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Unity3D集成使用文档(适用1.x.x版本)
- 下载源码到本地
- 打开Release/Unity目录。
- 直接双击“LuaScriptCore.unitypackage”文件,根据提示把包导入到Unity项目的Assets/Plugins目录中。
- 导入成功后则可以正常使用LuaScriptCore了。
由于Unity3D涉及多平台的发布,目前仅支持iOS、Mac OS X以及Android平台,因此在重新编译库时根据需要选择对应的平台进行重新编译。
- 打开Source/Unity3D/iOS_OSX/目录中的LuaScriptCore项目文件。
- 选择你想要重新编译的平台,如果是iOS则选择LuaScriptCore-Unity-iOS-output的sheme,如果是OS X则选择LuaScriptCore-Unity-OSX-output的sheme。
- Command + B 进行重新编译,编译后的库文件和头文件会放到Release/Unity/iOS或者Release/Unity/Editor目录下。
- 将编译的库拷贝到Source/Unity3D/UnityProject/Assets/Plugins/LuaScriptCore/目录下覆盖同名目录。
- 打开Source/Unity3D/UnityProject/目录下的Unity项目,选择项目结构列表中的Assets/Plugins/LuaScriptCore目录。
- 点击右键,在弹出菜单中选择Export Package...,然后选择保存项目即可导出包。
- 打开Android Studio,然后导入Source/Unity3D/Android/目录下的项目。
- Command + F9 重新编译目录。
- 编译成功后,在模块的build/intermediates/bundles/release目录可以找到一个jni的文件夹。
- 将jni/armeabi-v7a和jni/x86两个目录拷贝到Source/Unity3D/UnityProject/Assets/Plugins/LuaScriptCore/Android目录下覆盖同名目录。
- 打开Source/Unity3D/UnityProject/目录下的Unity项目,选择项目结构列表中的Assets/Plugins/LuaScriptCore目录。
- 点击右键,在弹出菜单中选择Export Package...,然后选择保存项目即可导出包。
LuaScriptCore中提供了LuaContext这个上下文对象类来维护整个Lua的环境,考虑到场景切换后会导致挂载脚本对象回收问题,在Unity3D中可以使用LuaContext.currentContext这个单例方法来访问LuaContext中的所有功能,无需单独初始化LuaContext对象。如:
LuaContext context = LuaContext.currentContext;
原生层中(这里指C#层)要操作Lua中的变量或者方法,通常使用到的就是组织Lua脚本来进行一些列的Lua操作(LuaScriptCore屏蔽了Lua库中的C Api,目的是让代码更加接近原生,使用起来更加得心应手),然后交由Context进行脚本的解析。如:
LuaContext.currentContext.evalScript ("print('Hello World');");
对于一些耗时或者Lua无法实现的功能(如:手机设备的拍照),都可以考虑交由原生层来实现,然后提供接口让Lua进行调用。如下面获取应用信息的方法:
在C#代码中定义方法
LuaContext.currentContext.registerMethod("getDeviceInfo", (arguments) => {
Dictionary<string, LuaValue> info = new Dictionary<string, LuaValue>();
info.Add("productName", new LuaValue(Application.productName));
return new LuaValue(info);
});
在Lua代码中调用方法
local tbl = getDeviceInfo();
有时候需要通过调用Lua中的方法来取得返回值(在原生层中只能取得一个返回值),然后再做后续的处理,例如:
在Lua代码中有add方法的定义
function add (a, b)
return a+b;
end
在C#代码中通过context调用Lua方法
LuaValue retValue = LuaContext.currentContext.callMethod ("add",
new List<LuaValue> (){ new LuaValue (1000), new LuaValue (24)});
Debug.Log (string.Format ("result = {0}", retValue.toNumber ()));
LuaContext所定义的方法都是全局的,有时候需要对一系列的方法进行一个包装,希望这些方法都归类在某个模块下,一来方便根据模块来划分方法的功能,二来可以避免名称的冲突。因此,可以使用LuaModule来对Lua的功能进行扩展。需要根据下面步骤实现:
- 新声明一个模块类继承于LuaModule类(必须继承于LuaModule类,否则无法进行模块注册)
- 在创建的模块类中定义需要导出到lua的类方法(即由static修饰的方法),声明方法完全跟C#的方法一样(对于不想导出到Lua的方法可以使用非public权限修饰),但需要注意的是结构体是无法作为参数或者返回值与Lua进行交互。
- 调用LuaContext的registerModule方法将定义的类型传入即完成功能模块的扩展。
下面例子定义了一个日志模块,如:
在C#代码中定义LuaModule的子类
public class LogModule : LuaModule
{
public static void writeLog(String message)
{
Debug.Log(message);
}
}
注册模块
LuaContext.currentContext.registerModule<LogModule> ();
在Lua代码中调用
LogModule.writeLog('Hello Lua Module!');
Lua中没有明确的面向对象特性,LuaScriptCore提供了一个面向对象的扩展,Lua可以简单地封装类型,并且进行类型实例的使用。首先需要先注册面向对象的模块类LuaObjectClass(如果原生层有继承于LuaObjectClass类的子类需要注册时,该步骤可省略),如:
C#中
LuaContext.currentContext.registerModule<LuaObjectClass> ();
注册成功后,可以直接在Lua中定义类型,如:
Object.subclass("MyClass");
-- 重写类型的初始化方法
function MyClass:init ()
print("MyClass instance initialize...");
end
-- 定义类型属性
MyClass.property = 0;
local instance = MyClass.create();
print (instance.property);
上述代码的subclass就是子类化对象方法,其接收一个类型名称参数,调用后会创建一个对应名称的类型。该类型拥有Object的所有特性。
对于Lua的类定义有如下设定:
- 所有类型的根类是Object,这个注册LuaObjectClass后会有这个类的定义.
