-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 141
Commit
This commit does not belong to any branch on this repository, and may belong to a fork outside of the repository.
Merge pull request #1657 from KnutYrvin/master
Første utgave av Heksens Kjøkken oversatt fra norsk til ukrainsk "heksens_kjøkken_ua.md
- Loading branch information
Showing
2 changed files
with
633 additions
and
0 deletions.
There are no files selected for viewing
This file contains bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters.
Learn more about bidirectional Unicode characters
Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -0,0 +1,288 @@ | ||
--- | ||
title: 'Heksens kjøkken' | ||
level: 1 | ||
author: 'Johanna B. Stumpf' | ||
translator: 'Anatolii Pylypenko' | ||
language: ua | ||
--- | ||
|
||
# Вступ {.intro} | ||
|
||
Ми зробимо гру "Bтеча", де гравець повинен натискати на об'єкти, щоб вирішувати загадки та знайти ключ. | ||
|
||
![heksens kjøkken start](heksens_kjøkken_start.png) | ||
|
||
# Крок 1: Вибір фону та персонажів {.activity} | ||
|
||
*Vi velger bakgrunn og alle figurer og setter de på sted.* | ||
|
||
## Sjekkliste {.check} | ||
|
||
- [ ] Почніть новий проект. | ||
|
||
- [ ] Натисніть на фігуру кота внизу праворуч і видаліть її, клацнувши правою кнопкою миші та вибравши "видалити". | ||
|
||
- [ ] Змініть фон на "Відьмин дім", натиснувши на | ||
![velg-bakgrunn](../bilder/velg-bakgrunn.png)-кнопку. | ||
|
||
- [ ] Щоб додати фігури (спрайти), натисніть на | ||
![Velg figur fra biblioteket](../bilder/hent-fra-bibliotek.png)-кнопку. | ||
- [ ] Виберіть фігуру "Жаба-чаклун". | ||
- [ ] Виберіть фігуру "Акваріум з рибкою". | ||
- [ ] Виберіть фігуру "Миша1". | ||
- [ ] Виберіть фігуру "Пончик". | ||
- [ ] Виберіть фігуру "Ключ". | ||
|
||
![sprites](sprites.png) | ||
|
||
- [ ] Натисніть на "Жабу-чаклуна", виберіть вкладку "Костюми" і віддзеркаліть фігуру. | ||
|
||
![speilvend](speilvend.png) | ||
|
||
- [ ] Перейдіть до вкладки "Код" та створіть такий скрипт: | ||
|
||
```blocks | ||
коли натиснуто | ||
встановити розмір на 120% | ||
перейти до x: 150 y: -100 | ||
показати | ||
``` | ||
- [ ] Натисніть на "Акваріум з рибкою", виберіть вкладку "Код" та створіть такий скрипт: | ||
|
||
```blocks | ||
коли натиснуто | ||
встановити розмір на 120% | ||
перейти до x: -50 y: 120 | ||
показати | ||
``` | ||
- [ ] Натисніть на "Миша1", виберіть вкладку "Код" та створіть такий скрипт: | ||
```blocks | ||
коли натиснуто | ||
перейти до x: -250 y: -120 | ||
сховати | ||
``` | ||
- [ ] Натисніть на "Пончик", виберіть вкладку "Код" та створіть такий скрипт: | ||
```blocks | ||
коли клацнути зелений прапорець | ||
встановити розмір 45% | ||
перейти до x: -55 y: 30 | ||
шоу | ||
дозволяють перетягувати за допомогою миші | ||
``` | ||
- [ ] Натисніть на "Ключ", виберіть вкладку "Код" та створіть такий скрипт: | ||
```blocks | ||
коли натиснуто | ||
встановити розмір на 80% | ||
перейти до x: -70 y: -130 | ||
сховати | ||
``` | ||
## Тестування проєкту {.flag} | ||
__Натисніть на зелений прапорець.__ | ||
- [ ] Чи знаходиться "Жаба-чаклун" у правому куті зображення? | ||
