Skip to content

Commit

Permalink
Merge pull request #1657 from KnutYrvin/master
Browse files Browse the repository at this point in the history
Første utgave av Heksens Kjøkken oversatt fra norsk til ukrainsk "heksens_kjøkken_ua.md
  • Loading branch information
sisomm authored Nov 28, 2024
2 parents d61d4e1 + 8b32400 commit 344b82d
Show file tree
Hide file tree
Showing 2 changed files with 633 additions and 0 deletions.
288 changes: 288 additions & 0 deletions src/scratch/heksens_kjøkken/heksens_kjøkken_ua.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,288 @@
---
title: 'Heksens kjøkken'
level: 1
author: 'Johanna B. Stumpf'
translator: 'Anatolii Pylypenko'
language: ua
---

# Вступ {.intro}

Ми зробимо гру "Bтеча", де гравець повинен натискати на об'єкти, щоб вирішувати загадки та знайти ключ.

![heksens kjøkken start](heksens_kjøkken_start.png)

# Крок 1: Вибір фону та персонажів {.activity}

*Vi velger bakgrunn og alle figurer og setter de på sted.*

## Sjekkliste {.check}

- [ ] Почніть новий проект.

- [ ] Натисніть на фігуру кота внизу праворуч і видаліть її, клацнувши правою кнопкою миші та вибравши "видалити".

- [ ] Змініть фон на "Відьмин дім", натиснувши на
![velg-bakgrunn](../bilder/velg-bakgrunn.png)-кнопку.

- [ ] Щоб додати фігури (спрайти), натисніть на
![Velg figur fra biblioteket](../bilder/hent-fra-bibliotek.png)-кнопку.
- [ ] Виберіть фігуру "Жаба-чаклун".
- [ ] Виберіть фігуру "Акваріум з рибкою".
- [ ] Виберіть фігуру "Миша1".
- [ ] Виберіть фігуру "Пончик".
- [ ] Виберіть фігуру "Ключ".

![sprites](sprites.png)

- [ ] Натисніть на "Жабу-чаклуна", виберіть вкладку "Костюми" і віддзеркаліть фігуру.

![speilvend](speilvend.png)

- [ ] Перейдіть до вкладки "Код" та створіть такий скрипт:

```blocks
коли натиснуто
встановити розмір на 120%
перейти до x: 150 y: -100
показати
```
- [ ] Натисніть на "Акваріум з рибкою", виберіть вкладку "Код" та створіть такий скрипт:

```blocks
коли натиснуто
встановити розмір на 120%
перейти до x: -50 y: 120
показати
```
- [ ] Натисніть на "Миша1", виберіть вкладку "Код" та створіть такий скрипт:
```blocks
коли натиснуто
перейти до x: -250 y: -120
сховати
```
- [ ] Натисніть на "Пончик", виберіть вкладку "Код" та створіть такий скрипт:
```blocks
коли клацнути зелений прапорець
встановити розмір 45%
перейти до x: -55 y: 30
шоу
дозволяють перетягувати за допомогою миші
```
- [ ] Натисніть на "Ключ", виберіть вкладку "Код" та створіть такий скрипт:
```blocks
коли натиснуто
встановити розмір на 80%
перейти до x: -70 y: -130
сховати
```
## Тестування проєкту {.flag}
__Натисніть на зелений прапорець.__
- [ ] Чи знаходиться "Жаба-чаклун" у правому куті зображення?
- [ ] Чи лежить пончик на столі?
- [ ] Чи приховані всі інші фігури?
## Збереження проєкту {.save}
Якщо ви увійшли до свого облікового запису Scratch, всі ваші проєкти будуть зберігатися автоматично. Проте, корисно зберігати їх вручну час від часу.
- [ ] У меню файлів виберіть Зберегти зараз.
Якщо у вас немає облікового запису, ви не зможете зберегти проєкт, просто переходьте до кроку 2.
# Крок 2: Запитай про магічне слово {.activity}
*Тепер ми хочемо, щоб "Жаба-чаклун" запитував гравця про магічне слово, і гравець міг ввести відповідь.*
## Список перевірки {.check}
- [ ] Натисніть на "Жаба-чаклуна", виберіть вкладку "Код" та створіть такий скрипт:
![spøre_trylleformel](spøre_trylleformel.png)
```blocks
Коли натиснути цю фігуру
спитати “Чи знаєш ти магічне слово?” та зачекати
якщо відповідь = “Абра кадабра” або відповідь = “Абракадабра”
почати звук “квакає”
відправ повідомлення “закляття”
або
скажи “Я такого не знаю. Спробуй інакше магічне слово.” протягом 2,5 секунд
```
## Тестування проєкту {.flag}
Натисніть на зелений прапорець. Натисніть на "Жаба-чаклун".
__Klikk på det grønne flagget.__
__Klikk på wizard-toad.__
- [ ] Чи запитує "Жаба-чаклун" про магічне слово?
- [ ] Чи видає "Жаба-чаклун" звук, якщо ви введете "Абра кадабра" або "Абра кадабра"?
- [ ] Чи реагує "Жаба-чаклун", якщо ви вводите щось інше?
# Крок 3: Створення змінних {.activity}
*Ми хочемо, щоб "Жаба-чаклун" запитував, поки ми не відповімо правильно.*
## Список перевірки {.check}
- [ ] Натисніть на "Жаба-чаклуна", виберіть вкладку "Код". У категорії "Змінні" створіть дві нові змінні: перемога та магічне закляття і зробіть їх доступними для всіх фігур.
![nye_variabler](nye_variabler.png)
- [ ] Змініть скрипт "Жаба-чаклун" так:
![toad_skript](toad_skript.png)
```blocks
Коли натиснути зелений прапорець
встановити магічне закляттяна невірно
встановити перемога win на невірно
перейти до x: 150 y: -100
показати
Коли натиснути цю фігуру
почати звук квакає
якщо магічне закляття = невірно
повторювати поки магічне закляття = вірно
запитати "Чи знаєш ти магічне слово?" і чекати
якщо відповідь = Абра кадабра або відповідь = Абракадабра
встановити магічне закляттяl на вірно
або
сказати "Я не знаю такого. Спробуй інше магічне слово." протягом 2.5 секунд
відтворити звук “квакає” до кінця
почекати 1 секунду
відправити повідомлення закляття
або
якщо перемога = невірно
сказати "Миша виглядає голодною." протягом 2.5 секунд
```

