuer.
figuer.

- [ ] Elevene kan bruke koordinater til å konstruere 2 og 3-dimensjonale
figurer.
figurer.

## Forslag til vurderingskriterier {.challenge}

- [ ] Eleven oppnår middels måloppnåelse ved å fullføre oppgaven.

- [ ] Eleven oppnår høy måloppnåelse ved å videreutvikle egen kode basert på
oppgaven.
oppgaven.

## Forutsetninger og utstyr {.challenge}

- [ ] __Forutsetninger__: Ingen.
- [ ] __Forutsetninger__: Ingen.

- [ ] __Utstyr__: Datamaskin med Python installert.
- [ ] __Utstyr__: Datamaskin med Python installert.

## Fremgangsmåte

Expand All @@ -81,14 +80,13 @@ eller lese

## Variasjoner {.challenge}

- [ ] Skrive fornavn og etternavn under hverandre.
- [ ] Skrive fornavn og etternavn under hverandre.

- [ ] Lage funksjoner som skriver hver bokstav, slik at man slipper repetisjon
av kode ved gjentagelser av bokstaver.
- [ ] Lage funksjoner som skriver hver bokstav, slik at man slipper repetisjon
av kode ved gjentagelser av bokstaver.

- [ ] Fylle bokstavene med ulike farger.
- [ ] Fylle bokstavene med ulike farger.

## Eksterne ressurser {.challenge}

- [ ] Foreløpig ingen eksterne ressurser ...

- [ ] Foreløpig ingen eksterne ressurser ...
11 changes: 5 additions & 6 deletions src/python/bokstaver/bokstaver.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -1,7 +1,6 @@
---
title: Bokstaver
level: 1
author: 'Tjerand Silde'
author: Tjerand Silde
language: nb
---

Expand All @@ -18,19 +17,19 @@ resultatet kommer til å bli - før koden kjøres!
# Oppgave 1: Skriv navnet ditt {.activity}

- [ ] Bruk turtle-komandoene som `forward()`, `left()`, `right()`, `penup()` og
`pendown()` til å skrive navnet ditt i Python.
`pendown()` til å skrive navnet ditt i Python.


# Oppgave 2: Fylte bokstaver {.activity}

- [ ] Som neste utfordring skal du lage den første bokstaven i navnet ditt som
en fyllt bokstav. Her kan det være lurt å dele bokstaven opp i enkle figurer som
firkanter, trekanter og halvsirkler, og tegne én og én del.
en fyllt bokstav. Her kan det være lurt å dele bokstaven opp i enkle figurer
som firkanter, trekanter og halvsirkler, og tegne én og én del.

![Bilde av en stor rød K tegnet med skilpadde](stor_k.png)


# Oppgave 3: Figurer {.activity}

- [ ] Lek deg med ulike farger, og tegn et hus, en bil eller noe annet du har
lyst til å lage. Bruk fantasien!
lyst til å lage. Bruk fantasien!
5 changes: 2 additions & 3 deletions src/python/bokstaver/bokstaver_nn.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -1,8 +1,7 @@
---
title: Bokstavar
level: 1
author: 'Tjerand Silde'
translator: 'Stein Olav Romslo'
author: Tjerand Silde
translator: Stein Olav Romslo
language: nn
---

Expand Down
18 changes: 8 additions & 10 deletions src/python/enkle_objekter/README.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -1,7 +1,6 @@
---
title: Lærerveiledning - Enkle objekter
author: Madeleine Lorås
level: 4
language: nb
---

Expand All @@ -12,7 +11,7 @@ I denne oppgaven får elevene en enkel innføring til klasser og objekter.

## Oppgaven passer til: {.check}

__Fag__: Programmering, Informasjonsteknologi
__Fag__: Programmering, Informasjonsteknologi

__Anbefalte trinn__: 8. trinn - VG3

Expand All @@ -23,14 +22,14 @@ __Tidsbruk__: Dobbelttime
## Kompetansemål {.challenge}

- [ ] __Programmering, valgfag__: bruke flere programmeringsspråk der minst ett
er tekstbasert.
er tekstbasert.

- [ ] __Programmering, valgfag__: bruke grunnleggende prinsipper i
programmering, slik som løkker, tester, variabler, funksjoner og enkel
brukerinteraksjon.
programmering, slik som løkker, tester, variabler, funksjoner og enkel
brukerinteraksjon.

- [ ] __Informasjonsteknologi 2, VG3__: gjøre rede for hensikten med
objektorientert utvikling og begrepene klasse, objekt og arv.
objektorientert utvikling og begrepene klasse, objekt og arv.

## Forslag til læringsmål {.challenge}

Expand All @@ -41,7 +40,7 @@ __Tidsbruk__: Dobbelttime
- [ ] Eleven viser middels måloppnåelse ved å fullføre oppgaven.

- [ ] Eleven viser høy måloppnåelse ved å videreutvikle egen kode basert på
oppgaven.
oppgaven.

## Forutsetninger og utstyr {.challenge}

Expand All @@ -61,10 +60,9 @@ oppgaven enda._
## Variasjoner {.challenge}

- [ ] Elevene kan finne andre situasjoner hvor det egner seg godt å bruke
klasser og objekter. For eksempel kan elevene bruke erfaringer fra spill
og filmer til å sette opp klasser og objekter.
klasser og objekter. For eksempel kan elevene bruke erfaringer fra spill og
filmer til å sette opp klasser og objekter.