- 必须使用subclass方法来进行子类化,必须传入一个有效并且不重复的类型名称参数。
- 必须使用类型的create方法进行类对象的实例化。
- 类型中的方法(即类方法)都以.号进行调用,类实例中的方法都以:号进行调用。类型和实例的属性都以.号进行访问。
- 每个类中都有一个叫super的属性来指代其父类型。
- 需要调用父类方法时,请使用"类型.super.method"方式进行调用,如:
MyClass.super.test();
。- 当类实例对象初始化时会触发init方法,销毁时会触发destroy方法,可以通过重写这些方法来进行一些额外的工作。
如果需要让原生类直接映射到Lua中,按照下面步骤实现:
- 定义一个新的类继承于LuaObjectClass类。
- 定义新类型的属性和方法(注:原生类中的属性会转换为Lua类中的setXXX和XXX方法),对于不想导出到Lua中的方法或属性可以在声明时使用非public权限来修饰。
- 定义类的类方法会导出给类型,定义实例方法会导出给类型的实例。
- 调用LuaContext的registerModule方法将定义的类型传入即完成Lua类的声明。导入时可以直接导入子类,LuaContext会检测是否有导入根类型。
如在C#中有如下类型定义
public class Person : LuaObjectClass
{
private string _name;
public string name
{
get
{
return _name;
}
set
{
_name = value;
}
}
public static Person printPerson(Person p)
{
Debug.Log (p.name);
return p;
}
public static Person createPerson()
{
return new Person ();
}
public void speak()
{
Debug.Log (string.Format("{0} speak", this.name));
}
}
然后对该类型进行注册:
LuaContext.currentContext.registerModule<Person> ();
注册成功后,在lua中即可使用该类型:
local person = Person.create();
person:setName("vimfung");
person:speak();
Person.printPerson(person);
从v1.3.1版本开始,LuaScriptCore提供了ClassImport允许动态导入原生类型到Lua的功能。目的是为了帮助在程序执行过程中需要调用非LuaObjectClass子类型的原生对象功能。若要使用ClassImport请注册模块:
LuaContext.currentContext.registerModule<LuaClassImport> ();
假设存在一个NativeData的类型,如:
public class NativeData
{
public NativeData ()
{
}
private string _dataId;
public string dataId
{
get
{
return _dataId;
}
set
{
_dataId = value;
}
}
public static Person createPerson()
{
return new Person ();
}
}
然后设置允许动态导出的类型,基于安全的考虑默认是不允许导出任意类型到Lua中的,所以必须要设置哪些类型允许被导出,如:
LuaClassImport.setIncludesClasses (LuaContext.currentContext, new List<Type> (){ typeof(NativeData) });
然后在Lua中进行使用:
local Data = ClassImport('cn.vimfung.test.Person');
print(Data);
local d = Data.create();
print(d);
d:setDataId('xxxx');
print(d:dataId());
d:setData('xxx','testKey');
print(d:getData('testKey'));
关于ClassImport的几点注意事项
- 只能导入允许的类型。
- 当导入LuaObjectClass的子类型时会触发类型注册,并返回指定类型。
- ClassImport导入的类型为全属性全方法导出,不带有继承特性(导入LuaObjectClass子类型除外)。