## Тестування проєкту {.flag}

__Klikk på det grønne flagget.__
__Klikk på wizard-toad.__

Натисніть на зелений прапорець. Натисніть на "Жабу-чаклуна".

- [ ] Чи запитує "Жаба-чаклун" про магічне слово? Чи запитує знову, якщо відповідь неправильна?

- [ ] Чи видає "Жаба-чаклун" звук, якщо ви введете "Абра кадабра" або "Абракадабра"?

- [ ] Чи реагує "Жаба-чаклун", якщо ви вводите щось інше?

# Крок 4: Перетворення кота {.activity}

*Натисніть на "Акваріум з рибкою", виберіть вкладку "Код" та створіть такий скрипт:*

```blocks
Коли натиснути зелений прапорець
перейти до x: -50 y: 120
сховати

Коли отримую повідомлення закляття
показати
повторити 10 разів
змінити розмір на 2
повторити 10 разів
змінити розмір на -2
відтворити звук “крапля води” до кінця
почекати 1 секунду
відправити повідомлення “кіт_зник”

Коли натиснути цю фігуру
почати звук “крапля води”
```

## Контрольний список {.check}

- [ ] Натисніть «Акваріум з рибкою», виберіть вкладку «Код» і створіть цей скрипт:

![fishbowl_skript](fishbowl_skript.png)

## Тестування проєкту {.flag}

__Klikk på det grønne flagget.__
__Klikk på wizard-toad.__
__Svar "abrakadabra".__

- [ ] Чи перетворюється кіт на акваріум з рибкою?

- [ ] Чи видає акваріум звук у потрібний час?

- [ ] Чи видає акваріум звук, коли ви натискаєте на нього?

# Крок 5: Миша приходить по пончик {.activity}

*Коли кіт зникає, миша повинна зайти в кімнату і взяти пончик.*

## Контрольний список {.check}

- [ ] Клацніть мишею1, виберіть вкладку ``Костюми'' та створіть новий дзеркальний костюм пончика (скопіюйте зображення пончика з костюма пончика). Назвіть костюм `Mouse1-turned':
![mus_og_donut](mus_og_donut.png)

- [ ] Натисніть на Mouse1, виберіть вкладку `Код` і створіть цей скрипт:
![mus_skript.png](mus_skript.png)

- [ ] Натисніть на Donut, виберіть вкладку `Код` і створіть цей сценарій:
![donut_skript.png](donut_skript.png)

## Перевірте проект {.flag}

__Натисніть на зелений прапорець.__
__Натисніть жабу-чарівника.__
__Відповідь "абракадабра".__

- [ ] Чи прийдуть миші після перетворення кота?

- [ ] Мишка видає звук, коли ви клацаєте нею?

- [ ] Чи залишає миша кімнату після того, як ви торкнулися її пончиком?

- [ ] Чи зникає пончик після того, як мишка його бере?

![heksens kjøkken mus](heksens_kjøkken_mus.png)

# Крок 6: Знайдіть ключ і виграйте {.activity}

*Зрештою ми знайдемо ключ і виграємо гру.*

## Контрольний список {.check}

- [ ] Клацніть на Key, виберіть вкладку `Код` і створіть цей скрипт:
![key_script.png](key_script.png)

## Перевірте проект {.flag}

__Натисніть на зелений прапорець.__
__Натисніть жабу-чарівника.__
__Відповідь "абракадабра".__

- [ ] Чи з’являється ключ після того, як мишка з’їла пончик?

- [ ] Жаба-чарівник каже, що ти виграв?

![кінець відьминої кухні](the witch's_kitchen_end.png)

## Збережіть проект {.save}

* Ви закінчили. молодець Тепер ви можете грати в гру!*

Якщо ви ввійшли в обліковий запис свого скретч-користувача, ви можете поділитися грою з родиною та друзями, натиснувши «Опублікувати» на
рядок меню.
Loading

0 comments on commit 344b82d

Please sign in to comment.