## Eksterne ressurser {.challenge}

- [ ] Foreløpig ingen eksterne ressurser...

34 changes: 6 additions & 28 deletions src/python/enkle_objekter/enkle_objekter.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -1,7 +1,6 @@
---
title: 'Enkle objekter'
level: 4
author: 'Ole Kristian Pedersen, Kodeklubben Trondheim'
title: Enkle objekter
author: Ole Kristian Pedersen, Kodeklubben Trondheim
language: nb
---

Expand Down Expand Up @@ -30,15 +29,10 @@ circle = {
Vi kan også hente ut og endre variablene:

```python


# endrer radiusen til 5

circle["radius"] = 5


# skriver ut fargen på sirkelen

print(circle["color"])
```

Expand All @@ -50,11 +44,8 @@ import math

def circle_area(circle):
radius = circle["radius"]



# formula: A = pi * r * r

# formula: A = pi * r * r
area = math.pi * radius * radius
return area
```
Expand All @@ -80,17 +71,12 @@ objektet kan ha. Vi kan lage en `Circle`-klasse, også lage et objekt av typen
Dette er enklere å forstå med ett eksempel:

```python


# Vi lager Circle-klassen:

class Circle:
radius = 3
color = "red"


# Så lager vi circle-objektet

circle = Circle()
```

Expand All @@ -99,19 +85,13 @@ kaller for `circle`. `class`-nøkkelordet forteller datamaskinen at nå lager vi
en klasse, du kan sammenlikne det med f.eks. `def` som forteller datamaskinen at
nå kommer en funksjon.


Vi kan hente ut og endre variablene til objektet:

```python


# Endrer på radiusen

circle.radius = 5


# Skriver ut fargen

print(circle.color)
```

Expand Down Expand Up @@ -143,7 +123,8 @@ er fordi vi sier at vi vil bruke `radius`-variabelen som er en del av klassen.
Du må alltid bruke `self` når du skal bruke funksjoner eller variabler du har
lagd i klassen.

Som vi ser så er det ikke så stor forskjell mellom bruk av funksjoner og klasser:
Som vi ser så er det ikke så stor forskjell mellom bruk av funksjoner og
klasser:

<div class="col-sm-6" >
**Ordbøker**
Expand All @@ -160,12 +141,12 @@ def circle_area(circle):
area = math.pi * circle["radius"] ** 2
return area


circle["radius"] = 5
print(circle["color"])
print(circle_area(circle))
```
</div>

<div class="col-sm-6" >
**Klasser**

Expand All @@ -176,12 +157,10 @@ class Circle:
radius = 3
color = "red"


def area(self):
area = math.pi * self.radius ** 2
return area


circle = Circle()

circle.radius = 5
Expand Down Expand Up @@ -226,4 +205,3 @@ blue
```

Pass på at din "oversettelse" gjør det samme.

18 changes: 11 additions & 7 deletions src/python/enkle_objekter/enkle_objekter_nn.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -1,8 +1,7 @@
---
title: 'Enkle objekt'
level: 4
author: 'Ole Kristian Pedersen, Kodeklubben Trondheim'
translator: 'Stein Olav Romslo'
title: Enkle objekt
author: Ole Kristian Pedersen, Kodeklubben Trondheim
translator: Stein Olav Romslo
language: nn
---

Expand Down Expand Up @@ -55,8 +54,11 @@ print(circle_area(circle))

# Klasser og objekt {.activity}

Me ynskjer å bruke __objekt__ i staden for ordbøker i dei neste spela våre. Me kan la eit `Circle`-objekt ha to variablar: `radius` og `color`. Ei __klasse__ er ein slags mal for eit objekt. Klassa fortel oss kva verdiar objektet kan ha. Me kan lage ei `Circle`-klasse, og så lage eit objekt av typen
`Circle` som me kaller `circle` basert på klassa.
Me ynskjer å bruke __objekt__ i staden for ordbøker i dei neste spela våre. Me
kan la eit `Circle`-objekt ha to variablar: `radius` og `color`. Ei __klasse__
er ein slags mal for eit objekt. Klassa fortel oss kva verdiar objektet kan ha.
Me kan lage ei `Circle`-klasse, og så lage eit objekt av typen `Circle` som me
kaller `circle` basert på klassa.

Dette er enklere å forstå med eit døme:

Expand Down Expand Up @@ -135,6 +137,7 @@ print(circle_area(circle))

```
</div>

<div class="col-sm-6" >
Klasser

Expand All @@ -158,7 +161,8 @@ print(circle.area())
```
</div>

Difor kjem me til å bruke klasser i dei neste oppgåvene - det er minst like enkelt som ordbøker, og ein kan gjere meir avanserte ting med klasser.
Difor kjem me til å bruke klasser i dei neste oppgåvene - det er minst like
enkelt som ordbøker, og ein kan gjere meir avanserte ting med klasser.


# Frå ordbok til klasser {.activity}
Expand Down
Loading

0 comments on commit fabf3fb

Please sign in to comment.