- [ ] Чи лежить пончик на столі? | ||
- [ ] Чи приховані всі інші фігури? | ||
## Збереження проєкту {.save} | ||
Якщо ви увійшли до свого облікового запису Scratch, всі ваші проєкти будуть зберігатися автоматично. Проте, корисно зберігати їх вручну час від часу. | ||
- [ ] У меню файлів виберіть Зберегти зараз. | ||
Якщо у вас немає облікового запису, ви не зможете зберегти проєкт, просто переходьте до кроку 2. | ||
# Крок 2: Запитай про магічне слово {.activity} | ||
*Тепер ми хочемо, щоб "Жаба-чаклун" запитував гравця про магічне слово, і гравець міг ввести відповідь.* | ||
## Список перевірки {.check} | ||
- [ ] Натисніть на "Жаба-чаклуна", виберіть вкладку "Код" та створіть такий скрипт: | ||
![spøre_trylleformel](spøre_trylleformel.png) | ||
```blocks | ||
Коли натиснути цю фігуру | ||
спитати “Чи знаєш ти магічне слово?” та зачекати | ||
якщо відповідь = “Абра кадабра” або відповідь = “Абракадабра” | ||
почати звук “квакає” | ||
відправ повідомлення “закляття” | ||
або | ||
скажи “Я такого не знаю. Спробуй інакше магічне слово.” протягом 2,5 секунд | ||
``` | ||
## Тестування проєкту {.flag} | ||
Натисніть на зелений прапорець. Натисніть на "Жаба-чаклун". | ||
__Klikk på det grønne flagget.__ | ||
__Klikk på wizard-toad.__ | ||
- [ ] Чи запитує "Жаба-чаклун" про магічне слово? | ||
- [ ] Чи видає "Жаба-чаклун" звук, якщо ви введете "Абра кадабра" або "Абра кадабра"? | ||
- [ ] Чи реагує "Жаба-чаклун", якщо ви вводите щось інше? | ||
# Крок 3: Створення змінних {.activity} | ||
*Ми хочемо, щоб "Жаба-чаклун" запитував, поки ми не відповімо правильно.* | ||
## Список перевірки {.check} | ||
- [ ] Натисніть на "Жаба-чаклуна", виберіть вкладку "Код". У категорії "Змінні" створіть дві нові змінні: перемога та магічне закляття і зробіть їх доступними для всіх фігур. | ||
![nye_variabler](nye_variabler.png) | ||
- [ ] Змініть скрипт "Жаба-чаклун" так: | ||
![toad_skript](toad_skript.png) | ||
```blocks | ||
Коли натиснути зелений прапорець | ||
встановити магічне закляттяна невірно | ||
встановити перемога win на невірно | ||
перейти до x: 150 y: -100 | ||
показати | ||
Коли натиснути цю фігуру | ||
почати звук квакає | ||
якщо магічне закляття = невірно | ||
повторювати поки магічне закляття = вірно | ||
запитати "Чи знаєш ти магічне слово?" і чекати | ||
якщо відповідь = Абра кадабра або відповідь = Абракадабра | ||
встановити магічне закляттяl на вірно | ||
або | ||
сказати "Я не знаю такого. Спробуй інше магічне слово." протягом 2.5 секунд | ||
відтворити звук “квакає” до кінця | ||
почекати 1 секунду | ||
відправити повідомлення закляття | ||
або | ||
якщо перемога = невірно | ||
сказати "Миша виглядає голодною." протягом 2.5 секунд | ||
``` | ||
|
||
## Тестування проєкту {.flag} | ||
|
||
__Klikk på det grønne flagget.__ | ||
__Klikk på wizard-toad.__ | ||
|
||
Натисніть на зелений прапорець. Натисніть на "Жабу-чаклуна". | ||
|
||
- [ ] Чи запитує "Жаба-чаклун" про магічне слово? Чи запитує знову, якщо відповідь неправильна? | ||
|
||
- [ ] Чи видає "Жаба-чаклун" звук, якщо ви введете "Абра кадабра" або "Абракадабра"? | ||
|
||
- [ ] Чи реагує "Жаба-чаклун", якщо ви вводите щось інше? | ||
|
||
# Крок 4: Перетворення кота {.activity} | ||
|
||
*Натисніть на "Акваріум з рибкою", виберіть вкладку "Код" та створіть такий скрипт:* | ||
|
||
```blocks | ||
Коли натиснути зелений прапорець | ||
перейти до x: -50 y: 120 | ||
сховати | ||
|
||
Коли отримую повідомлення закляття | ||
показати | ||
повторити 10 разів | ||
змінити розмір на 2 | ||
повторити 10 разів | ||
змінити розмір на -2 | ||
відтворити звук “крапля води” до кінця | ||
почекати 1 секунду | ||
відправити повідомлення “кіт_зник” | ||
|
||
Коли натиснути цю фігуру | ||
почати звук “крапля води” | ||
``` | ||
|
||
## Контрольний список {.check} | ||
|
||
- [ ] Натисніть «Акваріум з рибкою», виберіть вкладку «Код» і створіть цей скрипт: | ||
|
||
![fishbowl_skript](fishbowl_skript.png) | ||
|
||
## Тестування проєкту {.flag} | ||
|
||
__Klikk på det grønne flagget.__ | ||
__Klikk på wizard-toad.__ | ||
__Svar "abrakadabra".__ | ||
|
||
- [ ] Чи перетворюється кіт на акваріум з рибкою? | ||
|
||
- [ ] Чи видає акваріум звук у потрібний час? | ||
|
||
- [ ] Чи видає акваріум звук, коли ви натискаєте на нього? | ||
|
||
# Крок 5: Миша приходить по пончик {.activity} | ||
|
||
*Коли кіт зникає, миша повинна зайти в кімнату і взяти пончик.* | ||
|
||
## Контрольний список {.check} | ||
|
||
- [ ] Клацніть мишею1, виберіть вкладку ``Костюми'' та створіть новий дзеркальний костюм пончика (скопіюйте зображення пончика з костюма пончика). Назвіть костюм `Mouse1-turned': | ||
![mus_og_donut](mus_og_donut.png) | ||
|
||
- [ ] Натисніть на Mouse1, виберіть вкладку `Код` і створіть цей скрипт: | ||
![mus_skript.png](mus_skript.png) | ||
|
||
- [ ] Натисніть на Donut, виберіть вкладку `Код` і створіть цей сценарій: | ||
![donut_skript.png](donut_skript.png) | ||
|
||
## Перевірте проект {.flag} | ||
|
||
__Натисніть на зелений прапорець.__ | ||
__Натисніть жабу-чарівника.__ | ||
__Відповідь "абракадабра".__ | ||
|
||
- [ ] Чи прийдуть миші після перетворення кота? | ||
|
||
- [ ] Мишка видає звук, коли ви клацаєте нею? | ||
|
||
- [ ] Чи залишає миша кімнату після того, як ви торкнулися її пончиком? | ||
|
||
- [ ] Чи зникає пончик після того, як мишка його бере? | ||
|
||
![heksens kjøkken mus](heksens_kjøkken_mus.png) | ||
|
||
# Крок 6: Знайдіть ключ і виграйте {.activity} | ||
|
||
*Зрештою ми знайдемо ключ і виграємо гру.* | ||
|
||
## Контрольний список {.check} | ||
|
||
- [ ] Клацніть на Key, виберіть вкладку `Код` і створіть цей скрипт: | ||
![key_script.png](key_script.png) | ||
|
||
## Перевірте проект {.flag} | ||
|
||
__Натисніть на зелений прапорець.__ | ||
__Натисніть жабу-чарівника.__ | ||
__Відповідь "абракадабра".__ | ||
|
||
- [ ] Чи з’являється ключ після того, як мишка з’їла пончик? | ||
|
||
- [ ] Жаба-чарівник каже, що ти виграв? | ||
|
||
![кінець відьминої кухні](the witch's_kitchen_end.png) | ||
|
||
## Збережіть проект {.save} | ||
|
||
* Ви закінчили. молодець Тепер ви можете грати в гру!* | ||
|
||
Якщо ви ввійшли в обліковий запис свого скретч-користувача, ви можете поділитися грою з родиною та друзями, натиснувши «Опублікувати» на | ||
рядок меню. |
Oops, something went wrong.